Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz
Historie Článek Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her

Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her | Kapitola 5

Michal Rybka

Michal Rybka

2. 5. 2014 11:00 9

Seznam kapitol

1. Po bitvě je každý... 2. Recept na úspěch: hry pro blbečky? Ale kdež... 3. Díra do... peněženek s domečkem pro panenky 4. A po létech úspěchů a zkušeností... šlápnete vedle 5. Dejte do toho duši, vyrobte skvělou hru, a ostrouháte
6. Hráči jsou neloajální pakáž... 7. Hry zdarma? Největší vývar... zatím. 8. Herní pětiletky... 9. Zachyťte správný okamžik...

Každý, kdo hraje pár let hry, získá pocit, že jim vlastně rozumí. A že by byl schopen vymyslet perfektní hru, která by bez problémů uspěla. Data ale ukazují, že to je ve skutečnosti pouhá iluze. Hry, co se měly podle všech předpokladů stát trháky, u hráčů propadají, a jindy k úspěchu stačí jen oprášit koncept, který už jednou neuspěl.

Reklama

Takže jak to je? Když máte před sebou divný koncept a nevyrobíte ho a nevydáte ho, je to možná chyba. A když ho vyrobíte a vydáte, je to možná taky chyba. Když před sebou máte úspěšný titul, je možná dobré ho vydat znovu. Anebo je to možná taky chyba. Pamatujete si někdo Total Eclipse 2: The Sphinx Jinx? Ne? Ta hra existuje a kupodivu není špatně hodnocená. Jako vývojáři hru vůbec nemusíte podělat, může být technicky zdařilá a zábavná, ale přesto se nebude prodávat.

Jsou lidé, kteří tvrdí, že když dáte do své práce veškerou energii a taky vaši duši a věnujete jí veškerý čas, musíte nutně uspět. Tohle ale nevyprávějte lidem jako je Matt Gilgenbach. Ten opustil dobře placenou práci, protože se rozhodl udělat vlastní hru jenom s kolegou. Strávili čtyři roky práce na vývoji hudebně-akční hry Retro/Grade, přičemž spotřebovali většinu úspor a psychických sil. Hra je technicky dobrá, recenzenty je velmi dobře hodnocená (80% na Game Rankings), byla nominována na Excellence in Design a Excellence in Audio na Independent Games Festival 2009, ale prostě se neprodávala.

Matt na konferenci GDC 2013 uvedl, že se neprodalo prakticky nic, „možná méně kopií, než je posluchačů v téhle přednáškové místnosti“, takže celá práce skončila obrovskou ztrátou. „Proč se hra neprodávala? To bych taky rád věděl.“ Deprese a finanční tíseň ho dohnaly k myšlenkám na sebevraždu, i jeho vystoupení na GDC 2013 mělo charakter psychoterapeutické zpovědi. A hned na té přednášce se ozvali jiní vývojáři a řekli, že v tom není sám, že to znají taky.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama