Shogun 2 — rozbor DirectX 11 patche
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Shogun 2 — rozbor DirectX 11 patche

Shogun 2 — rozbor DirectX 11 patche | Kapitola 6

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

7. 7. 2011 12:00 10

Seznam kapitol

1. Přínos DirectX 11 teoreticky 2. Testovací sestava, nastavení, metodika 3. Výsledky GK v DirectX 11 bez vyhlazování 4. Výsledky GK v DirectX 11 včetně vyhlazování 5. Vliv procesoru na hru v DirectX 11
6. Srovnávací screeny DirectX 9 vs. 11 (země) 7. Srovnávací screeny DirectX 9 vs. 11 (moře) 8. Galerie in game screenshotů (DirectX 11) 9. Závěr

V poslední době se sice mluví hlavně o DirectX 11 updatu pro Crysis 2, ten však není ani zdaleka první hrou, která podobný opravný balík dostala. Před pár týdny se ho dočkala také strategie Shogun 2 ze série Total War. Hlavními přínosy opravného balíku jsou podpora vyhlazování, lepší stíny, teselace a také podstatně lepší celková optimalizace hry.

Reklama
 nahoře screen v DirectX 11 režimu (Shader Model 5.0), dole DirectX 9 (Shader Model 3 High), ke srovnání otevřete v plné velikosti
i Zdroj: PCTuning.cz
nahoře screen v DirectX 11 režimu (Shader Model 5.0), dole DirectX 9 (Shader Model 3 High), ke srovnání otevřete v plné velikosti

Hardwarové nároky Shogunu 2 na nejvyšší detaily v DirectX 11 režimu máme zmapované. Další otázkou, kterou se pokusím zodpovědět je náročnost ve srovnání s DirectX 9 režimem a rozdíly ve vizuální stránce (tedy reálný přínos DirectX 11). Protože budu operovat i s frameratem, musím dodat, že měření v následujících dvou kapitolách jsem prováděl s ATI Radeonem HD 5870 v rozlišení 1920 × 1200 px bez vyhlazování hran (bez vyhlazování kvůli absenci podpory vyhlazování v DirectX 9 módu).

První testovací scéna ukazuje skály a pevnost v dálce. V DirectX 11 režimu by měla být skála teselovaná. Rozdíly jsou patrné na první pohled, ovšem její podivný povrch mi rozhodně nepřipadá lepší a kvalitnější. Naopak hladší a bez zubů je stín na ochozech opevnění v dálce. Rozdíl ve výkonu byl velmi malý: v DirectX 11 režimu hra běžela 61 a v DirectX 9 64 fps.

 nahoře screen v DirectX 11 režimu (Shader Model 5.0), dole DirectX 9 (Shader Model 3 High), ke srovnání otevřete v plné velikosti
i Zdroj: PCTuning.cz
nahoře screen v DirectX 11 režimu (Shader Model 5.0), dole DirectX 9 (Shader Model 3 High), ke srovnání otevřete v plné velikosti

Na druhé scéně tvoří hlavní rozdíl v grafice stíny, které jsou v DirectX 11 režimu podstatně více rozmazané. V DirectX 9 módu si všimněte také chyby se stíny na opevnění, tento bug ve vyšším režimu pixel shader není. Rozdíl ve výkonu je opět malý: 63 vs. 68 fps ve prospěch DirectX 9.

 nahoře screen v DirectX 11 režimu (Shader Model 5.0), dole DirectX 9 (Shader Model 3 High), ke srovnání otevřete v plné velikosti
i Zdroj: PCTuning.cz
nahoře screen v DirectX 11 režimu (Shader Model 5.0), dole DirectX 9 (Shader Model 3 High), ke srovnání otevřete v plné velikosti

U kvality postav na režimu DirectX nezáleží, vždy jsou stejně detailní. Rozdíly v grafice jsou na této scéně jen minimální. Jednak je to rozmazaný stín budovy, dále je u špičaté hory v dálce mírně vidět přínos teselace. Rozdíl ve výkonu byl u této náročné scény 19 proti 22 snímkům za sekundu.

 nahoře screen v DirectX 11 režimu (Shader Model 5.0), dole DirectX 9 (Shader Model 3 High), ke srovnání otevřete v plné velikosti
i Zdroj: PCTuning.cz
nahoře screen v DirectX 11 režimu (Shader Model 5.0), dole DirectX 9 (Shader Model 3 High), ke srovnání otevřete v plné velikosti

Na poslední scéně z režimu pozemní bitvy se situace opakuje a rozdíly v grafice jsou jen ve více rozmazaných stínech (které jsou mimochodem dle mého názoru až přehnaně rozmazané). Pod DirectX 11 hra běžela 58 a v DirectX 11 60 fps.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama