Když procesor nestíhá aneb proč u nás ve Far Cry 6 Radeony nedrtí GeForce | Kapitola 4
Seznam kapitol
Zaráží vás, že se výsledky testů grafik napříč weby někdy výrazně liší? Podíváme se na jednu z mnoha příčin. Vezmeme si tentokrát jen jedinou hru a v unikátním testu ji pořádně rozpitváme na sestavě s Ryzenem 9 5900X a Core i7-13700K a Radeonu RX 7900 XTX, GeForce RTX 4080 a RTX 4090. Uvidíte, jak extrémně může někdy výsledky ovlivnit jenom jiná testovací platforma.
S aktivním ray tracingem klesá výkon a stoupá využití paměti. Ale už z toho, že propady výkonu nejsou nijak výrazné, se dá vytušit, že ray tracing neběží v nějaké echt vysoké kvalitě. Níže máte v tabulce, jaký vliv to mělo na výkon a obsazenou paměť u RTX 3080 Ti, v následujících kapitolách pak máte podrobnější výsledky naměřené na všech třech kartách na naší redakční sestavě.
DXR Reflections | DXR Shadows | snímková frekvence | alokovaná paměť procesu |
---|---|---|---|
OFF | OFF | 86 fps | 8731 MB |
OFF | ON | 77 fps | 9090 MB |
ON | OFF | 80 fps | 9122 MB |
ON | ON | 72 fps | 9410 MB |
Stejná data jsou spolu s dalšími údaji z monitoringu na výřezu ze screenshotů s jednotlivým nastavením (karta měla navýšený power limit nadoraz a otáčky ventilátorů zvednuté na 80 % výkonu).
Ray tracing v exteriéru
Pokud jde o ray tracing v exteriéru, moc toho na další scéně vidět není. Porovnávání komplikuje spousta věcí – s pohybem stromů se občas mezi nimi objevují a zase mizí tmavé fleky (to jsou spíše artefakty), takže některé ze stínů nemusí mít na svědomí nastavení detailů. A s rychleji ubíhajícím herním časem se na obloze dost divoce rodí a po jednotkách sekund zase mizí mraky. Některé stíny tedy nemusí mít také na svědomí nastavení detailů, ale aktuální podnebí.
Slunce po obloze navíc cestuje dost rychle, takže už po pár sekundách nepoznáte, jestli je změna výsledkem jiného nastavení, nebo prostého pohybu stínů. I když jednotlivé snímky dělí jednotky sekund, mezi prvním a čtvrým nastavením už je jejich posun výrazný.
Některé poblikávající flíčky jsou poletující ptáci. A k tomu se ještě střídá počasí a když přijde déšť, mlha, nebo červánky, změní se nasvícení a máte po srovnávání.
Pokud jde o odrazy, na těch není při velké vzdálenosti od objektů vidět prakticky nic. U stínů je nejzřetelnější rozdíl asi u výškové budovy vzadu uprostřed – s ray tracingem nabývá na objemu. Podobné je to u některých strmých skal, na kterých se objevují stíny od slunce. A na objemu a plasticitě trochu získávají i stromy.
A ještě jeden detail je na této scéně zajímavý – totiž skála při spodní hraně obrazovky. Na ní můžete krásně vidět další problém s HD texturami a jejich vypadáváním, který jsme řešili na minulé straně.
Ray tracing se pak stará o přirozenější stíny, které jsou měkčí s rostoucí vzdáleností od objektů. Na jednom místě jsem si všiml zajímavé chybky – stín od drátů vržený na boudu je na stěně neostrý tak, jak by měl být, ale na skle s odrazem přestává ray tracing stínu fungovat a vrací se na běžnou kvalitu.
Jinak není rozdíl moc dramatický, ale jde o ten méně náročný z obou efektů využívajících sledování paprsku.
Ray tracing v interiérech
Níže je pak porovnání s vypnutými a zapnutými odrazy (a aktivními DXR Shadows). Na monitoru je dobře vidět, že zatímco s aktivním DXR Reflections nakloněný monitor správně odráží klávesnici a desku stolu, bez něj není vidět na panelu nic.
V případě stínů se zobrazují pouze o stíny vržené od světelných zdrojů, nikoliv zastínění v okolí objektů, kam má dopadat méně světla (ambient occlusion).
Na následujícím výřezu je srovnání vypnutých a zapnutých stínů přes ray tracing (s aktivním DXR Reflections). Je znát, že v interiéru nastavení kvality stínů nijak neovlivňuje nasvícení scény, jenom v místě, do kterého svítí přímo slunce přes okno, se liší vykreslení vržených stínů. S aktivním ray tracingem je stín i pod kabelem, bez něj nikoliv.
Ale našel jsem i jednu zastrčenou místnůstku, kde to ray tracing ale fakticky nevylepšil:
Ale to už jsou hodně staré screenshoty, je možné, že v současnosti už je problém opravený.