musim pochvalit autora tohto clanku za dobry a zrozumitelny text, hlavne pri vysvetlovani niektorych pojmov s ktorymi sa ini vysporiadaju celkom rychlo formou copy -> paste a aj to vacsinou len odbornymi terminmi v anglictine, ktorym malokto rozumie ale kazdy sa nimi ohana ako najvacsi odbornik a staci jednoducha otazka "ako to vlastne funguje" alebo "na co je to dobre" a je po parade :) Pochvalu si tiez zasluzi za velmi objektivne hodnotenie co tiez je velmi zriedkave, kedze vacsinou si redaktor predsa len neodpusti a nepripoji akoby hlasku bokom a nieco u neoblubenej znacky zkritizuje alebo naopak u oblubenej vyzdvihne - proste cosi ako uder pod pas vo fair-play hre. Potom v diskusii vznika celkom zbytocny flame. Tesim sa a som zvedavy na dalsie informacie, ktore zverejnite. - Hurrican
Zdravím všechny! Můžu se zeptat co znamenají údaje 4(80) a 16 (320) v řádku počet pixel pipe lines u tabulky pod kapitolou "Specifikace a předchozí generace". Nevím, ale u mě je 8*0=0, nebo žijeme v Astermeierově matematickém podání? - Josman
Někde ve článku jsem to myslím rozebíral. Jde o to, že standardně je při vzniku pixelu spočtena barva a hodnota Z. To jsou dvě veličiny. Pokud ale není zapotřebí počítat s barvou (např. tvorba stínů - tam jde o změnu jasu), tak jsou pipelines schopné pracovat dvojnásobně efektivně (proto těch 32). Dokážou tedy "ostínovat" dvojnásobek plochy, než kolik by dokázaly otexturovat barevnou texturou. A ta nula znamená právě 0 texturovacích jenotek (protože při stínování nevzniká nová textura)... Mám se pokusit o srozumitelnější vysvětlení? - Jirka S.
Díky za rychlou a komplexní odpověď. Zároveň se omlouvám, ale nevěděl jsem přesně o co jde a z článku to nebylo úplně jasné...ještě jednou dík. <br> - Josman
Opravdu paradne odvedena prace. Je videt, ze autor ma v teto problematice naprosto jasno. A tusim, ze nejen v teto oblasti :) Diky moc pane Soucek za bezva poctenicko :) - JohnyH
Dekomprimaci, jak jí bude 6800 skrze ovladače provádět, jsem myslím principielně pochopil. <br>Ale uniká mi jakákoliv představa, jakým způsobem bude možno potenciál karty využít při komprimaci videa (resp. převodu např.: MPEG2 do MPEG4, nebo UNCOMPRESSED AVI do MPEG4). <br> Chystá nVidia nějaký bundlovaný, či volně stažitelný soft, aby bylo možno tento (podle mne velký) potenciál karty využít? <br> Nebo to bude řešeno pomocí speciálních kodeků, které budou "externě" použitelné třeba ve VirtualDubu? <br> <br>Předem díky za jakoukoliv odpověď - Rathan
nVidia spolupracuje tuším s Adobe, z hlavy teď víc nevím. Bude tedy zapotřebí software připravený pro tyto schopnosti. Podpora ve V-Dubu by bodla, ale když jí nikdo neudělal pro ATi (VideoShader), pochybuju, že se v blízké době objeví pro nV. - Jirka S.
Už jsem asi 15. v pořadí a nevidím tu žádný flame. A přitom klasické střetnutí nVidia vs. ATi je tak vděčným tématem. <br>Doufám, že to nezakřiknu. - ptipi
Nvidia to zase prosrala,sve PS/VS 3.0 si může strčit někam,na co nám jsou,když hry je budou podporovat tak až za rok?V té době je bude mít už určitě i Ati, a nebude k tomu potřebovat dva napájecí konektory.Nvidia příchodem R300 stratila svou technologickou převahu... - xhrap10
To je sice možné, že podobné hry budou tak za rok, ale vzhledem k tomu, že rychlostně je na tom u těch nejdražších stejně (6800 Ultra Extreme vs. X800 XT - mírně vede 6800, bude asi ale dražší) a v těch levnějších (6800 GT vs X800 Pro) nVidia v drtivé většině testu vítězí, je pro mě jasným favoritem (na ty nejdražší karty stejně mít nebudu). K tomu lepší technologie...a není co řešit. - ptipi
nVidia potřebuje jen jeden. A ta spotřeba taky není tak rozdílná (ATi vs nVidia). Na TomsHardware dělali test a těch zázračných 65 Watů, co si Ati vycucala z prstu je tak ve Windows, když nic nehraješ. Jinak to šplhá až nad 90W (vs 110W nVidia). Takže pokud nVidia korektně doporučovala 480 W, ATi měla doporučovat minimálně 450 W zdroj.
Oproti minulé generaci došlo k poměrně velkým změnám. Obě karty (čipy) obsahují 16 pixel-pipelines. Vezmeme-li v úvahu, že před osmi lety byla standardem jedna, pak dojdeme ke skutečnosti, že se jejich počet každoročně zdvojnásobí.- k tomu rozhodne nedojdeme, pokud by tomu tak bylo,tak by se pocet pipelines za 8let zvetsil z 1 pipeline na 128(2 na 7) :))) <br> <br> <br>Je reálné uvažovat o čísle 1024 pro rok 2010? :-O - drticz
No jasné že je to blbosť, kde by sa ich tam toľko vošlo ? Podľa mňa budú počítače mať v budúcnosti inú architektúru ako doteraz, lebo donekonečna to ten kremík ťahať nebude. Aj keď ktovie, o DNA computingu sa už hovorí 5-6 rokov dozadu a furt hovno z toho... :) <br>Ten článok je čistým prekladom z angličtiny :P , ale zopakoval som si to rád. Ináč 3dfx mala toľko technológií, že ATi a nVidia sa na nich budú ešte nejakú dobu priživovať. Škoda... lebo teraz sme už mohli byť tam kde ATina bude za dva roky :( - ghost
Óoooo... akurát som si všimol, že autor by mal byť starý známy no-X :O Najskôr sa my zdalo, že sa tu spomína nejaký Rampage, čo v článkoch nebýva zvykom a ešte si tu chlap odkazuje aj na svoj slovník pojmov... :) No myslím, že sa kruh začína zužovať. Dúfam, že budem mať menšiu protekciu pri riešení záhad Mr. Selice-ho :))) hehehe - ghost
To vysvetleni je uplne spatne. Stinovani neni zadna prace s jasem, ale se stencil bufferem (ktery je prokladan se z-bufferem). A zadne texturovani s tim nema nic spolecneho. Proste se pro stencil pouziva i ROP jednotka, ktera se jinak pouziva pro alpha-blending. - xR->
Ja nevim, prave mam trosku pocit, ze autor v nekterych pasazich moc netusi, o cem pise. Vyvrcholenim je asi veta, ze soft shadows v realu vznikaji rozptylem svetla ve vzduchu. Duvodem je ale prece to, ze vetsina zdroju svetla v realnem svete produkuje nehomogenni svetlo. A taky bych si dovolil trochu pochybovat, ze existuje v soucasne dobe hardware, ktery by byl schopny pocitat soft shadows pro celou scenu v realnem case. Soucasny hardware taktak zvlada hard shadows. A mozna se pletu, ale neni nahodou vetsina ostatnich uvadenych technologii spis navod vyvojarum, jak vyuzit pixel a vertex shadery, nez specialni fce s vlastni logikou v procesoru? - peme