Leadtek GeForce FX 5800 a 5800 Ultra
Seznam kapitol
Konečně se tato rozporuplná a tolik diskutovaná grafická monstr-karta dostala až k nám do redakce. Jedná se bezpochyby o tu největší grafickou kartu, kterou jsme zde měli (a to provedení od Leadteku patří mezi ty štíhlejší). Přestože předchozí názory na tohoto polovodičového giganta byly rozpačité, finální podoba zas tak špatná není! Naopak - s nejnovějšími drivery a kvalitním chlazením od Leadteku je to velmi výkonné řešení. Přečtěte si článek a udělejte si svůj vlastní názor.
GeForce4 Ti 4800 |
RADEON 9700 Pro |
GeForce FX 5800 Ultra | |
Výrobní technologie |
0,15 mikron |
0,15 mikron |
0,13 mikron |
Počet tranzistorů |
67 miliónů |
110 miliónů |
125 miliónů |
Frekvence čipu |
300MHz |
325MHz |
500MHz |
Řadič pamětí |
128bit DDR SDRAM |
256bit DDR SDRAM |
128bit DDR II SDRAM |
Frekvence pamětí |
325MHz DDR |
310MHz DDR |
500MHz DDR |
Teoretická propustnost |
9,9 GB/s |
18,9 GB/s |
15,2GB/s |
Max. velikost pamětí |
128MB |
256MB |
256MB |
AGP sběrnice |
AGP 3.0 4x/8x |
AGP 3.0 4x/8x |
AGP 3.0 4x/8x |
Pixel pipeline - Pixel shadery | |||
Pixel pipeline |
4 |
8 |
8 [1] |
Text. jednotky na pipeline |
2 |
1 |
1 [1] |
Max. počet textur při multitext. |
4 |
8 |
8 |
Typy filtrování |
bi-linear |
bi-linear |
bi-linear |
Max. úroveň anis. filtrování |
8 |
16 |
8 |
Verze Pixel shaderů |
v. 1.3 |
v. 2.0 |
v. 2.0+ |
Větvení, subrutiny, opakování |
ne |
ne |
ne |
Max. textur na shader |
4 |
16 |
16 |
Max. počet shader instrukcí |
4 |
32 |
1024 |
Max. počet arit. instrukcí |
8 |
64 (+64) [2] |
1024 |
Max. počet instrukcí na shader |
12 |
96 (+64) [2] |
1024 [2] |
Registry |
2x color |
2x color |
2x color |
Formáty dat [4] |
Celá čísla |
Celá čísla |
Celá čísla |
Vertex pipelines - vertex shaders | |||
Vertex pipeline |
2 |
4 |
3 |
Verze Vertex shaderů |
v. 1.1 |
v. 2.0 |
v. 2.0+ |
Větvení, subrutiny, opakování |
ne |
statické |
dynamické |
Max. počet shader instrukcí |
128 |
256 |
256 |
Max. počet inst. s opakováním |
128 |
65536 |
65536 |
Rogistry |
16x input |
16x input |
16x input |
Formáty dat |
32bit FP |
32bit FP |
32bit FP |
Vyhlazování hran - FSAA - Anti-Aliasing | |||
Metody FSAA |
Ordered grid |
Rotated grid |
Ordered grid |
Počet sampů |
2x (OGSS, OGMS), |
2, 4, 6 |
2x (OGSS, OGMS), |
Technologie zrychlující/zlepšující propustnost či práci s pamětí | |||
Hidden Surfaces Removal [5] |
ano |
ano |
ano |
Komprese Frame-bufferu |
ne |
ano |
ano |
Komprese Z-bufferu |
ano |
ano |
ano |
Pixel a Vertex shadery 2.0
Pixel shadery
Pixel shadery se v trochu strohé podobě se objevily již v NV20. Díky nim (Pixel Shaderů verze 1.1 - 1.3) se povedlo vytvořit kouzelné grafické efekty jako reálně vypadající vodu (jeden z nejzákladnějších efektů) či měnící se povrchy objektů.
NV30 přináší Pixel Shadery 2.0+. NVidia jde ještě dále než to předepisují DirectX 9 specifikace. Max. délka pixel shaderu je 2048 instrukcí (2x 1024). To je nesrovnatelné oproti 96 v R300 či dokonce 12 v NV20.
Pomocí složitých (Pixel Shadery v. 2) pixel shader programů lze vytvářet velmi reálné povrchy jako jsou procedurální textury (textury, které se vytvářejí přímo na objektu a dají se definovat podle určitého vzorce - jsou to textury dřeva, mramoru, železa) a dále k vytváření reflekčních či refrakčních efektů na materiálech (např. skleněná váza).
Na reálné využití složitějších pixel shaderů v počítačových hrách si budeme muset ještě dlouho počkat. Stále se hojně používá DirectX 7 (či dokonce OpenGL) a jen výjimečně se použije nějaký DirectX 8 efekt. Při troše štěstí se objeví nějaké hry s některými DirectX 9 vlastnostmi napřesrok. Hry podobné Dawn demu od nVidie se objeví možná v roce 2005 či 2006 - to je pouze můj dohad.
Vertex shadery
U vertex shaderů byl zaznamenán velký pokrok. Zvětšil se počet registrů a hlavně je možno mezi instrukcemi skákat, opakovat je atp. Takovou vlastnost R300 nemá. Obě dvě jádra podporují stejný počet instrukcí a vlastně lze aplikovat podobné efekty, ale NV30 dovoluje větší programablitu.