Vývoj technologií počítačových her — díl V. | Kapitola 9
Seznam kapitol
Historie počítačových her se píše už několik desítek let. Za tu dobu se jednoduché hry typu Pong vyvinuly v komplexní tituly s realistickou grafikou podobnou skutečnosti. Připravili jsme pro vás seriál o jejich vývoji, ve kterém zmapujeme cestu od prvních her jako Tennis for Two hraném na osciloskopu až ke Crysis 2.
Warhammer 40 000: Dawn of War II (2009)
zdroj: YouTube, Intercore222
Od fyzikálního enginu PhysX se vraťme zpět k celkově technicky dobrým hrám a zaměřme se na strategie. V roce 2009 se mohli fandové žánru RTS radovat, kvalitních her totiž vyšlo hned několik. Tou první bylo pokračování série Warhammer s podtitulem Dawn of War II. Hra běžela na Essence enginu druhé generace (první generaci používala série Company of Heroes) a hráči tak mohli čekat vynikající technické zpracování. Toho se opravdu dočkali, byť tentokrát bez podpory efektů DirectX 10. I tak ale grafika hry vypadala báječně, grafika byla zpracovaná do nejmenších detailů a vynikající byly také animace a vlastní fyzikální engine.
Empire: Total War (2009)
zdroj: YouTube, Attila16
Brzy po Dawn of War II se na pulty obchodů dostalo pokračování série Total War. I Empire využíval jen efekty DirectX 9.0c, přesto však byla grafika znamenitá. Ačkoliv se každé bitvy účastní tisíce mužů, každý voják je zpracovaný do nejmenších detailů a můžete se mu doslova koukat do tváře. Také celková detailnost prostředí i animace byly na velmi vysoké úrovni. Nevýhodou byly pochopitelně vysoké hardwarové nároky.
Anno 1404: Dawn of Discovery (2009)
zdroj: YouTube, shadex00x
Třetí strategie, o které se zmíním, je také pokračováním série. Budovatelská RTS Anno 1404 (označována také jako Dawn of Discovery) fandy moderní grafiky potěšila fantastickou detailností a výbornými animacemi. Chcete pozorovat kováře při práci, holčičku hrající si v trávě s obručí, nebo babky klábosící na trhu? Nic z toho není problém, vizuální stránka Anna 1404 je vynikající. Ani hardwarové nároky přitom ve své době nebyly extrémně krvavé a na maximální detaily si zahrál každý majitel slušného herního stroje.
BattleForge (2009)
zdroj: YouTube, AMDUnprocessed
Předchozí tři vzpomenuté strategie měly výbornou grafiku, vývoji technologií však příliš nepomohly. Jako čtvrtou hru si proto připomeneme zástupce této skupiny, kterým je RTS BattleForge. BattleForge se stal průkopníkem v oblasti DirectX 11, šlo totiž o první hru podporující toto zbrusu nové rozhraní. Podobně jako kdysi u Company of Heroes přibyla podpora DirectX 11 formou dodatečného patche a hráči se proto živě zajímali o rozdíly mezi DirectX 10.1 a verzí 11. Zatímco DirectX 10 měl umožnit tvorbu lepších efektů, DirectX 11 v některých případech může snížit hardwarové nároky. Přesně toho bylo využito u BattleForge a zatímco grafika se zlepšila jen nepatrně (přibyla podpora HDAO — High Definition Ambient Occlusion místo původního SSAO), o něco nahoru šel framerate, protože část efektů se začala efektivněji počítat přes Compute Shadery. Více si můžete přečíst v dobovém rozboru hry.
Hrou BattleForge také končí pátý díl tohoto seriálu, příště celý příběh dokončím a pokusím se zamyslet nad trendy vývoje počítačové grafiky v budoucnosti.