Zpět na článek

Diskuze: Intel předvedl Tera-Scale čip

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
12. 2. 2007 19:44

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

slabe, je to slabe... :)
- RadioBlaster

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
12. 2. 2007 20:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

>Výkon 202 takových procesorů by se nicméně vyrovnal nejrychlejšímu superpočítači dneška

az na tom za 5-10 let sjedou LINPACK tak uvidime, zatim nikde nevidim ani zda jde o 32, 64 ci 80bit float

superpocitace jsou porovnavany na [URL=http://www.netlib.org/utk/people/JackDongarra/faq-linpack.html#_Toc27885741]64bit[/URL]

podobne spekulace se daji delat i na soucasnem HW napr G80/R600
- paco

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
12. 2. 2007 21:05

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace tady nekdo neumi cist! "Nutno však podotknout, že Polaris není x86 čipem - je založen na 96bitové VLIW (very long instruction word) architektuře, podobnou té z Itanií."

navic je to JENOM ZKUSEBNI VZOREK na kterym intel testuje!
- mech13

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
12. 2. 2007 22:27

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace komentoval jsem porovnani poctu operaci v pohyblive radove carce za sekundu (FLOPS)

tj. zda jde o vypocty v jednoduche (32bit), dvojite (64bit) ci dvojite rozsirene

uvadena 'sirka instrukcniho slova' 96bit je v tomto pripade irelevantni

zde uvadenych 1,01TFLOPS je [URL=http://www.pcper.com/article.php?aid=363]32bit[/URL], tudiz porovnani se superpocitaci je o hrusce a o jablku
- paco

Reklama
Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
12. 2. 2007 21:40

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

jak těžký je asi napsat program o 80 vláknech?:)
- abel kain

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
12. 2. 2007 21:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace hlavni rozdil je jedno vlakno/vic vlaken...
treba takovy quicksort pro hooodne moc prvku problem nebude. a nejenom quicksort. zase jsou veci ktery nejdou ani na dve jadra.
a lidi uvedomte si ze toto je pokusny vzorek na vyzkouseni si komunikace jader, testovani vykonu atd, to nema s dnesnimi procesory vubec nic spolecnyho! v poslednim odstavci je jasne psany ze i intel si mysli ze vic nez 16 jader nema pro bezna PC smysl!
co tak si to cely precist?
- mech13

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
12. 2. 2007 23:02

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace No de o to, jesli je mysleno 16 jader na x86 procesoru, nebo i u tohodle
BTW vis o naky vypocetne narocny operaci, co se neda rozlozit na mensi casti ?
- Dr Meduza

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
13. 2. 2007 12:33

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Dr Meduza: >vis o naky vypocetne narocny operaci, co se neda rozlozit na mensi casti
zde jde o to, zda se ty mensi casti daji vykonavat paralelne
zkus treba vypocet MD5
- paco

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
13. 2. 2007 05:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Dr Meduza: ted nam to nekdo na prednasce rikal ale uz si ani nepamatuju ktera to byla... kdyztak jestli si zpomenu tak az uvidim zaznam...

napada te treba jak by mohlo neco takovyho fungovat na vic jadrench? (a rychlej?)
while (i
- mech13

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
13. 2. 2007 13:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @paco: No jestli de o delani MD5 u souboru, tak tam je brzda hlavne disk a u mensich veci je ta doba zanedbatelna
- Dr Meduza

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
13. 2. 2007 06:02

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @mech13: aha tak ono to useklo (bralo to mensitko jako tag....)
bylo tam while (i je mnesi nez 10000) i++;

toto neni sice moc vypocetne narocny (a inteligentni), ale obecne se asi bude tezko paralerizovat neco kde pocitas bezprostredne s predchozim vysledkem. mozna tam jednim dvema jadry necemu pripomuzes, ale bude se to porad motat hlavne kolem jednoho jadra
- mech13

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
13. 2. 2007 17:57

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Dr Meduza: vypocet MD5 byl uveden jako jednoduchy priklad algoritmu, ktery je jiz z definice nemozne(?) vykonavat paralelne
ne ze by prenosova rychlost disku ci rychlost vypoctu nebylo zajimave tema ;)
- paco

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
13. 2. 2007 10:47

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @mech13: No myslim si ze obecne vecsina vzorcov sa pomerne tazko pararelizuje. Hocico kde nasledujuci krok je datovo zavysly od predchadzajuceho sa dost tazko deli na trehady.Samozrejme otazne je ci by niekto rozbijal nejaky vzorec na thready ale ak ten processor bude mat vlela primitivnych jadier tak by to mozno aj zmysel malo.Vecsinou sa algoritmy rozbijaju na vyssej logickej urovni (komplexnesie bolky).

Mimochodom ten while neni az taky dobry priklad.Dost zalezi co by bolo v tom cykle, lebo kludne sa to moze rozdelilt povedzme na 2 while jeden pre i mensie ako 5000 a v druhom threade by i zacinoalo od 5000 a pokial nebude mensie ako 10000.Ale vravim dost zalezi od obsahu cyklu (ak len to i++ tak by to aj fungovalo)
- nemo

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
13. 2. 2007 18:50

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @paco: dobre MD5 nejde jednoduse paralelizovat, ale rozhodne to neni vypocetne narocna operace, nehlede na to, ze se da pouzit jinej algoritmus, kterej by se paralelizovat dal
vzdycky je to jenom otazka prostupu a tlaku na to, aby se neco zmenilo
- Dr Meduza

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
13. 2. 2007 12:08

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @nemo: No vzdycky kdyz se zpracovavaj naky data, tak se to da rozlozit na mensi casti
De jenom o vhodnou upravu algoritmu, staci, aby zacali programatori zase trochu tvorive myslet a improvizovat a resit se to da

- Dr Meduza

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
13. 2. 2007 21:11

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Dr Meduza: vidim, ze to nikam nevede, takze koncim znamym rcenim "One woman can have a baby in nine months, but nine women can't have a baby in one month."
- paco

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
13. 2. 2007 15:55

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Dr Meduza: Jak se to dá řešit? Jak chceš provádět výpočty na základě dat, které ještě nemáš? Předpovědi výsledků se používají už dneska a nějaká velká paralelizace by k výrazně lepším výsledkům asi nepřispěla. Jen to žere elektřinu.

Výhoda by to mohla být u her, kdy by část procesoru počítala fyziku, část inteligenci, část připraovala scénu pro grafickou kartu, ale na to je stejně většinou vhodnější vyšší hrubý výkon než paralelizace.
- Martin Bartek

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
14. 2. 2007 06:39

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @paco: Ale základní ideou existence vícejádrových procesorů je právě skutečnost, že devět žen porodí dítě za měsíc!
- Lukáš Fiala

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
13. 2. 2007 16:35

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Martin Bartek: Presne, nie vsetko sa da pararelizovat.Je ti uplne na nic ked vsetko natlacis do threadov ked aj tak nakoniec cakas na IO (povedzme vstup od cloveka z klavesnice).

Mimochodom prave hry niesu moc dobry priklad na pararelizaciu (teda bude zalezat aj od zanru ale napriklad FPS). Jednak treba mat engine synchronizovany (koli simulacii fyziky) a tiez moc veci sa neda pocitat samostatne v threadoch (grafika zalezi od situacie v danom prostredi, situacia zalezi od fyziky a do AI atd.) Takze v hrach sa daju thready vyuzit ako tak na AI a na fyziku, ale skor na take drobnosti a efekty ako na nieco komplexne...
- nemo

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
13. 2. 2007 18:54

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @nemo: "Jednak treba mat engine synchronizovany"
To taky neni tak uplne pravda, da se pouzivat i asynchroni engine, ale proc si zbytecne komplikovat zivot, kdyz se to da dneska resit jednoduse, ze jo
- Dr Meduza

Reklama
Reklama