Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz
Historie Článek Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her

Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her | Kapitola 7

Michal Rybka

Michal Rybka

2. 5. 2014 11:00 9

Seznam kapitol

1. Po bitvě je každý... 2. Recept na úspěch: hry pro blbečky? Ale kdež... 3. Díra do... peněženek s domečkem pro panenky 4. A po létech úspěchů a zkušeností... šlápnete vedle 5. Dejte do toho duši, vyrobte skvělou hru, a ostrouháte
6. Hráči jsou neloajální pakáž... 7. Hry zdarma? Největší vývar... zatím. 8. Herní pětiletky... 9. Zachyťte správný okamžik...

Každý, kdo hraje pár let hry, získá pocit, že jim vlastně rozumí. A že by byl schopen vymyslet perfektní hru, která by bez problémů uspěla. Data ale ukazují, že to je ve skutečnosti pouhá iluze. Hry, co se měly podle všech předpokladů stát trháky, u hráčů propadají, a jindy k úspěchu stačí jen oprášit koncept, který už jednou neuspěl.

Reklama

Podle všeho to není jejich vinou, výborně zabodovali v dobách, kdy prodávali mraky her po dolaru, jenomže teď je drtí free to play. Mezi prvními deseti „nejvýnosnějšími“ hrami na AppStore není ani jedna normálně placená, všechno je to free to play. Data o monetizaci navíc ukazují, že free to play hry vydělávají na velmi malém okruhu lidí, ze kterých se peníze sklízejí úplně stejně, jak to dělají proherní automaty VLT, které shabávají sociální dávky nešťastníků, jimž nedochází, že na nich nelze vyhrát.

Úvaha: Příliš klouzavý svah vývoje počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz

Férový business se na mobilních platformách vytratil, lákadlo „je to zdarma“ funguje na mobilní uživatele stejně, jako představa bezplatného výletu na Kokořín a guláše zdarma po malé firemní prezentaci. Zaplatí to ten, kdo se nechá odrbat.

Stačí několik let – a všechno je jinak. Problém je v tom, že tyhle kvalitativní změny přicházejí poměrně pravidelně. Na počátku 90. let byly ikonickými hrami adventury, ostatně i první komerčně úspěšné hry v češtině byly v devadesátých letech legračně pojaté adventury.

Po nástupu 3D grafiky dokázaly v podstatě kompletně vyhynout. S nástupem tabletů se znovu objevily, tentokrát ve formě hidden object games – jenomže s příchodem free to play titulů už zase prakticky stihly vymřít. Příležitost uspět s nějakým typem hry se jen vzácně otevírá na více než pět let. Během té doby se objeví přelomový titul, pak několik rychlých kopií, pak nákladně pojaté kopie, pak druhá generace her a pak už je tak nějak pohádce konec, protože v duchu Monty Pythonů přichází „něco kompletně jiného“.

Běda vám, jestli zrovna vyvíjíte titul, patřící do právě vymírajícího druhu. Pokusíte se ho vydat v okamžiku, kdy se své více či méně dodělané tituly stejného typu pokusí vydat i všichni ostatní při vědomí, že okno příležitosti se uzavírá. Najednou je trh zaplavený velmi podobnými hrami a nikdo neprodá nic. Tohle je jev tak pravidelný, že se opakuje téměř s absolutní jistotou.

A teď počítejte: Vývoj menší hry vám zabere 6 měsíců až rok (podle prostředků, které do toho vložíte), u velkých projektů to bývají typicky tři roky. Pokud se vám nepodaří trefit vlnu zájmu o žánr, nemusíte prodat nic. Pokud vaši vývojáři pracovali na dobré slovo (příslib podílu ze zisku), odejdou s holou řití a s reptáním. Pokud jste je regulérně platili, máte na krku čistý prodělek.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama