|
GeForce4 Ti 4800 |
RADEON 9700 Pro |
GeForce FX 5800 Ultra | |
Výrobní technologie |
0,15 mikron |
0,15 mikron |
0,13 mikron |
Počet tranzistorů |
67 miliónů |
110 miliónů |
125 miliónů |
Frekvence čipu |
300MHz |
325MHz |
500MHz |
Řadič pamětí |
128bit DDR SDRAM |
256bit DDR SDRAM |
128bit DDR II SDRAM |
Frekvence pamětí |
325MHz DDR |
310MHz DDR |
500MHz DDR |
Teoretická propustnost |
9,9 GB/s |
18,9 GB/s |
15,2GB/s |
Max. velikost pamětí |
128MB |
256MB |
256MB |
AGP sběrnice |
AGP 3.0 4x/8x |
AGP 3.0 4x/8x |
AGP 3.0 4x/8x |
|
Pixel pipeline - Pixel shadery | |||
Pixel pipeline |
4 |
8 |
8 [1] |
Text. jednotky na pipeline |
2 |
1 |
1 [1] |
Max. počet textur při multitext. |
4 |
8 |
8 |
Typy filtrování |
bi-linear |
bi-linear |
bi-linear |
Max. úroveň anis. filtrování |
8 |
16 |
8 |
Verze Pixel shaderů |
v. 1.3 |
v. 2.0 |
v. 2.0+ |
Větvení, subrutiny, opakování |
ne |
ne |
ne |
Max. textur na shader |
4 |
16 |
16 |
Max. počet shader instrukcí |
4 |
32 |
1024 |
Max. počet arit. instrukcí |
8 |
64 (+64) [2] |
1024 |
Max. počet instrukcí na shader |
12 |
96 (+64) [2] |
1024 [2] |
Registry |
2x color |
2x color |
2x color |
Formáty dat [4] |
Celá čísla |
Celá čísla |
Celá čísla |
|
Vertex pipelines - vertex shaders | |||
Vertex pipeline |
2 |
4 |
3 |
Verze Vertex shaderů |
v. 1.1 |
v. 2.0 |
v. 2.0+ |
Větvení, subrutiny, opakování |
ne |
statické |
dynamické |
Max. počet shader instrukcí |
128 |
256 |
256 |
Max. počet inst. s opakováním |
128 |
65536 |
65536 |
Rogistry |
16x input |
16x input |
16x input |
Formáty dat |
32bit FP |
32bit FP |
32bit FP |
|
Vyhlazování hran - FSAA - Anti-Aliasing | |||
Metody FSAA |
Ordered grid |
Rotated grid |
Ordered grid |
Počet sampů |
2x (OGSS, OGMS), |
2, 4, 6 |
2x (OGSS, OGMS), |
|
Technologie zrychlující/zlepšující propustnost či práci s pamětí | |||
Hidden Surfaces Removal [5] |
ano |
ano |
ano |
Komprese Frame-bufferu |
ne |
ano |
ano |
Komprese Z-bufferu |
ano |
ano |
ano |
Pixel a Vertex shadery 2.0
Pixel shadery
Pixel shadery se v trochu strohé podobě se objevily již v NV20. Díky nim (Pixel Shaderů verze 1.1 - 1.3) se povedlo vytvořit kouzelné grafické efekty jako reálně vypadající vodu (jeden z nejzákladnějších efektů) či měnící se povrchy objektů.
NV30 přináší Pixel Shadery 2.0+. NVidia jde ještě dále než to předepisují DirectX 9 specifikace. Max. délka pixel shaderu je 2048 instrukcí (2x 1024). To je nesrovnatelné oproti 96 v R300 či dokonce 12 v NV20.
Pomocí složitých (Pixel Shadery v. 2) pixel shader programů lze vytvářet velmi reálné povrchy jako jsou procedurální textury (textury, které se vytvářejí přímo na objektu a dají se definovat podle určitého vzorce - jsou to textury dřeva, mramoru, železa) a dále k vytváření reflekčních či refrakčních efektů na materiálech (např. skleněná váza).
Na reálné využití složitějších pixel shaderů v počítačových hrách si budeme muset ještě dlouho počkat. Stále se hojně používá DirectX 7 (či dokonce OpenGL) a jen výjimečně se použije nějaký DirectX 8 efekt. Při troše štěstí se objeví nějaké hry s některými DirectX 9 vlastnostmi napřesrok. Hry podobné Dawn demu od nVidie se objeví možná v roce 2005 či 2006 - to je pouze můj dohad.


Vertex shadery
U vertex shaderů byl zaznamenán velký pokrok. Zvětšil se počet registrů a hlavně je možno mezi instrukcemi skákat, opakovat je atp. Takovou vlastnost R300 nemá. Obě dvě jádra podporují stejný počet instrukcí a vlastně lze aplikovat podobné efekty, ale NV30 dovoluje větší programablitu.































