Virtuální realita: pokus třetí, rok druhý, tápeme dál
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Virtuální realita: pokus třetí, rok druhý, tápeme dál

Virtuální realita: pokus třetí, rok druhý, tápeme dál | Kapitola 5

Michal Rybka

Michal Rybka

1. 12. 2017 16:00 45

Seznam kapitol

1. Virtuální realita, kolo třetí 2. Ještě nechutnější 3. „Zážitek“, který spíš odrazuje 4. Ticho a klid...
5. Raději sedět na zadku 6. Proč jsem si nekoupil VR? 7. Zamíchá s tím smíšená realita?

Loňský prosinec byl ve znamení velkých VR příslibů: Každá grafika a počítač se posuzoval podle své schopnosti vytvořit VR svět, předváděla se dema, slibovaly se velké tituly pro hry i konzole. A jak to tak vypadá, od těch příslibů jsme se zatím moc neposunuli. Jak jsme na tom s virtuální realitou nyní, na konci roku 2017?

Reklama

Osobně se těším na profesionální i uživatelské recenze Dooma VFR, protože jde o hru, která byla přizpůsobena VR od základů, není to pouhý port a je vyvíjena týmem s masivními zkušenostmi. Každý problém, který bude Doom VFR mít, bude představovat opravdu velký problém pro VR obecně. Pokud se to nepodaří vyřešit jim, budou to mít všichni ostatní opravdu velice těžké. Do značné míry jde o titul, který má potenciál VR jako technologii buď pozvednout anebo sestřelit, nebavíme se tu o nějakém zážitku, ale o regulérní hře a tedy výsledek Dooma VFR hodně napoví, jak na tom VR je pro regulérní hráče.  Na Metacriticu toho zatím k vidění moc není, čtyři recenze pro PSVR verzi naznačují, že to není úplně príma.

Jaké máme další možnosti? Pětici zajímavých her pro PSVR předvádí toto video, které předvádí velmi stylizovaná, značně abstraktní prostředí a nepříliš jasnou gameplay. Nejpřirozeněji působí střílečky využívající kryty, jako je ROM: Extraction – dokud stačí točit se na místě, uhýbat a střílet, je to intuitivní. ROM: Extraction jsem zkoušel v kombinaci s HTC Vive – jde o hru, která funguje zcela přirozeně, je intenzivní a docela dost si u ní zadřepáte! Vzhledem k tomu, že veškerý pohyb ve hře děláte fyzicky sami, nemáte ani problémy s kinetózou. Daní za to je herní design, který vás nutí víceméně „bránit pozici operátora“ a nic víc.

Z větších záležitostí bychom mezi úspěšné VR tituly mohli zahrnout Farpoint pro PSVR. Při sledování gameplay je patrné, že i když jde o VR titul, je navržený poměrně konzervativně, s běžným pohybem, jenom trochu zpomaleným. Je možné, že celý vtip je v tom, že VR tituly musí využívat koridor, aby se hráč dokázal orientovat a že pohyb nepřátel musí být zpomalený, aby nebyl nucen k frenetické akci. Velmi pomáhá Aim Controller, který slouží jak ke střelbě, tak i k pohybu. Z videí se zná, že jeden specializovaný ovladač, který hráč používá pro pohyb i střelbu, je možná přijatelnější, než dva generické ovladače, které lze používat pro pohyb i jako dvě nezávislé zbraně. Farpoint je hodnocený solidně, jeho srovnání s Doomem VFR bude velmi zajímavé.

Prodeje VR headsetů se v druhé polovině roku zlepšují, ale ne nějak revolučně. Games Industry cituje Canalys, podle kterého ve třetím kvartálu 2017 dodalo Sony 490 000 PSVR headsetů, Oculus dodal 210 000 Oculus Riftů a HTC pak 160 000 HTC Vive. Podle zprávy tyto tři headsety představují 86 % všech prodaných headsetů, vyšší prodeje technologicky jednoduššího Oculus Riftu pak vysvětluje cena srovnatelná s PSVR, zatímco technologicky složitější HTC Vive je i přes pokles prodejní ceny téměř dvakrát dražší. PSVR prodaným objemem dominuje, ale 80 % headsetů se prodává v Japonsku. Na to, aby se z VR technologie stal mainstream, je ale nutné, aby se opravdu zachytila někde jinde, Japonsko není úplně reprezentativní případ a technologie, které se zachytí jen v Japonsku, to z historického hlediska mají obvykle spočítané.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama