Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz
Historie Článek Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her

Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her | Kapitola 4

Michal Rybka

Michal Rybka

2. 5. 2014 11:00 9

Seznam kapitol

1. Po bitvě je každý... 2. Recept na úspěch: hry pro blbečky? Ale kdež... 3. Díra do... peněženek s domečkem pro panenky 4. A po létech úspěchů a zkušeností... šlápnete vedle 5. Dejte do toho duši, vyrobte skvělou hru, a ostrouháte
6. Hráči jsou neloajální pakáž... 7. Hry zdarma? Největší vývar... zatím. 8. Herní pětiletky... 9. Zachyťte správný okamžik...

Každý, kdo hraje pár let hry, získá pocit, že jim vlastně rozumí. A že by byl schopen vymyslet perfektní hru, která by bez problémů uspěla. Data ale ukazují, že to je ve skutečnosti pouhá iluze. Hry, co se měly podle všech předpokladů stát trháky, u hráčů propadají, a jindy k úspěchu stačí jen oprášit koncept, který už jednou neuspěl.

Reklama

Poté, co byl Maxis odkoupen EA, se vrátila myšlenka Dollhouse zpět na stůl. Hra byla dokončena a v roce 2000 vydána jako The Sims a stala se nejúspěšnějším titulem pro PC vůbec. Otázkou je: Byla by hra stejně úspěšná, kdyby vyšla už v roce 1994? Byla by tak úspěšná, kdyby ji neprotlačoval mocný marketing z EA a kdyby kolem hry nevznikla celá obrovská mašinerie dodávající datadisky? Z The Sims se stala továrna na peníze a svým významem zastínila i SimCity.

Po úspěchu The Sims dostal Wright v podstatě volnou ruku a vyrobil grandiózně pojatý evolučně-astrobiologický simulátor Spore. Byl to obří a masivně očekávaný projekt, který byl po svém vydání recenzenty dobře přijatý (skóre Metacriticu 84 %), nicméně hráči poměrně odmítnutý (50 %). Já sám jsem Spore ohodnotil 80 %, ale nebylo to jednoduché a doslova mi „před očima prošel celý život s Maxisem“, protože hra měla opravdu silné momenty a taky opravdu slabé. Víc než co jiného výsledek připomíná spíše SimAnt, ve kterém máte také razantní změny perspektivy a strategie.

Kolik se prodalo kusů Spore není známé, odhad je „něco přes tři miliony“, nicméně se přes značnou snahu EA nepovedlo vytvoření velkého brandu podobného The Sims. Stačí se podívat na všechny „Spore-like“ hry nabízené EA a je jasné, že vyvinuli opravdu masivní úsilí, aby značku monetizovali, což se alespoň podle známých čísel nepovedlo, většina her této řady je známá jen málo. Jedním z nepřímých důsledků bylo to, že Will Wright v roce 2009 EA opustil.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama