Digitální demence a antidigitální džihád Manfreda Spitzera | Kapitola 3
Seznam kapitol
Přečetl jsem za vás pamflet antidigitálního džihádisty Manfreda Spitzera „Digitální demence“. Trpěl jsem za vás, abyste vy nemuseli: Tato náboženská kniha, maskovaná za „neurovědecké poznání“, je klasickou ilustraci, jak můžete oklamat většinovou populaci, aniž byste k tomu potřebovali jakákoliv digitální média.
Dlouhý způsob: „Digitální demence“ je pouze další líbivá knížka hororových příběhů pro lidi zděšené budoucností. Tato sbírka báchorek nemá žádnou oporu v epidemiologických datech. Je to absolutně stejný případ báchorek, které nalézáme v debatách o násilných počítačových hrách: Jednotlivé případy jsou generalizovány na populaci, aniž by se přihlíželo k populačním datům. Tohle je neuvěřitelná chyba ve vědeckém uvažování, která se ale opakuje znova, znova a znova.
Vybrané perly z pera Manfreda Spitzera
„V minulosti mi občas při různých příležitostech bývalo vyčítáno, že nemám tušení, o čem píšu. (...) Odstup a relativně nezúčastněný pohled zvenčí jsou nezřídka nejlepšími předpoklady k tomu, abychom dokázali posoudit podstatu problému alespoň jakžtakž objektivně.“ (s. 10) – Nyní již chápu, proč jsou nejhlasitějšími kritiky psychiatrie obvykle lidé, kteří o ní nic neví. Ve smyslu této úvahy bychom rovněž měli hledat nejobjektivnější literární kritiky mezi analfabety.
„(...) mladý člověk se nestane expertem (v jakémkoliv oboru), pokud se zeptá experta.“ (s. 18) – Milí studenti, hlavně se pana profesora po přednášce na nic neptejte, stejně vám to nepomůže.
„Počítače existují déle než herní konzoly“ (s. 168) - První komerční arkádový automat Pong vznikl v roce 1972, první komerční domácí počítač, Apple I, až v roce 1977.
V rámci zvýšení dopadu na čtenáře se zde pracuje s fakty velice flexibilně.
V kapitole o hrách Spitzer zmiňuje studie pozorující desenzibilizaci, tedy jev, že hráči, hrající násilné hry, reagují na násilí podstatně méně. Přesto ho to vede k paradoxnímu závěru, že hry způsobují nárůst násilného chování. Je to úplně to samé, jako když genderové aktivistky hlásaly, že snadno dostupná pornografie vede k nárůstu sexuálního násilí, i když statistiky ukazují pravý opak. A nejen to, dokonce se etabloval pojem „digitální kastrace“ pro poruchu způsobenou přesycením dostupnou pornografií ta, že zájem o reálný sex mizí. Takže ano, snadno dostupná pornografie může představovat problém, ale úplně opačný problém, než proti kterému brojily aktivistky.
U her je to úplně to samé. Na stranách 176–183 Spitzer cituje celou řadu studií, které ukazují, že expozice násilnému materiálu snižuje reakci u hráče. To, na jednu stranu, představuje snížení zájmu o pomoc ostatním (o tom autor mluví), na druhou stranu to ale taky snižuje pravděpodobnost, že konflikt zahájíte, anebo se k němu přidáte (o čemž pro změnu nemluví).
Příběh o tom, jak hry zvyšují zločinnost, vyvrací pozorovaná data, například statistiky FBI. Naopak pohádky o tom, jak byl svět bez digitálních médií lepší, opět vyvrací data, která ukazují, jak hrozná byla ve skutečnosti například 70. léta, kdy byla zločinnost v USA proti dnešku prakticky dvojnásobná.
Jako červená niť se knihou táhne sebechvála autora na to, že s kategorickým imperativem posuzuje věci, kterým vlastně nerozumí. Fakt, že moderní technologie nechápe, považuje za výhodu, která mu dává tu lepší perspektivu je hodnotit. U člověka, který se v každém druhém odstavci ohání učením, přemýšlením a tak dále, je to pozoruhodný postoj. Ono obecně, na člověka, který se chlubí trojím vzděláním (filozofie, psychologie a psychiatrie), je počet a míra nepřesností, chyb a vyložených nesmyslů v textu skutečně zarážející. Odhalení a oprava takových chyb je v podstatě triviální záležitost, leč autor zjevně necítil potřebu si svoje tvrzení ověřovat.