Zpět na článek

Diskuze: Nvidia ukázala video s novou simulací kapalin v PhysX

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Smazaný uživatel
Smazaný uživatel
Level 0 Level 0
30. 4. 2013 08:32

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Podobných videjek už jsem viděl mraky a nehledě na to, že tohle je už venku nějaký ten pátek, takže to novinka rozhodně není..ale já se ptám, NA CO TO JE A CO MY S TÍM? Ukažte mi alespoň jednu hru, kde to takhle vypadá......... :idea:

mareknr
mareknr
Level 1 Level 1
30. 4. 2013 09:33

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Smazaný uživatel Naozaj sa musíš pýtať na čo to je? Myslíš si, že sa niečo bez takýchto pokusov dostane do reálneho použitia skôr? Dovtedy predsa môžeme obdivovať výsledky takejto práce. Aj keď to momentálen nevidíme v žiadnej hre.

polabecak
polabecak
Level 1 Level 1
30. 4. 2013 11:43

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@mareknr myslím, že kotas si moc nedokáže představit co za tím stojí

polabecak
polabecak
Level 1 Level 1
30. 4. 2013 11:42

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@mareknr naprostý souhlas, pod toto se musím podepsat mareknr :wink: .

mareknr
mareknr
Level 1 Level 1
30. 4. 2013 12:21

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@mareknr @polabecak: Som zistil, že to vie málokto. Hlavne podľa kritikov PhysXu, keď si ľudia mýlia zodpovednosť fyzikálneho engine-u s rozhodnutím vývojárov ako ho použiť (netýka sa to len tohto engine-u). Len tu je to skôr opäť starý známy spor AMD vs NV kedy sa PhysX kritizuje len pre to, že je za ním NVIDIA.

Hammy
Hammy
Level 1 Level 1
30. 4. 2013 08:48

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Rozhodne klobouk dolu, to je konecne neco! Ale pravdou je, ze realne nasazeni bude tak +/- 10let a to jestli. :-(

mareknr
mareknr
Level 1 Level 1
30. 4. 2013 09:30

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Hammy Stačilo keď sa taká simulácia pustila na pár miestach v Borderlands 2. A to bolo vidno že použitých častíc by to chcelo určite minimalne 2-krát viac. Aj tak ale simulacia stála dosť výkonu. Ak si dobre pamätám zo 70FPS to kleslo na 40 (2xGTX460 1GB). To mala ešte voda značne obmedzený dosah rozptylu keď sa proste kúsok od miesta "vyparovala". Som zvedavý ako sa výkonom toto pohlo dopredu keďže v B2 bola použitá ešte stará verzia PhysX SDK 2.8.4.

mareknr
mareknr
Level 1 Level 1
30. 4. 2013 09:25

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Toto by sa malo postupne objaviť až v novších verziách PhysX SDK (možno už v nadchádzajúcej verzii 3.3 beta, ktorá by sa mala objaviť v priebehu pár týždňov). A potom adekvátne by sa to malo dostať aj do jednej z budúcich verzií APEXu. Dokonca má mať APEX aj iný nový nový modul - APEX Hair & Fur. Zrejme ako odozva ku TressFX, ale keďže sa na tomto pracuje oveľa dlhšie, očakávam lepšie výsledky. Aj keď človek nikdy nevie. Otázne je kedy niekto takýto modul použije v nejakej hre.

Twan
Twan
Level 1 Level 1
30. 4. 2013 10:43

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

mě tam přijde nové jenom to že to dělá vlny...za 7 let vývoje je to podle mě uplný nic...
http://multires.caltech.edu/~keenan/project_fluid.html

Twan
Twan
Level 1 Level 1
30. 4. 2013 10:49

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Twan v odkazu je techdemo běžící na geforce 8800...a to nemluvím že v té době uměla Ati počítat fyziku na radeonech řady 1000 která ani neměla unifikované shadery...

mareknr
mareknr
Level 1 Level 1
30. 4. 2013 12:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Twan Tu by mala byť použitá iná metóda a osobne pochybujem, že to staré riešenie malo toľko možností (z hľadiska interakcií a správania) ako to čo je prezentované tu. Nie je všetko iba o vizuále, ale v tomto prípade hlavne o technickom prevedení. Toto je ale iba môj názor. Nemám naštudované tieto metódy.

Čo sa týka toho, že ATI kedysi vedela počítať fyziku, tak to vedela určite aj NVIDIA. Je to hlavne o SW, ktorý daný HW dokáže využiť. Aj súčasné AMD grafiky vedia počítať fyziku (vedeli ju aj predchádzajúce), ale vzhľadom na to, že vývojári ich takto nevyužívajú je im to zatiaľ jedno. Jediný svetlý príklad je TressFX (čo ale nie je nič tak komplexné ako kompletný fyzikálny engine). Inak tu máme Havok alebo Bullet, ktoré dokážu využívať OpenCL, ale zatiaľ sa takto nepoužívajú v hrách.

Twan
Twan
Level 1 Level 1
30. 4. 2013 13:37

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Twan @mareknr: to ano ale právě proto že o tom nic nevím se mi zdá že ten pokrok není tak úžasný, je pravda že je voda v současném demu mnohem reálnější ale když se zamyslíme nad reálným využitím, dejme tomu že v současném demu je jasně vidět že je počítána velká masa vody, kdežto ve videu z roku 2006 menší, tedy méně efektní a mnohem pohyblivější, což může vyvolat a vyvolává pocit umělosti.
Ale troufnu si tvrdit že v současných podmínkách by i tato prastará technologie dokázala překvapit.

Samboush
Samboush
Level 21 Level 21
30. 4. 2013 13:45

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Že je lze těžko zakomponovat do reálnýho prostředí. Pro akvárko nebo jednu scénu dobrý, ale pro nějaký globální využití to není. U nás taky experimetujem s vodou na mapách 2048020480 metrů. Ještě to neni finál ,chybí tam detail s cákancema, posprocesový věci jako reflexe, ale je to zaměřený víc na reál vody v krajině.
2048
2048 vodních sloupců počítanejch na GPU:
[url]http://www.refusion-game.com/162_detail/[/url]
nebo youtube: [url]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Qeygbj5KzDk[/url]

Reklama
Reklama