Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností

Aleš Ulm

Aleš Ulm

28. 5. 2010 03:00 24

Ve druhé části našeho výukového seriálu o Unreal Development Kitu si probereme tvorbu základních objektů a jejich spojování do větších celků. Vytvoříme si dvě jednoduché místnosti a spojíme je pěkně chodbou. Dále se podíváme na základy osvětlení objektů a řekneme si něco o tom, jak světlo ve 3D scéně funguje.

Reklama

První díl série Hrátky s Unreal Engine - Část I: První krok do nereálna najdete zde.
Druhý díl Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností najdete zde.
Třetí díl Hrátky s Unreal Engine Část III: Konec modrobílých kachlíků najdete zde.
Čtvrtý díl Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet najdete zde 
Pátý díl Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí najdete zde
Šestý díl Hrátky s Unreal Engine VI: Kamera, akce, jedem… najdete zde
Sedmý díl Hrátky s Unreal Engine VII: Klid před bouří najdete zde

V tomto díle našeho seriálu toho musíme stihnout opravdu hodně, takže se nebudeme příliš zdržovat předmluvou a pustíme se rovnou do toho. Na chvíli zapomeneme na pěkné předpřipravené demonstrační úrovně a zkusíme si vytvořit něco vlastního (a to i přes jisté nezanedbatelné riziko, že náš výtvor bude nakonec vypadat o něco málo hůř než zmíněné úrovně z Unreal Tournamentu III).

Základní termín, který musíme zmínit, než začneme vytvářet naši vlastní úroveň, je BSP. BSP je zkratka děsivě znějícího sousloví Binary Space Partitioning. Zjednodušeně řečeno je to matematická metoda popisu prostoru jeho rozložením na menší oblasti. Abyste mohli udělat v UDK vlastní hru ale není naštěstí ani v nejmenším nutné vědět, jak přesně tahle věc vnitřně funguje. Pokud si chcete přečíst více, můžete se podívat buď na hutnější anglickou wikipedii, nebo se spokojíte s méně hutným českým překladem. A k čemu je tedy vlastně vůbec dobrá?

 Dvourozměrný případ BSP - pouze pro levé větve stromu. 1. A je kořenem stromu, reprezentuje všechny hrany 2. A je rozdělen na B a C 3. B je rozdělen na D a E. 4. D je rozdělen na F a G, které jsou konvexní, tedy tvoří listy stromu. Zdroj wikipedia
i Zdroj: PCTuning.cz
Dvourozměrný případ BSP - pouze pro levé větve stromu. 1. A je kořenem stromu, reprezentuje všechny hrany 2. A je rozdělen na B a C 3. B je rozdělen na D a E. 4. D je rozdělen na F a G, které jsou konvexní, tedy tvoří listy stromu. Zdroj wikipedia

Jedním ze základních problémů, se kterými se potýká ve větší či menší míře každý z enginů, je otázka viditelnosti. Zjednodušeně řečeno – když se ve hře ve městě postavíte čelem ke zdi a vidíte jen plochu s pár cihlami (tvořenou nejspíš jen několika desítkami polygonů), tak to neznamená, že to samé v tu chvíli „vidí“ i engine. Pokud není použita nějaká vychytralá metoda ke zjištění toho, co hráčova postava skutečně právě vidí a jaké objekty jsou zakryté, je dost dobře možné, že engine za tou zdí zpracovává zcela zbytečně objekty složené z desítek či stovek tisíc polygonů – domy, stromy či postavy. Všechny tyhle objekty poctivě projde a zakreslí. Nakonec je překreslí zdí, protože ta je k vám nejblíž a pak vám ten výsledek ukáže na monitoru. Vy máte krásný výhled do zdi a počítač dává zuřivým roztáčením všemožných chladicích větráčků najevo, že nedělá rád zbytečnou práci. Pokud se vám tedy někdy ve hře stalo, že vám fps kleslo někam pod hratelnou úroveň i přesto, že jste na monitoru viděli jen nějakou poměrně jednoduchou překážku, může to být způsobeno právě tím, co jsme si tu popsali.

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
i Zdroj: PCTuning.cz


Teorie zatím zní složitě, ale nevzdávejte to.
Obrázek ze hry Army of Two: The 40th Day

Využití BSP je jeden ze způsobů, jak může engine zjistit, co leží před a za tou stěnou a nepotřebným věcem nevěnovat svůj drahocený čas. K tomu je však zapotřebí, aby bylo prostředí které bere při svých kalkulacích v potaz, vytvořeno speciálním druhem objektů, které se nazývá (a to je už opravdu poslední strašidelná zkratka v tomto dílu) CSG, neboli Constructive Solid Geometry. Tady už jsou informace pouze v angličtině. Když z ní správným způsobem vytvoříte podlahy, stěny a stropy, tak si můžete být víceméně jistí, že cokoliv zůstane za nimi nebude engine zajímat. Tahle metoda se nepoužívá jen pro určování toho, co se má vykreslovat – své využití nachází například i při časově náročné detekci kolizí mezi objekty. Na tomhle místě je vhodné říct ještě jednu věc – přestože BSP a CSG jsou odlišné věci (způsob optimalizace vs. vytvořené objekty, se kterými pracuje), obvykle se všechno hromadně (a nesprávně) označuje BSP. A když už jsme u nesprávného používání termínů – předem se tímto omlouvám všem programátorským či grafickým puristům, kteří těžce nesou nepřesné označování věcí. Můj osobní názor je ten, že občas je lepší mít srozumitelný text za cenu jistého zjednodušení, než se v něm dokola zaklínat přesnými, avšak často nesrozumitelnými formulacemi. Navíc snaha zjednodušeně vysvětlit často poměrně komplikovanou problematiku s sebou přináší nutnost zaměřovat se hlavně na obecné základy a pokud možno ignorovat specifické případy a výjimky z pravidel. Primárním úkolem tohoto seriálu je co nejrychleji naučit potenciální uživatele pracovat s UDK. Nic víc. Berte to prosím tedy tak, odložte ty kameny a odpusťe mi některá budoucí lehce pokulhávající přirovnání.

Začneme tím, že si vytvoříme jednoduchou místnost. V menu pod položkou File vyberte New… a zvolte Additive Geometry Style. Možná teď někoho z vás napadlo místnost vytvořit vcelku či jako jednotlivé části v některém z modelovacích programů jako je Max či Maya. Jenže stěna takové místnosti by pro engine byla jen dalším běžným modelem, skrze který „vidí“ a my bychom žádný výkon neušetřili. Proto radši místnost vytvoříme rovnou pomocí CSG.


CSG se však nevytváří jako zmíněné běžné modely v externích modelovacích programech. Při její tvorbě se využívá tzv. štětců (brushes), i když příhodnější by bylo možná označení forma. Tento trojrozměrný štětec může mít různé tvary, ale vždy musí být konvexní – nesmí tedy obsahovat žádnou část vyklenutou směrem dovnitř. Pokud vám tahle definice moc nepomáhá, tak mám v zásobě ještě jednu – spojnice dvou libovolných vrcholů v konvexním modelu nebude nikdy procházet mimo tělo modelu. Je zřejmé, že tím se množina modelů použitelných jako štětce dost zmenšuje. Ty, které tuhle podmínku splňují, můžete vidět v editoru v liště vlevo – koule,kvádr,válec, kužel, plocha. Navíc je možné vytvářet pravidelné mnohostěny. Tyto jednotlivé modely lze zkombinovat dohromady a vytvořit tak štětec složený – v editoru jsou například předpřipravené různé druhy schodišť z různě rozmístěných či narotovaných kvádrů (složené štětce být konvexní nemusí, platí to pouze pro jejich stavební díly).

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
i Zdroj: PCTuning.cz

3D engine si poradí i s comixovou stylizací - Borderlands

Vybereme kostku. Ta se objeví ve scéně jako červený obrys (respektive tam většinou je už od počátku). Pokud ho náhodou nevidíte, zkuste zmáčknout klávesu B – tou se tyto štětce zobrazují a skrývají. Se štětci se dá pracovat jako s běžnými modely – můžete jimi pohybovat, otáčet je a měnit jejich velikost jak numericky, tak za pomoci příslušného transformačního pomocníka (viz minulý díl). Protože ale u CSG záleží dost na přesnosti (více o tom dále v článku), určíme velikost raději numericky. Klikněte ještě jednou na ikonu kostky, tentokrát pravým tlačítkem. Objeví se nastavení štětce.

Změňte X a Y na 512 a Z na 256. Tím jsme řekli, že rozpětí štětce v ose X i Y bude shodně 512 jednotek a že jeho výška bude poloviční. Ještě zašrtneme Hollow – tedy že náš štětec je dutý – tím jeho stěny získají tloušťku, což je u místností poměrně dost zásadní věc. Okno zavřete.

Teď bychom měli v levelu vidět obrys našeho štětce – už by měl mít (při troše představivosti) tvar místnosti se stěnami, podlahou a stropem. Teď klikněte na CSG Add. Pokud máte v aktivním kamerovém viewportu nastavený druh zobrazení na Unlit (Neosvětleno – mód zobrazení ve kterém se ve scéně vykreslují objekty bez ohledu jejich nasvícení), měli byste vidět výsledek vaší akce – zhmotněnou místnost, pokrytou modrobílou kostičkovanou texturou. Pokud byste měli zapnuté zobrazení Lit (Osvětleno), viděli byste pořád jen ten obrys a v něm tmu, protože naše místnost ještě není nasvícená. Přesněji proto, že není nasvícená zvenčí. Pokud místnost nasvítíme světlem umístěným uvnitř, nebude zvenčí pořád vidět, protože stejně jako z místnosti není vidět ven, není vidět ani do ní a neproniká z ní ven světlo. Přinejmenším do doby, než do ní uděláme nějaké otvory. To zní logicky, ne?

Pojďme si ale ještě říct, co na co jsme to vlastně kliknuli. Pomocí příkazu CSG Add jsme do prostoru přidali objem (můžeme pracovně říkat i hmotu,byť je to trochu zavádějící) ve tvaru štětce, tedy dutou kostku. Nepodíváme se dovnitř? V kamerovém viewportu najeďte dovnitř kostky. Naše místnost je aktuálně trochu vybydlená…

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
i Zdroj: PCTuning.cz

Ještě se na ní podíváme ve hře, ano? Klikněte na podlahu pravým tlačítkem a pomocí Play from here spusťte hru. A vidíte… že nic nevidíte...

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
i Zdroj: PCTuning.cz


Tady jsme už podruhé v našem seriálu narazili na problém se světlem a přestože se světlům budeme detailně věnovat později, osvětlíme si raději teď hned pár základních věcí. Stejně jako v reálném světě tak i ve hře je bez světelného zdroje tma. Výjimkou jsou objekty mající přiřazené materiály, které jsou nastaveny tak, že na ně světlo (resp. jeho absence) ve scéně nemá vliv. Příkladem jsou například některé části zbraně, kterou vaše postava v tuto chvíli drží a které jsou vidět i uprostřed černočerné tmy.

Nasvícení scény je to, co udělá z monotoní , nudné a ploché lokace reálně vypadající atmosferické místo. Přesvědčit se o tom, jak velký je to rozdíl, se můžete sami – stačí nahrát jakoukoliv úroveň připravenou Epicem a přepínat mezi módy zobrazení Lit a Unlit. Dost rozdíl, že? Těžko uvěřit, že tomu není tak až dlouho, co takhle vypadaly všechny 3D hry. Včetně těch, které byly ve své době považované za absolutní vizuální špičku.

Pojďme si tedy přidat do naší místnosti světlo. Vraťte se ze hry do editoru, zmáčkněte a podržte klávesu L a klikněte uvnitř místnosti na některou ze stěn. Budiž světlo!

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
i Zdroj: PCTuning.cz

Nově vytvořené světlo svítí a zobrazuje se jako ikona, což je u řady objektů v UDK obvyklé – pochopitelně hlavně u takových, které nemají žádnou viditelnou podstatu (takže například ještě zvuky atp.). V úrovni pak máte ihned přehled, kde se jaký objekt nachází.

Zkontrolujte, jestli máte zapnutý mód zobrazení Lit (jinak byste vliv světla vůbec neviděli). Označte světlo a odsuňte ho dál od stěny. Přepněte na změnu velikosti a zkuste zatahat za táhla transformačního pomocníka. Jistě si všimnete, že tak můžete rychle a snadno měnit dosah světla. Kromě změny pozice a dosahu můžete se světlem provádět i třetí možnou transformaci – rotaci. Nicméně vzhledem k tomu, že jste právě vytvořili bodové světlo, které svítí do všech směrů stejně, neočekávám, že by vás jeho otáčení nějak zvlášť uspokojilo.

Když se ve scéně změní objekty nebo přímo světla, nastane obvykle nutnost scénu přesvítit – to je právě to, na co nás upozorňovala neodbytná hláška v předchozím díle. Proč? Copak se v reálném světě světlo nějak přepočítává?

Práce se světly (a logicky tedy i se stíny) je velmi náročná záležitost a to i přes to, že oproti minulosti je dnešní hardware na její řešení podstatně lépe uzpůsoben. Zjednodušeně řečeno je na simulaci světla náročné to, že svítí neustále a to v podmínkách, které se mohou měnit a proto je ho třeba neustále přepočítávát. Představte si, že svítíte baterkou na stěnu v temné místnosti. Před sebou na zdi vidíte jasný kruh světla, který se ani nezachvěje díky vaší nehybné (pojďme na chvíli zapomenout na to, že hlavní potravou vývojářů je káva, ano?) ruce. V místnosti jste sami a nic se nemůže dostat mezi vás a stěnu. V tu chvíli je teoreticky možné spočítat, jak se má světlo na stěně zobrazit, výsledek si „zapamatovat“ a jen ho tam dál vykreslovat, protože bude vypadat vždy stejně. Ale co když začnete rukou s baterkou mávat? No, nemusíte ani mávat – co když se vám prostě jen nepatrně chvěje? V ten moment musíte výslednou podobu světla na stěně začít přepočítávat průběžně.

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
i Zdroj: PCTuning.cz

Co třeba takové záblesky výstřelů, ty budou dynamické až moc! Hra Stranglehold

Z tohohle příkladu si můžeme odnést jeden zásadní poznatek. Světla, která se nemění, stačí spočítat jednou v editoru a pak už „nežerou výkon“, zatímco co světla, která se jakýmkoliv způsobem v čase mění (nebo se mění to, co osvětlují), je třeba neustále kontrolovat a pracovat s nimi. Ta první označujeme jako světla statická a ta druhá jako dynamická. O obou druzích, práci s nimi i jejich výhodách a nevýhodách si ještě něco řekneme později.

Teď už nejspíš chápete, proč nás editor mučí při pohnutí světla či změně ve scéně s přepočítáváním světel. Engine si v editoru dopředu spočítá jednorázově nasvícení, které pak při běhu hry nepočítá a enormně tak šetří výkon.

A jak tedy scénu přesvítit? Klikněte na ikonu žárovky (Build Lighting) a otevřené okno potvrďte. Spustí se proces nasvětlování, v jehož průběhu na vás vyběhne několik dalších oken – na závěr i okno s různými chybami. Toho se neděste a až bude hotovo, tak je prostě pozavírejte. Celý proces není zrovna rychlý a bude se ještě prodlužovat úměrně tomu, jak se bude vaše scéna rozrůstat (respektive podle toho, jak moc komplexní budou vaše CSG modely). Později, až toho bude ve scéně víc, si povíme, jak se to celé dá trochu urychlit.


Tak. Místnost by měla být osvícená. Co dál? A proč se vlastně zastavit u místnosti? Uděláme dvě a spojíme je dveřmi (ano, dáváme si opravdu grandiozní cíle).

Proteď skryjte červený štetec klávesou B, aby se nám ve scéně zbytečně nepletl, a vyberte myší místnost, kterou jsme štětcem udělali (zní to banálně, ale je lepší to opakovat, dokud si na to člověk nezvykne – objekty myší vybírejte klikáním na jejich hrany znázorněné čarami, ne klikáním do objektu). Protože je při práci s CSG objekty nutné dodržovat učitou přesnost, pracujte s nimi nejlépe při zobrazených všech čtyřech viewportech, protože ty schematické vám opravdu hodně pomůžou.

Když máte místnost vybranou, přijde na řadu pěkná vychytávka kterou už možná znají uživatele jiných programů. Zvolte mód posunu objektu a potáhněte ho do strany zatímco budete držet Alt. Tím vytvoříte kopii objektu a rovnou ji přesunete kam potřebujete.

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
i Zdroj: PCTuning.cz

Už jsem se zmínil, že při vytváření CSG modelů je důležitá přesnost. Je to proto, že jestliže chceme, aby se pomocí BSP správně spočítalo, co je odkud vidět, musí spolu objekty, které na sebe navazují opravdu lícovat. Nestačí, když jsou „opravdu blízko u sebe“. Nepřesnost při umísťování jednotlivých objektů vůči sobě také může vést ke vzniku různých chyb, takže je dobré si na to dát pozor. Naučte se používat funkci snap, která se dá nastavovat a vypínat vpravo dole. Dá se u ní také zvolit po jakých skocích se objekt pohybuje či rotuje.

Místnost dvě umístěte tak, aby přesně sousedila s tou první. A pak se dobře podívejte do všech čtyř viewportů a uvidíte něco podivného. Přestože v některých z nich vidíte jasně obrys obou místností, v tom kamerovém vidíte jen místnost jednu. A aby to bylo ještě podivnější, zkuste tohle: označte v některém ze schematických viewportů obrys první místnosti a někam ho posuňte. Přestože jste objekt přemístili, v kamerovém viewportu zůstává váš modrobílý výtvor stále na původním místě… Co se to tu děje?

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
i Zdroj: PCTuning.cz

Schválně v kolikátém díle vyrobíme takovouhle scénu? Hra Singularity

Právě jsme se totiž dostali k podstatě CSG modelů. Když jste klikli na CSG Add, nevytvořil se v prostoru model podle vašeho štětce, ale vlastně jen jakýsi jeho „obrys“. To, že se zároveň rovnou „vyplnil“ je dobré k tomu, že máte ihned kontrolu nad tím, co jste vytvořili, ale zároveň je to trochu matoucí. Výsledné CSG objekty se totiž obvykle vytváří právě z připravených obrysů až v momentě, kdy je necháte sestavit tlačítkem Build geometry for visible levels. V tu chvíli se projdou všechny tyto „obrysy“ a vytvoří se z nich výsledné tvary. Ty pak zůstanou neměnné až do doby, než je opět necháte sestavit. Pak se vytvoří všechno znova podle toho, jak jste mezitím přesunuli či rozmístili jejich obrysy. Proto je dobré se naučit, že kdykoliv uděláte v těchto objektech změnu, nechte je vždy přepočítat, aby to, co vidíte v kameře, opravdu odpovídalo tomu, jak to máte nastaveno v editoru.


Takže to máme dvě místnosti… mezi kterými se nedá přecházet. To je ale trochu problém, že? Uděláme tedy dveře, respektive otvor ve zdi mezi místnostmi. Běžně bychom nejspíše opět použili jako štětec nějak nastavenou kostku, ale abychom si také pohráli s nějakým netypičtějším tvarem, tak použijeme válec.

Z CSG štětců vyberte válec. Klikněte na ikonu pravým tlačítkem a ve vlastnostech štětce nastavte Z (výška válce) 100 a Inner a Outer radius (průměry) 80. Hollow nechte vypnuté.

Připravený štětec musíte dostat do stěn mezi dvěma místnostmi. Postupně ho narotujte (pamatujte, že můžete využí funkci snap) a umístěte na správné místo.

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
i Zdroj: PCTuning.cz

Jakmile je štětec na místě, kliknětě na CSG Substract. Zatímco CSG Add „hmotu“ do prostoru přidává, tak CSG Substract ji naopak ubírá (mluvíme samozřejmě o hmotě CSG objektů, nic jiného se v prostoru štětce neodebere). Pokud nemáte opravdu hodně krátkou paměť, ještě si vybavíte, že se nás editor při tvorbě nové úrovně ptal, zda chceme pracovat v substraktivním nebo aditivním módu. Sice to zní možná komplikovaně, ale opravdu tomu tak není. Na jedné straně je mód aditivní – začnete s úplně prázdnou úrovní a postupně do ní přidáváte objekty pomocí CSG Add. To je metoda vhodná pro většinu prostředí, která budete vytvářet. Na straně druhé je mód substraktivní (ten ale zatím raději nepoužívejte), kdy je naopak úroveň zcela zaplněna a vy v ní vytváříte místo tak, že z ní „vykusujete“ (odečítáte) hmotu různými štětci za pomoci CSG Substract. Takový postup je vhodný například pokud budete dělat základnu někde ve skalním masivu – místnosti obklopené neprodyšnou skálou.

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
i Zdroj: PCTuning.cz

Emzáky v UE zpracujeme a) přičítáním b) odečítáním c) rotačním kulometem ? Hra Gear of War 2

Naše místnosti by teď měly být spojené průchodem. Nechme si teď úroveň přepočítat. Protože se bude muset přepočítat i světlo, můžeme použít volbu Build All, která přepočítá jak CSG modely, tak osvětlení. Až to bude hotové zkusíme ještě jednu věc. Označte obrys otvoru ve zdi v některém ze schematických viewportů (pozor, ať to není červený obrys štětce,ten si klidně zase vypněte pomocí B), někam ho posuňte a scénu nechte znova přepočítat. V místnosti pak uvidíte, že se otvor skutečně posunul. Už chápete, jak rozdílně tohle funguje oproti obyčejným modelům z Maxe či Mayi?


O vytváření CSG objektů si musíme říct ještě jednu věc. Když necháme objekty přepočítat, výsledný tvar vznikne tak, že engine postupně provede všechny CSG operace v pořadí, jak jste je provedli vy. Vytvoří jednu místnost, druhou místnost a nakonec vyřízne díru do toho, co se na daném místě v tu chvíli nachází. Proč je to důležité? Vyberte objekt, kterým vyřezáváme otvor a klikněte na něm pravým tlačítkem. Z nabídky vyberte Order a pak To First. Tím jste vytváření výřezu přesunuli v seznamu operací, které jsme udělali, na první místo. Když teď necháte modely přepočítat, díra mezi místnostmi zmizí. To proto, že se teď výřez provádí ještě před původně prvním krokem, kterým bylo vytvoření místnosti. Editor se prostě pokusí odebrat hmotu z prostoru, kde zatím nic není. Pak přidá první místnost a následně druhou. Pokud bychom teď označili obrys některé z místností a posunuli její vytvoření na první místo, seznam by v tu chvíli vypadal takhle

  • vytvoření jedné místnosti
  • vytvoření výřezu
  • vytvoření druhé místnosti

Zkuste odhadnout, co bychom pak při spočítání výsledného tvaru získali…

Ve chvíli provádění výřezu by v jeho místě byla pouze jedna místnost a tedy by se aplikoval pouze na její zeď. Druhá místnost, vytvořená později, by zůstala neporušená. Díky tomu by ve stěně první místnosti byla díra, navazující na neporušenou zeď místnosti druhé. V podstatě tedy takový výklenek.

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
i Zdroj: PCTuning.cz

Kdo nedokončí náš průvodce UE, skončí v prachu na ulici! Hra Crimecraft

Když teď srovnáte všechny tři operace, aby proběhly ve správném pořadí (nebo prostě začněte znovu, alespoň vám to přejde víc do krve) a výsledkem budou opět dvě propojené místnosti, zkusíme nasvítít i tu druhou z nich, v tuhle chvíli zbytečně tmavou.

Stejným postupem, jaký už jsme použili (podržet L, kliknout na stěnu) vytvořte nové světlo, umístěte ho podle svého gusta a nastavte jeho dosah. Protože jsme tohle ale už dělali, tak si to nepatrně zkomplikujeme. Proč to světlo trochu neobarvit?

Přesvědčete se, že máte světlo stále ještě vybrané a klikněte na něm pravým tlačítkem. Úplně nahoře v nabídce uvidíte PointLight Properties. Vyberte tuhle položku.

To, co se před vámi teď objevilo a co vypadá děsivě úměrně tomu, kolik ze záložek je otevřených, je standardní okno s vlastnostmi objektu v editoru UDK. Ano, když se na to pořádně podíváte a občas i něco rozkliknete, může vás přepadnout pocit marnosti a beznaděje… Různých nastavovátek je tu opravdu požehnaně. Důvodů, proč si ale nezačít hned zoufat, je hned několik

  • V naprosté většině případů nebudete muset v počátcích nic z dostupných nastavení měnit a přesto bude všechno fungovat
  • Pokud někde nějakou hodnotu změníte (ať omylem či úmyslně), bude její popis vyveden tučným písmem. Když pak nad takovou položkou kliknete pravým tlačítkem, objeví se možnost Reset To Default, kterou jí vrátíte její původní hodnotu.
  • Při najetí na položku se zobrazí nápověda. I když se v jejím rámci může objevit odkaz na něco, čemu ještě nerozumíte, postupně se pro vás bude stávat čím dál tím jasnější a užitečnější.
  • Naprostá většina jednotlivých oblastí těchto vlastností (Advanced, Attachment,Co­llision,Debug…) je stejná pro všechny druhy objektů. Pokud tedy chceme nastavovat například něco u světla, zajímá nás jen část věnovaná tomuto specifickému druhu objektu.

Otevřete část Light. V ní pak Light Component a konečně Light Color. Pokud chcete, můžete barvu světla nastavit pomocí jednotlivých RGB složek (tedy přes podíl červené, zelené a modré), nebo rovnou klikněte do bílého pole vedle nápisu Light Color a vyberte barvu podle svého gusta.

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
i Zdroj: PCTuning.cz

Potvrďte OK a okno s vlastnostmi objektu zavřete. Ještě nechte úroveň přepočítat a můžete si ji hned vyzkoušet.

A to je pro tento díl všechno. Díky tomu, co jste se naučili, už byste měli být schopni vytvořit třeba celý dům, takže určitě máte do příště s čím si hrát.

V příštím díle se podíváme na druhou možnost, jak a čím zaplňovat naši úroveň – řekneme si něco o importovaných modelech. Obě možnosti (tedy používání CSG modelů i importovaných modelů) srovnáme, podíváme se na jejich výhody, nevýhody a na to, jak a kdy je vhodné je kombinovat. Taky si trochu pohrajeme s naším novým dvoupokojovým bytem. Protože žít mezi modrobílými kachlíky není žádná radost, tak si otexturujeme stěny, podlahu a strop. A jako bonus si necháme jedno pěkné překvapení.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama