leadtek-geforce-fx-5800-a-5800-ultra
Hardware Článek Leadtek GeForce FX 5800 a 5800 Ultra

Leadtek GeForce FX 5800 a 5800 Ultra

Dudek Jan

Dudek Jan

31. 3. 2003 00:00 128

Seznam kapitol

1. Úvod 2. GeForce FX od Leadteku 3. GeForce FX bez obalu 4. Čipy na kartě 5. Teplo, hlučnost a... overclocking
6. Testy - 3DMark 2001 7. Testy - Unreal Tournament 2003 8. Testy - Code Creatures a Wolfenstein 9. Závěr

Konečně se tato rozporuplná a tolik diskutovaná grafická monstr-karta dostala až k nám do redakce. Jedná se bezpochyby o tu největší grafickou kartu, kterou jsme zde měli (a to provedení od Leadteku patří mezi ty štíhlejší). Přestože předchozí názory na tohoto polovodičového giganta byly rozpačité, finální podoba zas tak špatná není! Naopak - s nejnovějšími drivery a kvalitním chlazením od Leadteku je to velmi výkonné řešení. Přečtěte si článek a udělejte si svůj vlastní názor.

Reklama
 

GeForce4 Ti 4800
- NV28 -

RADEON 9700 Pro
 - R300 -

GeForce FX 5800 Ultra
- NV30 -

Výrobní technologie

0,15 mikron

0,15 mikron

0,13 mikron

Počet tranzistorů

67 miliónů

110 miliónů

125 miliónů

Frekvence čipu

300MHz

325MHz

500MHz

Řadič pamětí

128bit DDR SDRAM

256bit DDR SDRAM

128bit DDR II SDRAM

Frekvence pamětí

325MHz DDR

310MHz DDR

500MHz DDR

Teoretická propustnost

9,9 GB/s

18,9 GB/s

15,2GB/s

Max. velikost pamětí

128MB

256MB

256MB

AGP sběrnice

AGP 3.0 4x/8x

AGP 3.0 4x/8x

AGP 3.0 4x/8x

Pixel pipeline - Pixel shadery

Pixel pipeline

4

8

8

[1]

Text. jednotky na pipeline

2

1

1

[1]

Max. počet textur při multitext.

4

8

8

Typy filtrování

bi-linear
anisotropic
tri-linear
tri-linear + anisotropic

bi-linear
anisotropic
tri-linear
tri-linear + anisotropic

bi-linear
anisotropic
tri-linear
tri-linear + anisotropic

Max. úroveň anis. filtrování

8

16

8

Verze Pixel shaderů

v. 1.3

v. 2.0

v. 2.0+

Větvení, subrutiny, opakování

ne

ne

ne

Max. textur na shader

4

16

16

Max. počet shader instrukcí

4

32

1024

Max. počet arit. instrukcí

8

64 (+64)

[2]

1024

Max. počet instrukcí na shader

12

96 (+64)

[2]

1024

[2]

Registry

2x color
8x constant
4x texture
2x time

2x color
32x constant
8x texture coordinates
16x TMU identification
12x time registry
4x resulting color
1x resulting Z registr

2x color
512 (1024)x constant [3]
8x texture coordinates
16x TMU identification
16 (32)x time [3]
4x resulting color
1x resulting Z

Formáty dat [4]

Celá čísla

Celá čísla
16bit FP
32bit FP

Celá čísla
16bit FP
32bit FP

Vertex pipelines - vertex shaders

Vertex pipeline

2

4

3

Verze Vertex shaderů

v. 1.1

v. 2.0

v. 2.0+

Větvení, subrutiny, opakování

ne

statické

dynamické

Max. počet shader instrukcí

128

256

256

Max. počet inst. s opakováním

128

65536

65536

Rogistry

16x input
12x time
96x constant FP
1x address register
8x output coordinates
1x fog color output
1x vertex position
1x pixel size output
2x output diffuse/mirror

16x input
12x time
256x constant FP
16x constant integer
16x Boolean
1x address
1x loops counter
8x output coordinates,
1x fog color output
1x vertex position
1x pixel size output
2x output diffuse/mirror

16x input
16x time
256x constant FP
256x constant integer
256x Boolean
1x address
1x loops counter
8x output coordinates,
1x fog color output
1x vertex position
1x pixel size output
2x output diffuse/mirror

Formáty dat

32bit FP

32bit FP

32bit FP

Vyhlazování hran - FSAA - Anti-Aliasing

Metody FSAA

Ordered grid
super-samplign
 multi-sampling
(OGSS, OGMS)

Rotated grid
multi-sampling
(RGMS)

Ordered grid
super-samplign
 multi-sampling
(OGSS, OGMS)

Počet sampů

2x (OGSS, OGMS),
Quincunx
4x (OGSS, OGMS, OGSS+OGMS - jen v Direct3D)

2, 4, 6

2x (OGSS, OGMS),
Quincunx,
4x (OGSS, OGMS, OGSS+OGMS - jen v Direct3D),
6x (OGSS+OGMS - jen v Direct3D)
8x (OGSS+OGMS, jen v Direct3D)

Technologie zrychlující/zlepšující propustnost či práci s pamětí

Hidden Surfaces Removal [5]

ano

ano

ano

Komprese Frame-bufferu

ne

ano

ano

Komprese Z-bufferu 

ano

ano

ano

Pixel a Vertex shadery 2.0

Pixel shadery

Pixel shadery se v trochu strohé podobě se objevily již v NV20. Díky nim (Pixel Shaderů verze 1.1 - 1.3) se povedlo vytvořit kouzelné grafické efekty jako reálně vypadající vodu (jeden z nejzákladnějších efektů) či měnící se povrchy objektů.

NV30 přináší Pixel Shadery 2.0+. NVidia jde ještě dále než to předepisují DirectX 9 specifikace. Max. délka pixel shaderu je 2048 instrukcí (2x 1024). To je nesrovnatelné oproti 96 v R300 či dokonce 12 v NV20.

Pomocí složitých (Pixel Shadery v. 2) pixel shader programů lze vytvářet velmi reálné povrchy jako jsou procedurální textury (textury, které se vytvářejí přímo na objektu a dají se definovat podle určitého vzorce - jsou to textury dřeva, mramoru, železa) a dále k vytváření reflekčních či refrakčních efektů na materiálech (např. skleněná váza).

Na reálné využití složitějších pixel shaderů v počítačových hrách si budeme muset ještě dlouho počkat. Stále se hojně používá DirectX 7 (či dokonce OpenGL) a jen výjimečně se použije nějaký DirectX 8 efekt. Při troše štěstí se objeví nějaké hry s některými DirectX 9 vlastnostmi napřesrok. Hry podobné Dawn demu od nVidie se objeví možná v roce 2005 či 2006 - to je pouze můj dohad.

Leadtek GeForce FX 5800 a 5800 Ultra
i Zdroj: PCTuning.cz
Leadtek GeForce FX 5800 a 5800 Ultra
i Zdroj: PCTuning.cz

Vertex shadery

U vertex shaderů byl zaznamenán velký pokrok. Zvětšil se počet registrů a hlavně je možno mezi instrukcemi skákat, opakovat je atp. Takovou vlastnost R300 nemá. Obě dvě jádra podporují stejný počet instrukcí a vlastně lze aplikovat podobné efekty, ale NV30 dovoluje větší programablitu.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama