Bioshock: Infinite — test nároků nejlepší hry současnosti
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Bioshock: Infinite — test nároků nejlepší hry současnosti

Bioshock: Infinite — test nároků nejlepší hry současnosti | Kapitola 7

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

29. 3. 2013 03:00 72

Seznam kapitol

1. Modifikovaný Unreal Engine 3 2. Oficiální požadavky, testovací sestava, metodika 3. Výsledky GK na nastavení High 4. Výsledky GK na nastavení Ultra 5. Vliv procesoru na hru
6. Vliv nastavení na hru I 7. Vliv nastavení na hru II 8. Galerie in game screenshotů 9. Výběr recenzí herních magazínů 10. Závěr

Po herní stránce se Bioshock: Infinite povedl. Po té technické je hra postavena na starším Unreal enginu třetí generace. Ten byl značně vylepšen a nadprůměrné technické zpracování v kombinaci s vynikajícím výtvarným pojetím hry vypadá báječně. Hardwarové nároky jsou přitom rozumné, plynule si zahrají i majitelé slabších strojů.

Reklama

Post Processing

Porovnávání Porovnávání
i Zdroj: PCTuning.cz
i Zdroj: PCTuning.cz


Post Processing Alternate (po najetí myší se zobrazí Normal)

U nastavení Post Processingu si můžete vybírat mezi nižší (Normal) a vyšší (Alternate) kvalitou. Ta zapíná efekty rozostření v dálce Deferred Depth of Field a Bokeh Filtering. Rozdíl je patrný na středně a především hodně vzdálených budovách. Po snížení kvality post processing efektů vzrostl výkon z 27 na 38 fps. Ne každému se velká míra rozostření obrazu ve hrách líbí, úroveň post processing efektů proto nastavujte jak podle výkonu, tak dle vlastních preferencí.

Light Shafts

Porovnávání Porovnávání
i Zdroj: PCTuning.cz
i Zdroj: PCTuning.cz


Light Shafts On (po najetí myší se zobrazí Off)

Nastavení paprsků světla zapíná a vypíná například sluneční paprsky zářící okolo ostrých hran. Vliv na výkon má toto nastavení jen malý, výkon po vypnutí vzrostl jen o jeden snímek za sekundu.

Ambient Occlusion

Porovnávání Porovnávání
i Zdroj: PCTuning.cz
i Zdroj: PCTuning.cz


Ambient Occlusion Ultra (po najetí myší se zobrazí Off)

Nastavení ambientní okluze přidává stíny do tmavých míst. Výkon po vypnutí tohoto efektu vzrostl z 26 na 32 snímků za sekundu.

Object Level of Detail

Porovnávání Porovnávání
i Zdroj: PCTuning.cz
i Zdroj: PCTuning.cz


Object Level of Detail Ultra (po najetí myší se zobrazí Very Low)

Poslední nastavení Object Level of Detail mění úroveň detailů na vzdálených objektech. Nejvíce jsou rozdíly patrné na nejvzdálenějším létajícím hradu v povzdálí, celkově jsou však jen méně patrné. Změnu rychlosti vykreslování hry jsem po snížení nastavení nezaznamenal.

Minimální vs. maximální nastavení grafiky

 Nejvyšší nastavení hry (po najetí myší se zobrazí nejnižší) Nejvyšší nastavení detailů — Plná kvalita Nejnižší nastavení detailů — Plná kvalita  Nejvyšší nastavení hry (po najetí myší se zobrazí nejnižší) Nejvyšší nastavení detailů — Plná kvalita Nejnižší nastavení detailů — Plná kvalita
i Zdroj: PCTuning.cz
i Zdroj: PCTuning.cz
Nejvyšší nastavení hry (po najetí myší se zobrazí nejnižší) Nejvyšší nastavení detailů — Plná kvalita Nejnižší nastavení detailů — Plná kvalita


Nejvyšší nastavení hry (po najetí myší se zobrazí nejnižší)

Rozdíly mezi nejvyšším a nejnižším nastavením všech detailů patří spíše k těm menším. Všimnete si výrazně nižšího rozlišení textur, chybějícího vyhlazování hran, některých chybějících stínů a na některých místech ještě dalších menších rozdílů. Nárůst výkonu je po snížení všech nastavení na minimum naopak obrovský, s AMD Radeonem HD 7770 jsem v rozlišení 1920 × 1080 px naměřil skok z 25 na 103 na první a z 25 na 79 fps na druhé scéně.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama