Antialiasing - vyhlazování teoreticky i prakticky | Kapitola 2
Seznam kapitol
Zapnutí antialiasingu neboli česky vyhlazování hran je jeden z nejčastějších a nejjednodušších způsobů, jak razantně zvýšit (nejen) u 3D počítačových her kvalitu obrazu. Ale antialiasing, to nejsou jen zubaté hrany, ale i mnoho dalšího. A právě o tom a o dopadech AA na výkon u dnešních grafických karet bude tento článek.
Jagged Edges
zdroj: 3dcenter.org
Kupříkladu je nutné vykreslit takovýto trojúhelník. Má velikost cca 4×15 pixelů, avšak jeho strany se přesně neshodují s hranicemi jednotlivých pixelů.
zdroj: 3dcenter.org
Výsledný obraz pro rasterizaci proto ani zdaleka neodpovídá skutečnosti. Obraz se totiž vytvořil tak, že systém zkontroloval, jakou barvu má střed pixelu (ony červené tečky). Pokud byl střed modrý, obarvil pixel modře. Pokud byl střed bílý, obarvil pixel bíle. Tímto způsobem vznikají ony nepopulární zubaté hrany, které se nazývají jagged edges.
Crawling
Nyní si zkuste auto představit v pohybu. Každá zatáčka znamená změnu úhlu, pod kterým se díváte na model svojí káry a pochopitelně i otřesné "ježdění zubů" po hranách. To je způsobené tím, jak se při změně úhlů mění i pozice jednotlivých trojúhelníků. Tato "vada" se nazývá crawling.
Unconnected lines
Zkusme jít trochu do extrémů. V případě, že budeme vykreslovat tenké objekty jako jako jsou například lana na naší lodi či stožáry v dálce, dojde k úplnému rozpadu těchto objektů na nesouvislé kousky. Je to dané tím, že lana jsou tenčí než jeden pixel a nastane situace, kdy je lano mezi dvěma středy pixelů a nevykreslí se. Jenže u druhého pixelu se už lano vykreslí a u třetího zase ne. Tento jev se nazývá Unconnected lines.
Pokud půjdeme ještě do většího extrému, mohou jednotlivé objekty začít úplně mizet a zase objevovat. Tento jev se jmenuje flickering (poblikávání). Všimněte si například venkovního schodiště na protějším domě v GTA IV. Jsou z něj vidět téměř jenom schody.