3DMark 11 — Podrobný rozbor grafiky i nároků | Kapitola 2
Seznam kapitol
Když se řekne benchmark pro grafické karty, spousta lidí si automaticky představí slavný 3DMark od Futuremark. S jeho minulou verzí Vantage výrobce mnoho chvály nesklidil, přesto však přišel s novou verzí pojmenovanou stroze 11. A předem mohu prozradit, že tentokrát je to mnohem lepší, byť na vrchol slávy se benchmark nejspíš nevrátí.
U nového 3DMarku 11 se Futuremark rozhodl pozměnit systém testování a to hned v několika rovinách. Tou první jsou samotné testy měřící výkon vaší grafické karty. Zatímco u předchozích verzí 3DMarku vždy platilo, že co GPU test, to unikátní scéna s vlastním dějem i prostředím, u 3DMarku 11 je tomu jinak. Testovací prostředí jsou od vývojářů připravena jen dvě, GPU testy jsou však čtyři. Jak je to možné? Jednotlivé GPU testy jsou velmi krátké a zaměřují se na konkrétní technologie. Dobře ilustrovat to můžeme hned u prvního testovacího prostředí. To se odehrává ve tmě na mořském dně, na který se potápějí ponorky ukrývá se zde značně starý vrak lodi. Náročné na výpočetní výkon jsou kalnou vodou prodírající se paprsky světel, stíny vrhané světly, teselace na značně obrostlém vraku i korálech na mořském dně a v neposlední řadě také post processing efekty jako jsou různé druhy rozmazání, depth of field či šum, který má navodit atmosféru pochmurného prostředí. V každé scéně jsou jsou ale tyto technologie využity jinou mírou.
Co se týče vizuální stránky scény, je Deep Sea rozhodně tou slabší. Byť test nevypadá špatně a hra se světly i teselované mořské dno vypadá skvěle, na zadek si z něj pravděpodobně nesednete.
GPU test č.1 — volumetrická světla v kalné vodě
První GPU test se odehrává v kalné vodě těsně nad mořským dnem a ačkoliv vám to možná překvapí, v poslední době tolik populární teselace v něm úplně chybí. Extrémní nároky zde zajišťuje několik ponorek s množstvím světel, která skrz kalnou vodu jasně září a vrhají množství více či méně jasných stínů. Použita je technologie volumetrických světel, díky kterým jsou patrné jednotlivé paprsky vycházející z reflektorů.
GPU test č.2 — v první řadě teselace
Druhý test se sice odehrává ve stejném prostředí, scéna je však odlišná. Tentokrát vidíme jen jedinou ponorku, jak pluje jen těsně nad mořským dnem. To je pokryto řasami a korály, které jsou velkou mírou teselované. Reflektory ponorky vrhají i tentokrát volumatrická světla s množstvím stínů a hardwarovou náročnost završuje množství post processing efektů.