Herní streaming – Hrajeme bez počítače či konzole!
i Zdroj: PCTuning.cz
Zábava Článek Herní streaming – Hrajeme bez počítače či konzole!

Herní streaming – Hrajeme bez počítače či konzole!

Michal Rybka

Michal Rybka

3. 9. 2010 03:00 46

Jistě jste se s tím už setkali – úvahy jak končí nejenom PC hraní, ale už i konzolové hraní. K čemu kupovat hardware, tunovat si PC a dělat podobně zaostalé věci? Budoucnost je ve streamingu. Vaše superobří televize bude obsahovat malou krabičku, která se připojuje drátově či bezdrátově – a jediné, co z hardware dále potřebujete, je vaše kreditka.

Reklama

Vy hrajete zde, mačkáte butony na ovladači a nebo máváte na kameru, komandy se přenášejí do serverové centrály, tam se vše ideálně odsimuluje na serverové farmě – a obraz se pak streamuje zpět do televize. Zkrátka a dobře, princip je jednoduchý: Od pantáty vedou dráty do serverovny za vraty… A ta vrata mohou být docela daleko, alespoň podle poskytovatelů technologie OnLive. 

K připojení potřebujete hardware výkonný pouze na to, aby byl schopen dekódovat obrazový stream, což zvládne i jejich připravovaná krabička s názvem MicroConsole. V podstatě by neměla obsahovat hardware nijak výkonnější než to, co je v levném DVD přehrávači. Idea je taková, že přesunete nároky na výpočetní výkon a na spotřebu energie na někoho jiného – toho, kdo vám hru streamuje.

Herní streaming – Hrajeme bez počítače či konzole!
i Zdroj: PCTuning.cz

Z teorie složitosti je to známá věc: Nároky na čas (výpočetní výkon) změníme na nároky na paměť (respektive přenosové pásmo). Kdo by se mastil s takovými retro věcmi, jako je optimalizace hardware? Žádný dusík, žádné ladění, žádné hardwarové novinky, žádné nesmysly, prostě přejmenujeme PC Tuning na TV Streaming a místo hardware budeme rozebírat ceník streamovaných her a jejich kvality. Hardware se totiž z rovnice zcela vytrácí a zůstává vlastně jenom kvalita připojení a nějaké další bezvýznamné parametry, třeba funkce mikrokonzole a nebo vhodnost ovladačů. 

Zásadní výhodou, kterou by podobné služby měly nabízet, je úspora za hardware. Hraní na konzolích je relativně nákladné – musíte si pořídit konzoli, která vás zpočátku přijde na nějakých patnáct tisíc – a i na konci produktového cyklu vás přijde na nějakých pět. Pokud chcete spočítat, na kolik vás vyjde hraní jedné hry, musíte sečíst ceny pořízených titulů, připočíst cenu hardware a pak to vydělit počtem her. Čím méně hry hrajete, tím je cena za hraní hry vyšší. Při nějakých 5000 Kč na konzoli a řekněme 1000 Kč na hru vás tak přijde při pěti kusech dohraných her jedna na 2000 Kč.

Herní streaming – Hrajeme bez počítače či konzole!
i Zdroj: PCTuning.cz

Na PC je tento poměr obvykle výrazně horší – hra sama o sobě je levná, ale hardware je podstatně dražší. Nemá smysl nosit dříví do lesa, nebudu vám vykládat, co stojí moderní výkonné grafiky, ale řekněme, že v našem případě budeme mít PC za 20 litrů, opět 5 her po litru – a hraní jedné nás pak vyjde na krásných 5000 Kč. Hraní na PC je, jednoduše řečeno, tak strašně nákladné, že dává smysl pouze v případě, že za většinu her nezaplatíte nic.


Koncept streamovaných her přichází s tím, že náklady na hardware budou „efektivně“ nula, protože využijete starší hardware nebo nějaký kancelářský stroj, který stejně vlastníte a na hry si tak nic pořizovat nemusíte. Teoreticky můžete hrát desktopové hry i na smartphonech a nebo iPadu, což už bylo úspěšně demonstrováno. Hardwarové vybavení přenosné konzole, pokud splňuje minimální požadavky, je v podstatě irelevantní. Můžete se podívat na video dema, která tohle předvádí – vypadá to vážně zajímavě a ilustruje to, jak mohl vypadat třeba koncept obrazovek Mira, pokud by Microsoft dokázal tuhle vizi dotáhnout do použitelného konce.

Herní streaming – Hrajeme bez počítače či konzole!
i Zdroj: PCTuning.cz

Mimochodem, Mira dávala naprosto perfektní smysl, pokud by se udělala správně – předpokládala, že se můžete bezdrátově připojit ke svému počítači a využívat jeho výkon k hraní, přehrávání filmů, v podstatě můžete využívat všechny jeho možnosti kdekoliv v dosahu bezdrátového připojení. 

