Vývoj počítačové hry teoreticky i prakticky s hitem Mafia 2 | Kapitola 11
Seznam kapitol
Vyrobit špičkovou počítačovou hru v dnešní době znamená mít tým čítající až několik stovek lidí, stovky milionů korun a také pořádnou porci práce. Rozhodli jsme se proto ve spolupráci s 2K Czech přinést článek, ve kterém se podíváme do zákulisí tohoto velkého businessu.
Burnout: Paradise z roku 2008 je jednou z posledních her běžících na RenderWare
V srpnu 2004 se však stalo něco, co zhatilo všechny plány. Stalo se jím odkoupení Criterion Software americkým gigantem Electronic Arts za 40 milionů liber. Říkáte si, že to nemá s Mafií 2 nic společného? Jak jsem psal výše, Mafie 2 byla vyvíjena pro čtvrtou generaci enginu RenderWare, která byla také stále ve vývoji a jak už možná tušíte, EA po akvizici Criterionu rozhodli, že vývoj nové verze enginu úplně zastaví. Tím pádem skončil také vývoj pokračování Mafie a tato velmi komplikovaná situace se začala řešit.
Současně s ukončením vývoje RenderWare se navíc objevuje další problém. Microsoft oznamuje Xbox 360 jako nástupce nepříliš populární konzole Xbox, na což Sony reaguje svou Playstation 3. Pro Mafii 2 jakožto AAA titul by bylo nevhodné, aby vyšla těsně před koncem života Xboxu i Playstation 2 a padá proto další klíčové rozhodnutí: zbrusu nový enginu, mnohaletý odklad hry a vydání pro novou generaci konzolí. Pro vývoj hry jako takové to znamenalo poměrně drsnou zprávu: veškeré hotové technologie jako engine, herní editor, části kódu, modely, textury a podobně šly úplně pryč a práce bylo s výjimkou příběhu, herních mechanik atd. nutné úplně restartovat a začít od nuly.
Unreal Engine 3 uměl v době svého vydání téměř neuvěřitelné věci
Při vybírání nového enginu se nejprve opět přemýšlelo o některém z komerčních enginů. Nejžhavějším kandidátem byl Unreal engine 3, nejpopulárnější herní motor posledních let. Požadavek Illusion Softworks však byl, aby hra běžela na všech třech platformách, zatímco třetí Unreal Engine uměl jen PC a Xbox 360, o podpoře Playstation 3 se jen mluvilo a nic nebylo jisté. Čeští vývojáři měli navíc obavy, aby Epic Games podobně jako předtím Criterion nekoupilo některé z velkých vydavatelských studií, čímž by se vývoj enginu mohl zastavit. Volba tak nakonec padla na časově nejnáročnější volbu neboli vývoj vlastního enginu pojmenovaného Illusion.
Na vývoji druhé Mafie bylo po tomto rozhodnutí nutné začít pracovat takřka od nuly. Proti enginu RenderWare se navíc s příchodem nové generace konzolí výrazně navýšily požadavky na velikost vývojového týmu a na Mafii 2 tak začali pracovat i lidé z nově vydaných her Vietcong 2 a Hidden & Dangerous 2. Díky tomu vznikly v roce 2006 základy herního enginu tak, že bylo možné renderování obrazu a práce s daty. Chyběl však samotný herní engine a veškerý herní design tak byl jen ve formě textu.
Současně se v této době začalo pracovat na předělání celého města do nové „next gen“ podoby a započaly práce na překladu scénáře hry. Ten totiž pro Mafii 2 napsal Dan Vávra v češtině a s překladem pomáhal Jack Scalici, Američan italského původu (pro hru jako Mafie 2 tedy ideální člověk).
V roce 2007 se na trh konečně dostala také konzole Playstation 3 od Sony a lidé z 2K Czech zjistili, že na této konzoli hra neběží úplně ideálně. Engine se tak začal upravovat, aby hra měla menší nároky na redenrování, streamování a paměť. Současně s tím pokračoval design herních úrovní a cutscén (ingame videí). Problémem byl ale stále nefunkční herní engine, takže hru až do druhé poloviny roku 2007 nebylo možné hrát.