Zpět na článek

Diskuze: Jak pracuje grafická karta - základy 3D

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 6. 2005 19:54

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

U obrázků s tygrem udává popisek výraz "vlevo a v pravo" , ale obrázky jsou nad sebou. :-)
<br>
<br>Jinak zajímavé, těžce jsem nechápal:-)
<br>Raději bych vyděl nějaký test HW než článek o Aple a 3D.
<br>Nebo alespoň sepsat to, co sa zatím ví o FUDO.
<br>
<br>
- Noxyr

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 6. 2005 20:09

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

o grafiku se nezajimam ale specular bych neprelozil jako spekulativni, jinak clanek celkem zajimavy, urcite to dalo hodne prace.....
- nofu

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 6. 2005 20:56

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

docela dobrý... dneska si leckde můžeme prohlídnout obrázek kde je schéma čipu a prd víme co to znamená tak je dobře že budu aspoň základně vědět kde se co děje...
- Lukfi

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 6. 2005 21:30

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

konečně pořádnej článek o tom co to vůbec 3D je a co všechno 3D efekty a textury využívaj.. chválim :)
- Spooky

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 6. 2005 21:44

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Dobry, doufam ze se brzo dockame pokracovani!!!
- Michal

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 6. 2005 22:19

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Takže možná v Pá a příští týden...
- joro

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 00:47

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Samozrejme mas pravdu. Autor at prosim opravi, ze to neni spekulativni, ale spekularni (je to od slova speculus, coz znamena kuzel).
- Petr

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 08:07

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Nejdřív jsem čekal nějakou blbost,
<br>ale tohle byl super článek na dost vysoké úrovni.
<br>Dost dobrý.
- john.don

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 08:46

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

"Pipeline" neznamená "najednou" i když laicky by se to tak dalo nazvat...
- John S

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 09:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Je mi líto autora, že si s tím dal tolik práce a snahy, ale musím říct, že tenhle článek je naprostá hrůza. Autor nemá naprosto žádné tušení, jak to funguje.
<br>Téměř žádná věta není správně ~~! To je jedna dezinformace vedle druhé. Míchání jablek s hruškama a naprostý guláš.
<br>Ono by se to chtělo i trochu zamyslet a ne jen papouškovat všechno, co kdo kde napsal.
<br>Naprostý vrchol je pak kapitola o texturování. Proboha, počet pipelines nemá nic společného s multitexturingem.
<br>Současné čipy mají 1 text. jedn./pipeline a při potřebě více vzorkovaní se prostě použije více taktů.
<br>Dále pixel shadery a vertex shadery jsou umístěny v úplně jiné části pipeline a nijak nespolupracují. VS pracují s vrcholy a PS s pixely.
<br>Taky shadery jsou (skoro) normální programy s intrukcemi jako sčítání, násobení apod. a ne nějaké předdefinované efekty.
<br>Další věc - DOOM3 shadery vůbec nepotřebuje (důkaz: pusťte si ho na GF1/2/4MX).
<br>Nejlepší perla na závěr je ta, že v obraze mohou vznikat náhodné chyby - NAPROSTÝ NESMYSL (pokud ovšem netaktujete) ~~!.
<br>ATI Crossfire a Tile Based Rendering - dvě naprosto odlišné věci, které se jen podobně jmenují :-)
<br>A mohl bych pokračovat ještě do zítřka...
<br>
<br>BTW: "Vertex" (mn. č. "Vertices") se česky jmenuje "vrchol"
<br>
<br>Sry, ale tohle jsem už vážně nemohl vydržet. Tenhle článek má totiž zápornou informační hodnotu...
- xR->

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 09:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Specular skutecne neni spekulativni, cesky by se reklo asi spekularni. Nejsem ale z oboru abych to tvrdil s jistotou... Jinak dobry clanek az na par drobnosti. Konecne nekdo poradne vysvetlil pojmy AA a AF :)
- triablo

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 10:36

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Článek je pěkně rozvržený, jsou v něm pěkné obrázky a některé pasáže problematiku srozumitelně vysvětlují, ale je tam strašně moc chyb.
<br>
<br>"spekulativní" vs spekulární se na PCT už nejednou probíralo (třeba článek o Doom3).
<br>
<br>pak jsem nějak nepochopil spojení transformace, osvětlení a texturování s Rivou TNT? možná moje chyba :-)
<br>
<br>počet v taktu nanesených textur závisí na počtu texturovacích jednotek/pipeline. Pouze v některých případech (pár čipů od nVidie a 3Dfx) to nelze jednoduše stanovit (flexibilní architektura např. 4x1 / 2x2 atp.). Takže GF2/3/4 2 vrstvy, Radeony řady 7000 tři vrstvy, řada 8000 + 9100 dvě vrstvy a jediný běžný čip, který zvládá víc než R7x00 je parhelia (4-vrstvý multitexturing). Pro dosažení většího počtu vrstev je zapotřebí více taktů (pokud není čip flexibilní, jak jsem zmínil výš)
<br>
<br>Neplést tile-based rendering a supertiling! Supertiling je rozložení scény na obdélníky/čtverce, jejichž zpracování se přiřadí různým čipům (účel = multiprocesing). Tile-based rendering je taky rozdělení scény na menší úseky, ale dál jde o něco úplně jinýho. TBR slouží primárně k eliminaci externího z-bufferu, čímž snižuje počet přístupů do paměti a ulevuje sběrnici. Umožňuje to realizovat rychlejší z-testy (potřebné pro deferred rendering), případně MSAA bez ztráty výkonu a další výhody. Kyro I a II nebyly pokusy, to byla tile-based architektura dotažená do plně funkční podoby.
<br>
<br>FSAA: při SS nedochází k žádné interpolaci ve vyšším rozlišení. Navíc se netýká je částí, ale celého obrazu. použití supersamplingu na části obrazu je novinka a týká se to především alpha-textur. Proč není ani zmíněn MSAA, když právě ten je tím hlavním režimem, který se za poslední tři roky používá?
<br>
<br>HRAA je více méně marketingový termín nVidie, nemá smysl ho pokládat na stejnou úroveň jako termín FSAA. Quincunx je RGMS 2x se specifickým postfiltrem (blur - použití barvy jednoho subpixelu pro sousední pixely). AccuView je opět jen marketingový termín označující RGMS 2x, OGMS 4x, Quincunx a kombinaci SS/MS.
<br>
<br>Tahle pasáž: "Na nejnovější kartě nVidie GeForce 7800GTX je podporován tzv. Transparentní Anti-Aliasing, který dovoluje vyhladit hrany objektů s transparentními texturami jako listí či tráva. Tato metoda AA využívá jak Multi-Samplingu tak i Super-Samplingu, který je o poznání kvalitnější, ale má rovněž největší dopad na výkon."
<br>
<br>je naprosto správně a čtenáři by si to měli zapamatovat :-)
<br>
- no-X

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 11:17

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

<br>No ony vysokoskolske skripta zas tak nesrozumitelne byt nemusi.
<br>Tady jsou slidy k prednasce "Hardware pro pocitacovou grafiku":
<br>
<br>http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/pdf/#pgr019
<br>
- psx

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 11:44

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Opravíme spekulativní... a pokusím se něktré nejasnosti narovnat.
- Autor

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 12:03

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

"Téměř žádná věta není správně !!!" to by zase tak nehrotil..je tam par chyb a spornych formulaci, ale to se da napravit.
<br>
<br>Jinak add Doom 3...heat efekt taky nepotrebuje shadery coz?:-)Slovu vubec bych se vyhnul...D3 spustis i na Voodoo, dkyz an to prijde.
<br>
<br>Jinak veci typu T&L u TNT beru navedomi a opravim.
- Petr Štefek

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 13:54

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Suhlas, autor by si mal zistit o veciach podrobnosti, alebo vynechat pasaze, ktorym nerozumie. Takto to posobi takmer ako referat pre strednu skolu. Inak napad a snahu si cenim, no niektore fakty by bolo treba poopravit.
- 9x0

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 14:44

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Tak nejak v zakladech uplne chybi asi ten nejdulezitejsi, a to matematicky zaklad :). Afinni a projektivni prostory, homogenni souradnice, zobrazovaci transformace, atd. atd.
- anonymous

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 17:04

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Psal jsem, ze D3 NEPOTREBUJE shadery a ne nepodporuje. Samozrejme, ze nejake (cti oba dva) spec. efekty potrebuji shadery.
<br>Na Voodoo spustis D3 leda tak ocesany, ale na GF1 ho spustis s kompletnim svetelnym modelem, vcetne spekularni (cesky "zrcadlove") slozky.
<br>
<br>"..je tam par chyb a spornych formulaci" - spatne jsou bohuzel cele odstavce :(
- xR ->

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 17:17

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

NO autor se bohuzel pustil do nebezpecneho tematu, kde se omyly rozhodne netoleruji:-(...
- Petr Štefek

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 20:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Článek jsem zásadně přepracoval - doufám, že nová verze bude přesnější a srozumitelnější a bude se Vám více líbit (zabrala několik hodin práce). Díky za upozornění...
- joro

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 20:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Článek jsem zásadně přepracoval - doufám, že nová verze bude přesnější a srozumitelnější a bude se Vám více líbit (zabrala několik hodin práce). Díky za upozornění...
- joto

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 20:31

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Článek jsem zásadně přepracoval - doufám, že nová verze bude přesnější a srozumitelnější a bude se Vám více líbit (zabrala několik hodin práce). Díky za upozornění...
- joro

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 20:32

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Podle toho jsem článek přepracoval... Ještě jednou díky!
- joro

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 20:46

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Ještě by mě velmi zajímalo, jak dlouho to všechno počítání (hlavně antialiasing a anizo..) trvá. Mám FX5700 a tyto efekty nezapínám ne proto, že by mi snižovaly FPS, ale že to zpomaluje zobrazeni.Dobře je to vidět např. na zaostávání kurzoru při pohybu myši. Je toto patrné i u výkonnějších grafik? V tomhle vidím podstatně větší problém, než v tom, jestli se vykreslí 30 nebo 60 FPs!
- mxv

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 7. 2005 22:50

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

"na některých efektech pracují samostatně, na některých odděleně"
- amo

Reklama
Reklama