Microsoft, jako obvykle, udělal všechno špatně: Založil „chytrou obrazovku“ na Windows CE a navrhl ji tak, že by výrobní cena byla někde kolem 400 USD (v roce 2002), tedy v praxi by se prodejní cena pohybovala někde mezi 700 – 1000 USD. To je za přenosný displej docela dost, i když byl navržen tak, že dovoloval snadné přelogování mezi více počítači. Dále spolupracoval pouze s Windows XP Pro, což poněkud odstavilo „domácí power usery“, kteří si počítače obvykle pořídili s Windows XP Home – a proč kvůli obrazovce přeinstalovávát systém? 

OnLive na živo předváděné na tabletu iPad

První verze nepodporovaly MPEG dekompresi obrazu, a wifi pouze 802.11b standardu, takže mimo toho, že vyžadovaly pro chod specificky vybavený hostitelský stroj, byly obludně drahé, nedovolovaly remote hraní a navíc byly báječně pomalé, takže jejich použitelnost byla ryze okrajová. Windows XP navíc nedovolovaly jednoduše připojení více uživatelů s více displeji (což by je činilo zajímavými třeba v nemocnicích a nebo v průmyslu), bylo nutné upravit operační systém. 

Myšlenka byla tedy odsunuta na „později“, až přišel iPad, který nabízí remote desktop, virtuální obrazovku a přes OnLive i streamované hraní a to za cenu pohříchu nižší, než by stála „chytrá obrazovka“, oproti iPadu poměrně dost hloupá. Jinými slovy: Další promarněná příležitost. To ale asi nikoho v posledních letech nepřekvapuje, takže se spíše podívejme na to, co OnLive nabízí. 


Na to, aby to fungovalo, musíte být geograficky blízko jejich farmě, abyste měli malou latenci. Trvdí, že maximální vzdálenost je „1500 mil“, což mi dává 2400 km a to mi přijde krapet přehnané. Spíš bych věřil konzervativnějším odhadům 50–150 mil (80 – 240 km). Udává se, že systém funguje s latencí do 80 ms, což odpovídá to zpoždění 5 frames při 60 fps. To samo o sobě údajně nepředstavuje problém, i na konzolích je běžné zpoždění vůči uživatelské reakci 3–4 frames a dle studie zveřejněné na Gamasutře se dá hrát i hra, která má latenci do 200 ms. 

Čili jakýsi polštář zde je. Onlinovky se ostatně už dnes musí potýkat s problémy, jako je ztráta paketů, predikce reakcí hráče a podobně – a docela se jim to daří. Já si OnLive vyzkoušel a přišlo mi to vcelku hratelné, i když to nebylo úplně stejné, jako hrát na konzoli. Ale bylo to překvapivě dobře hratelné.

Herní streaming – Hrajeme bez počítače či konzole!
i Zdroj: PCTuning.cz

Materiály moc nepopisují, jak OnLive přesně pracuje, ale funguje jim to a jejich hry jsou hratelné. Jak se ale potýkají s výpadky paketů a podobně? Podle všeho enkódují obraz jako 16 samostatných streamů se 16ti částmi obrazu, což by mělo zvyšovat robustnost v případě výpadků (alespoň nějaké části z framu doputují), ale patrně to není ideální z hlediska efektivity enkódování, alespoň pokud jsem správně chápal technickou debatu, která se na fórech kolem výhod a nevýhod tohoto řešení rozpoutala.

Tím, že se na části obrazu nahlíží nezávisle a není možné provádět reference mezi jednotlivými streamy, není možné obraz zakódovat z hlediska teorie informace efektivně a dojde k větší saturaci přenosového kanálu. Zato se to prý dá udělat jednoduše v hardware, ve kterém bude 16 kódovacích (a na straně vaší mikrokonzole naopak 16 dekódovacích) jednotek. To by mělo výrazně napomáhat snížení vnímané latence. 

Dáme si malý náhled na ceny, které žádá OnLive za hraní svých her. Technická poznámka předtím, než se začnete radovat z nízké ceny „neomezených“ her: Neomezený přístup znamená, že je můžete hrát, dokud platíte předplatné nějakých 5 USD měsíčně (jenom první rok má být zadarmo!) Pokud ho platit přestanete, tak o hry zase přijdete. Takže není neomezeně jako neomezeně (ale na to narazíme ještě později).

Herní streaming – Hrajeme bez počítače či konzole!
i Zdroj: PCTuning.cz

Zajímavé, že ano? Ať se na tuhle tabulku dívám jak chci, tak v ní smysl nevidím. Najdeme tu levné dobře hodnocené tituly a taktéž drahé nijak valně hodnocené tituly. Člověk by kupříkladu čekal, že pokud má hra multiplayer, budou ji lidi patrně hrát déle a proto také bude dražší při neomezeném hraní. A nebo že hry, které patrně dohrajete celé jenom jednou, budete mít pouze na „neomezený přístup“, protože kdybyste za pět dní dohráli hru (což při délce současných titulů není až tak ujetá představa) za sníženou taxu průměrně 7 USD, tratil by výrobce oproti „neomezené“ ceně 20–40 dolarů. 


U her „na jedno použití“, jako jsou příběhové střílečky a nebo adventury je přece jenom poněkud nepravděpodobné, že byste je hráli opakovaně. Dobrý obchodník nabízí „neomezenou“ spotřebu za paušál pouze v případě, že neomezená spotřeba ve skutečnosti nehrozí. Pokud můžete „neomezeně“ pít limču v KFC, tak při dodržení podmínek (jako že z jednoho kelímku nebude pít celá třetí C a že se jedná o spotřebu vázanou k jedné návštěvě), v podstatě nehrozí, že byste jim vychlemtali víc než nějaké dva litry. 

Podobnou filozofii má ale i poskytování „neomezného internetu“, kdy platíte paušál a můžete si tahat kolik chcete. Ve skutečnosti se počítá s tím, že si nebudete tahat „bez přerušení“, ale „bez omezení“ – tedy spíše kdykoliv, než trvale. S rozvojem streamovaného videa, které dnes tvoří údajně polovinu internetového provozu, ale začínají mít operátoři v Americe trochu problém, protože linky přece jenom nepočítají s tím, že všichni uživatelé začnou vytěžovat své připojení na maximum. 

Herní streaming – Hrajeme bez počítače či konzole!
i Zdroj: PCTuning.cz

Někde se to, zvláště v odpolední a večerní špičce, prostě ucpat musí. Proto přecházejí na objemově tarifikované připojení a nebo na „FUP neomezené“ připojení, což je takový krásný ekvivalent nabídky, že můžete sníst kolik chcete, pokud to bude méně než dva steaky, pak už bude jenom brambor zdarma. Zájmy poskytovatelů streamovaného hraní a internetových operátorů jdou zcela zjevně proti sobě. Dovolím si tvrdit, že zvláště casual hráči, pro které může být streamované hraní výhodné, se budou mít tendenci seskupovat do zátěžových špiček (kolem obědové pauzy, ke konci pracovní směny, po návratu domů, než se jde spát), což jsou ostatně zátěžové peaky obecně. 

Zatímco peer-to-peer sítě lze nějak civilizovaně regulovat tak, aby mezi nimi lezly větší objemy dat hlavně v noci, kdy je zátěžové minimum, u streamovaného hraní to nepřipadá v úvahu. Není úplně jasné, jaké požadavky na připojení bude OnLive mít, ale jeden z betatesterů naměřil 1,6 GB za 30 minut (přesněji 1,6 GB download, 25,65 MB upload), což vytankuje i štědřejší 100 GB/měsíc limity celkem záhy. Dle oficiálních informací má přitom jít „pouze“ o 750 MB/h při 720P, čehož zřejmě dosáhnou jenom nějakou hrubější kompresí. 

Herní streaming – Hrajeme bez počítače či konzole!
i Zdroj: PCTuning.cz

Nemůžu si pomoct, ale mám dojem, že přesunutí nákladů z pořizovací ceny hardware na datové přenosy není ta nejchytřejší věc na planetě. Problém není v tom, že by někdo začal tuto technologii používat, skutečný malér nastane, pokud se začne používat masově. Pak, v podstatě, není jiná možnost, než vytvářet serverové farmy přímo na koncových sítích, které budou mít nízkou latenci a nebude vadit, že služba spráskne většinu pásma. Nutno podotknout, že jde o ten typ přenosu, který musí QoS preferovat. 

Pokud jste si někdy hráli s videokonferencí, asi víte, o čem mluvím – bez QoSu, který preferuje streamované video, stačí, aby se sešlo pár uživatelů, kteří ucpou síť a bude následovat slušný výpadek pro všechny, kteří zrovna hrají. Osobně si myslím, že streamované hraní nebude mainstreamová záležitost, podobně jako se nestala internetová televize – a zde jsou požadavky na streaming a latence mnohem vyšší. 


Za naprosto minimální požadavek je zde uvedeno připojení 1,5 Mbit a tipl bych si, že předpokládají, že ho budete mít sami pro sebe (což v případě i velmi malé agregace jako 1:4 znamená, že jako minimum můžete potřebovat 6 Mbit). Pokud s tím budou problémy – a já předpokládám, že budou, podle mě poskytovatelé rádi šlápnou streamovanému hraní na sosák, pokud z toho nebudou mít podíly a ideálně nebudou mít farmu přímo na své síti. 

