Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, ray tracing a výkon | Kapitola 8
Seznam kapitol
Brutální nároky Cyberpunku desklasovaly starší konzole a také na PC může většina hráčů na hraní na maximálních detailech zapomenout. Podíváme se na dvě technologie, o nichž se u Cyberpunku mluví nejvíc – na ray tracing a hlavně na DLSS, bez nějž by se Cyberpunk na vysokých detailech ve 4K na současných grafikách nedal hrát.
V této kapitolce se v rychosti formou screenshotů podíváme na vliv jednotlivých nastavení ray tracingu na už jednou zmiňované scéně. Mám ještě vytipovaných pár dalších lokací, ale musím ještě přebrat a roztřídit screenshoty, takže článek nejspíš ještě dodatečně doplním.
Na této rozhodně není vidět vše, a něco není moc dobře vidět.
Aby bylo lépe poznat, co je dílo ray tracingu a za co můžou klasické efekty, stáhnul jsem všechna ostatní nastavení pro stíny i osvícení na minimum. A deaktivoval jsem dostupné efekty post processingu jako filmový šum, chromatickou aberaci, pohybovou neostrost a hloubku ostrosti.
Ray–Traced Reflections
Odrazům už jsme věnovali minulou kapitolu, teď už se jen podíváme, co to dělá s následující scénou.
off
on
Ray-traced Shadows
Na následující dvojici snímků je znát, které stíny doplňuje do scény ray tracing.
Ray-Traced Lighting
off
medium
ultra
psycho
Říkám to nerad, protože bych vážně chtěl, aby z her zmizely všechny ty předpékané stíny, falešná světla a vůbec nerealistické nasvícení, ale jestli je nastavení, které má velký vliv na výkon a necvičené oko jej v Cyberpunku neuvidí, a když uvidí, tak se leckdy nebude moci rozhodnout, která varianta je lepší, je to právě ray–traced lighting. Psycho rozhodně vynechejte, a u dalších nastavení si na různých místech vyzkoušejte, co to dělá.