Herní streaming – Hrajeme bez počítače či konzole!
i Zdroj: PCTuning.cz

Streamované hraní je geniální v případech, kdy máte rychlou síť a uživatele, kteří jsou ochotní zaplatit za časově omezené hraní – představte si třeba hotel a nebo nějaké studentské koleje. Podobně, jako si připlácíte za „prémiové“ kanály, zaplatíte si za hraní. Pokud bude serverová farma v budově a provoz nebude ucpávat providera, může to fungovat docela dobře. Představa, že si několik set tisíc lidí v Čechách zapne svoji konzolku a bude se připojovat k serverům v Německu a nebo Británii, mi ale přijde šílená. 

V nějakém momentě, kdy začnou síť ucpávat svými streamy nad zdravou mez, je někdo přiškrtí. A k tomu, abyste pochopili, jak zásadní rozdíl je mezi „lokálním hraním“ a streamovaným, kde vám FUP vyhazuje pakety, nebudete potřebovat moc času. Když vám ve streamovaném videu poskočí obraz, nic se neděje. U střílečky je ale i „jen“ výraznější lag, rozpadání obrazu a nebo nějaký ten několikavteřinový výpadek opravdu nežádaný. 

Herní streaming – Hrajeme bez počítače či konzole!
i Zdroj: PCTuning.cz

Streamované hraní má svůj smysl a svoji budoucnost. Je to obrovské plus pro ty, kteří hrají poměrně málo (několik hodin, maximálně desítek hodin měsíčně) a přitom si chtějí vyzkoušet ty nejfajnovější herní tituly. Otázkou ale je, jestli si poskytovatelé streamovaných her nenaběhnou kvůli nákladům na připojení, hardware a energie. Může se ukázat, že snaha „být na naprosté špičce“ může být nedosažitelná a spíš budou nabízet starší tituly v ne až tak super rozlišení. 


A nebo se hraní rozdělí na „normální“ (v nižších detailech) a „prémiové“, které bude vyžadovat větší výpočetní výkon a více energie a proto se bude platit víc. Dovedu si představit business, který bude fungovat tak, že bude „pronajímat“ hry za ceny vyšší, než byste si je koupili. A nebo, zcela naopak, si dovedu představit, že se streamování her stane mezi vydavateli populární v zemích, kde je velké pirátství, protože tohle piráty vyřadí ze hry (tedy alespoň do doby, než ukradnou upravenou hru a udělají si vlastní serverovou farmu). 

Model, který je možný u normálních digitálně distribuovaných her, totiž že starší tituly jsou nabízeny s masivní slevou a nebo zadarmo, nepovažuji v tomto případě za možný. Stále bude třeba udržovat hardware a stále se bude muset platit za energie. Pokud tedy nebudeme „platit paušál“ alespoň za hry „zdarma“, nemyslím, že by to vůbec šlo. Ostatně uvidíme v případě, co by se stalo, kdyby lidi pochopili streamované hraní jako „preview“: Vyzkouší si demo zdarma a pak si třeba koupí plnou hru pro konzoli. 

Právě tento typ chování vytváří „nejzazší cenovou mez“ pro streamované hraní, právě tyhle parametry definují možnosti cenové války s klasickým hraním. Ano, můžeme soudit, že s časem bude serverový hardware úspornější a třeba budou mít i velmi levnou energii se zdroji založenými na vodních a nebo solárních tepelných elektrárnách (těch, kde pole zrcadel zahřívá pracovní médium a které propaguje Google). Jenomže časem budou i konzole papat méně a je klidně možné, že jejich spotřeba, pokud se dostane pod 50 wattů, bude vedle spotřeby televize téměř zanedbatelná, zatímco cena „neomezeného“ připojení může kvůli přetěžování stagnovat a nebo růst.

Streamované hraní je příliš složitá věc, abych si dovolil nějaké jednoznačné soudy. Vidím pozitiva, vidím negativa. Nemám dojem, že to je opravdu převratná věc, spíš bych si tipoval na to, že se z toho stane zajímavý doplněk ke konzolím – hlavně pro casual hráče. Řekl bych, že to poškodí možná více PC hraní, kde je cena za hardware vyšší – pro casual hráče na PC je streamované hraní určitě výhodnější, než pro konzolového hráče a na cestách a podobně bude výhodou, že ke hraní můžete využít i stroj, který vlastně nemá hardware pro 3D akceleraci. Jak moc to ale ucpe internet a jaké dopady to bude mít v téhle oblasti si ale odhadovat netroufám.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama