Zpět na článek

Diskuze: Sony chystá "videofilní" Playstation 3

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 11:58

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

ten posledni odstavec se nesmi nikdy stat - to by byla az moc velka konkurence PC

- Václav Piskáček

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 12:51

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Nevím, co pořád na DX10 vidíš - jistě, je tam pár novejch efektů, ale jinak jde všechno udělat i přes SM3.0 a největší rozdíl je ve způsobu výpočtů který je v DX10 efektivnější a hlavně, pro PS3 (zejména pro Cell, pokud bude použit i pro výpočty grafiky) neexistuje žádný Shader Model a DirectX, to se týká jen PC.
- Fiala Lukáš

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 15:28

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Fiala Lukáš: V DX10 nejsou zadne nove graficke efekty, je to porad polygonalni scena jako driv. Samozrejme ze vse co bude mozne udelat v DX10 jde udelat i v DX9 (dokonce to jde udelat software bez jakekoliv graficke karty jen pomoci CPU!), ale jde tu hlavne o to jak to bude rychle!

DX10 prinasi revolucni zmeny, ktere byly pozadovany samotnymi vyvojari - tedy vse je navrzeno tak, aby veci, ktere drive pri praci s grafikou chybely, ted byly k dispozici.

Jako dobry priklad lze vzit treba Oblivion - kazdy ti potvrdi, ze nejnarocnejsi sceny jsou v lese kde je navic spousta travy. V SM3 to muzes resit instancingem, ale problem je, ze ten ti umozni na jednotlive instance nanaset texely jen z jedne textury, takze bud to bude vypadat jednotvarne, nebo pouzijes vykreslovaci cyklus a v nem budes textury menit. To ale bude znamenat, ze CPU se dost zamestna a na vykonu se to projevi. Naproti tomu v DX10 muzes pouzivat indexovane povrchy (surfaces => i textury), navic muzes pouzivat GS. A tak vykresleni napr. travy v tvem okoli provedes doslova jednim volanim Draw* a na kartu posles jen mnozinu bodu se souradnice napr. jednotlivych stebel travy doplnenych o index pouzite textury. Tohle doputuje do GS, ktery to zpracuje a vytvori z kazdeho bodu polygon (nebo lepe billboard), nasledne namapuje spravnou texturu a cele se to vykresli. Vysledkem toho je ze CPU nemusi delat skoro vubec nic a muze se venovat vecem jako je treba AI.

Takze zaver z toho vyplyva jasny - grafika s DX10 ma v konzolich sve misto, bohuzel tehle generaci to uniklo a az bude pristi generace konzoli, tak uz tu zrejme bude novy DirectX, ale je spise pravdepodobne, ze uz se budou objevovat i HW akceleratory zalozene na raytracingu, pripadne budou primo soucasti CPU, takze treba pristi generace konzoli ani graficky 3D akcelerator mit nebude.
- Tom

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 15:22

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Fiala Lukáš: no je to možný, ale těch pár efektů co je v dx 10 kartách, ať už má PS3 shared model atd. nebo nemá, přeci snad nelze zprovoznit na DX9 kartě ne?

a já právě vidim na DX 10 jako hlavní výhodu, že je to efektivnější, proto se mi to líbí, protože je to snad od začátku přepsané...
- Jindy

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 16:37

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Tom: "nejsou nové efekty"...a co třeba sem slyšel že je tam nová funkce morphingu objektů? a když vidím obrázky porovnávající SM 3 a 4, tak ve čtyřce ty efekty vypadají o dost líp, všechno je tam hezčí a lepší...
- Jindy

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 1. 2007 08:42

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @joe75: Ale prdlajs. Grafické možnosti PS3 jsou na nižší úrovni než současného PC. V PS3 je grafika na úrovni GF7800, tzn. v PC světě překonaná. A ani ten vychvalovaný jednoúčelový procesor cell to nespasí. Dokladem toho je, že ačkoliv PS3 pořádně nevyšla, tak se mluví o upgradech. Což je mj. ve světě konzolí věc celkem absurdní.
- Jan Novák

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 16:58

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Jindy: Staci kdyz se zamyslis nad tim co to je morphing :) Normalne receno je to plynula zmena z jednoho tvaru na druhy - obecne v grafice u takovych objektu ani neni pozadovan stejny pocet vertexu v obou objektech. V DX10 je morphing podporovan dobre a neni potreba nejak zvlast zatezovat CPU, ale to same lze pomoci ruznych klicek udelat v DX9 (a jako tradicne klidne i bez GPU pouze na CPU) napr. pres vertex blending a vicepruchodovy rendering atd. Tedy opet se jedna pouze o vec, ktera pouze snizuje zatez na CPU a presunuje praci na mnohem vykonnejsi GPU.
- Tom

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 16:45

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Jindy: TRo mas sice pravdu ze na te SM4.0 to vypada lip ale to neni tim ze by ty efekty nesli zprovoznit aji na SM3.0 ale tim ze na te SM3.0 je to proste moc narocny tak si to nemuzou dovolit pouzit zatimco SM4.0 s DX10 prave tady toto resi.
- Neomen11

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 17:03

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Tom: já tomu tak do hloubky nerozumim...ale vim, že mě se např. nejvíc líbili z technického hlediska vektorové 3d enginy (třeba v TIE Fighter), kde nebyly žádné textury...matematicky dokonalá věc, bez bordelu v podobě textur...vim že to je v podstatě polygonová kostra bez textur...ale fakt nejsem 3d grafik a ani být nechci...tahle 3d grafika co je dneska vždycky jednou zastará, takže jako umělecké dílo je to dost kontroverzní záležitost...
- Jindy

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 12:13

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Tak za ty prachy by ten videofilní plej mohl mít i vypalovačku blu-ray...
- Jindy

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 13:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Takze abych si mohl uzit lepsi grafiku na konzoli tak si budu muset priplatit nejakych 35-55 tisic? HAHAHAHAHA tak a timto krokem konzole ztrati svou JEDINOU vihodu oproti PC - za stejny penize si uziju vsechno naplno diky jednotnymu HW konzoli. Ted to bude tak ze zatim co ja si na PC kvuli lepsi grafice koupim novou GK (je jedno jak drahou treba 12000Kc) tak u konzoli si kvuli stejnymu efektu budou muset koupit celou novou konzoli za ZDE udavanou cenu 38-55000 Kc HAHAHA jo z konzoli se stavaj pomalu ale jiste pocitace - predrazeny pocitace.
- Neomen11

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 17:00

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Joe tomuto rikam argument jak krava! Ale popravde tobe muselo dat zabrat aji vymyslet toto, doufam ze se ti u toho nezavaril mozek ehmmm teda ty dva neurony co mas v palici. Neber si to osobne ale tady uz vschni vi co ses zac a akorat ses tady vsem pro smich. Tak a ted uz jen cekat co Dzoui napise ze by zase neco o tom ze sme vsichni pubertaci a on jedinej tomu rozumi a on je ten nejvetsi herni Guru ze vsech a on jedinej dokaze dobre programovat a tak dal a tak dal?

[B]null[/B][B]Prosim redakci PCtuningu aby tento prizpevek za nejakou dobu smazala[/B] protoze nema nic spolecnyho s tematem a pisu to jen proto abych si aspon castecne vybil agresivitu (na klavesnici) a taky s tim muzete vzit zrovna aji ten zbitecnej blabol pod mim prizpevkem.[B]null[/B][B]Prosim redakci PCtuningu aby tento prizpevek za nejakou dobu smazala[/B]
- Neomen11

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
31. 12. 2006 09:16

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Neomen11: Asi si teď připadáš hrozně hustě, ale tvé komentáře jsou OT a jen se tu navážíš do jiného uživatele.
Joe má svérázný způsob vyjadřování ale má pravdu že blábolíš, protože sis aktualitu vyložil úplně špatně.
A má taky pravdu v tom že bavit se o DX10 v souvislosti s PS3 je hloupost, protože DirectX je Microsoftí výtvor a tudíž omezená jen na Windows, případně Xboxy. Což je bohužel taky chybka PS3, protože se na ní bude složitěji programovat - alespoň to tvrdí všichni vývojáři.
- Fiala Lukáš

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
31. 12. 2006 15:54

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Fiala Lukáš: ... zlozitejsie to bude,inak sa vsak vysledok nedostavi a PC hier,ktore vyzaduju 2-3 krat lepsi HW ako su REALNE potreby .. ma kazdi dufam plne zuby.
- joe75

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
31. 12. 2006 15:51

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Fiala Lukáš: ... PS2 nema ani DX7 ani DX8 ani DX9 podporu,nema pixel shader,nema vertex shader,ma iba holu rit,a aj tak predvadza FUR SHADER,DISPLACEMENT MAPPING,REFLEXIE,REFRAKCIU .. atd. atd. ako keby DX 7-8-9 mala,co je dane plne programovatelnou filozofiou VU jednotiek /predbehli vyvoj o MNOHO rokov/ a gigantickym filrateom GS rasterizeru.
... PS3 ide takmer rovnakou cestou .. DX10 efekty su pre nu banalitou,vdaka extremne flexibilnym SPE jednotkam.

The game runs on the White Engine, an all-new exclusive next-gen graphics engine built for Square Enix's future games. It was originally slated to be used with the PlayStation 2 but was later moved to the PlayStation 3. As of November 2nd 2006, the game's completion stands at 3%.

The White Engine is an exclusive seventh generation game engine built for Square Enix's future video games. The most recently announced game to use it is Final Fantasy XIII. It was originally planned for the PlayStation 2 but was later moved to the PLAYSTATION 3, after the development team became aware of the platform's power.

FF13 a White Engine

"One of the main aspects of the engine is that it allows photo-realistic CGI to be rendered in real-time. It also handles advanced audio processing, cinematic cut-scene transition, physics effects calculations and special effects rendering. The White Engine reportedly uses 4 of the 6 synergistic processing elements (SPEs) available to games, of the Cell processor, to achieve near-pre-rendered CGI quality in realtime."

... alebo

The game runs on the White Engine, an all-new exclusive next-gen graphics engine built for Square Enix's future games. It was originally slated to be used with the PlayStation 2 but was later moved to the PlayStation 3. As of November 2nd 2006, the game's completion stands at 3%.

The White Engine is an exclusive seventh generation game engine built for Square Enix's future video games. The most recently announced game to use it is Final Fantasy XIII. It was originally planned for the PlayStation 2 but was later moved to the PLAYSTATION 3, after the development team became aware of the platform's power.

PSSG projekt

http://psinext.e-mpire.com/index.php?categoryid=3&m_articles_articleid=722
- joe75

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
31. 12. 2006 12:26

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Fiala Lukáš: Nic proti tobe ale ja sem zde nic o DX10 neblabolil a uz vubec ne o DX10 pro PS3. Pokud narazis na tu cast diskuze kterou zacal Jindy tak tam sem mu akorat popsal velmi zjednodusene hlavni rozdil mezi DX9 a DX10. Kdyby sis poradne precetl ten uplne prvni post v TOMTO threadu tak zjistis ze vsechno co sem napsal je k tematu akorat joe neni schopnej prekonat skutecnost kterou sem tam popsal. A kdyby sis precetl PORADNE ten druhej tak byses tam dozvedel ze sem pozadal o smazani toho konkretniho prizpevku prave proto ze neni k tematu a to omylem dokonce 2X. A huste si fakt nepripadam - nemam k tomu zadnej duvod. A aktualitu sem si vylozil tak jak mne vyznela a pokud je myslena jinak tak ste to mnel napsat jednoznacne a ne aby si to 10 lidi mohlo vylozit 10 zpusoby.
- Neomen11

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
31. 12. 2006 16:51

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @joe75: Ten projekt PSSG vypada dobre...Muzes mi ale poradit (rozumej zkopirovat z nejakeho anglickeho webu) jak na PS3 vytvorit indexovatelne texturove pole a RT na RSX? Nebo se ze by to snad neslo? Daji se tam indexovat shadery? Podle specifikace RSX nic takoveho nema.

To ze PSSG umi vyuzivat SPE pro animace a vertex operace je fakt super, ale to umi i muj PC doma (vertex operace jsou mene nez 10% celkoveho zatizeni grafiky ve hrach tak proc ne), spousta her to dneska vyuziva, takze v tom nevidim zadnou novinku. Mozna by bylo dobre kdyby ses zaregistroval treba na gamasutra.com a obcas si precetl take nejake nepopularizacni clanky primo od samotnych vyvojaru, mozna by ti dosly nektera zakladni fakta ohledne CG apod.
- Tom

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
31. 12. 2006 16:43

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @joe75: Člověče, já s tebou snad budu muset poprvé souhlasit :)

Taky nechápu, co to tu blábolí o "chybějícím" DX10, když PS vůbec žádný DX nevede. Takový kecy vždycky mají jen lidi, kteří kromě toho svýho x86(-64) PC a Windouzů nic neznají. Nebo spíš vůbec nic neznají.
- [CZ]Hunter

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 1. 2007 11:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @[CZ]Hunter: jasne ze tu nejde o rozhranie DX10, to je win rozhranie. Ide o funkcie grafickeho cipu, ktore su realizovatelne cez toto rozhranie. a tymi graficky cip v PS3 nedisponuje. Ale co to znamena? urcite nie to, ze PS3 nezvladne nieco ako je napriklad "geometry shading" v DX10, len nebude vykonavany cisto v GPU, ale bude tu vydatne zapojeny Cell. Ale myslim ze Cell na to vykonove dispozicie ma.
- danno

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 1. 2007 08:42

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Tom: ... asi to bude tym,ze ja tymto veciam rozumiem aj bez registracie na gamasatre,ze ano.
... stale nechapes fizolofiu grafickeho pipelinu PS3ky,pprojekt PSSG si nepochopil vobec,takze dostuduj,a ano existujuce hafo clankov o indexovanych poliach beziacich na PS3ke /CELL-SPE-RSX/.
- joe75

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 1. 2007 12:31

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @danno: Jistěže disponuje - PS3 má plně programovatelmý univerzální "shader" jednotky. Co bys chtěl víc?
- [CZ]Hunter

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 1. 2007 11:23

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @joe75: Ty nemas registraci na gamasutra.com a chces mi tvrdit ze rozumis herni (i neherni) CG? :)

Kdyz tak dobre chapes filozifii graficke pipeliny PS3 tak mi ji vysvetli, rad se necham poucit. :) Napis mi alespon jednu ukazku pouziti indexovanych RT (nebo budou stacit texturova pole) PRIMO NA PS3! Napsat znamena vlozit do tohoto fora kus programoveho kodu, ne napsat sem ze to existuje.

Na projektu PSSG neni co chapat, je to herni framework jako jich jsou na svete ve vyvoji stovky.

Takze bych ted prosil o tu ukazku kodu pro pouziti indexovatelnych texturovych poli, to by pro takoveho profika jako jsi ty urcite nemel byt problem ne? Vetsinou se tve odpovedi skladaji bud z argumentu typu "...prestan blabolit..." nebo z kontextu vytrzeneho anglickeho textu, ktery ma technologicky nulovou vypovidajici hodnotu. Budu rad za neco hodnotnejsiho :)
- Tom

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 1. 2007 19:22

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @joe75: omyl, RSX nedisponuje unifikovanymi shader jednotkami. Ma 24 pixel pipelines po 2 ALU na kazdu + 8 vertex jednotiek.
- danno

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 1. 2007 11:33

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Tom: ... synku,na gamasutre som uz velmi dlho,za B iba decko napise nieco podobne ako toto

"To ze PSSG umi vyuzivat SPE pro animace a vertex operace je fakt super, ale to umi i muj PC doma (vertex operace jsou mene nez 10% celkoveho zatizeni grafiky ve hrach tak proc ne), spousta her to dneska vyuziva, takze v tom nevidim zadnou novinku."

"Podle specifikace RSX nic takoveho nema."

... a za C .. TY mas doma specifkacie RSWX,zabavna loz,ze ano.
... a nie,PSSG si dokonale nepochopil.

- joe75

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 1. 2007 11:55

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @joe75: Jeste pred chvili z tve odpovedi jasne vyplyvalo, ze na gamasutra.com registraci nemas a ze je to pro tebe nezajimave. A najednou jsi na gamasutra.com uz leta :)

Taky sem te pozadal o kus kodu a nedokazal si ho napsat, protoze proste nevis jak a jen tu vykladas nesmysly :)

K te me vete co citujes - je to naprosto pravdive, je tvuj problem ze si v zivote nepsal zadny animacni system.

Samozrejme, ze osobne doma RSX specifikaci nemam, nastesti kdyz chces vyvijet pro PS3 tak takove veci obcas potrebujes :) Takze neni problem se dopatrat k nejpotrebnejsim informacim.

A jeste jednou ti opakuju - na PSSG neni co chapat, je to uplne normalni herni framework jaych jsou na svete ve vyvoji stovky, nemuzu za to ze ti to pripada nejak zazracne kdyz do toho nevidis.

Z predchozi otazky na ukazku toho kodu ziskavas 0 bodu a tim, ze jsi neodpovedel, si vedome ukazal, ze o programovani grafiky vubec nic nevis. Dostanes ale dalsi otazku, abych ti dal jeste sanci :)

Nahore se zminuju o indexovatelnem poli RT (nebo lepe RTs abych trochu napovedel) - co je to RT? Odpoved je trapne jednoducha tak snad mi aspon toto budes schopen zodpovedet :)

A jako pripadavek jeste otazka - co to je W-Buffer a jak se lisi od Z-buffer? Odpovez prosim vlastnimi slovy at vim ze tomu rozumis :) Je to opet zakladni znalost v CG.
- Tom

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 1. 2007 12:00

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Tom: ... chlapce,napisal som,ze na to aby som tymto veciam rozumel NEPOTREBUJEM byt registrovany na gamasutre.
... pri RSX sa nedopatras nicoho,mozes skusat dalej.
... stale do PSSG nevidis,tvoj problem.
... a ako som povedal,zacni indexovanymi poliami na PS2ke,generovanim geometrie vo vertex shaderi a podobnymi banalitami,a dostuduj ten zvysok,stale totiz iba blabolis.
- joe75

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 1. 2007 12:14

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @joe75: Uz jsi nedokazal odovedet na tri moje otazky z CG :) To jen dokazuje ze o CG vubec nic nevis! Ty ani nevis co je to indexovatelne texturove pole :) Tak jak muzes vedet co to je RT nebo rozdily mezi Z-buffer a W-buffer :)

Takze dalsi otazka ktera jen potvrdi tvoji neznalost - jaky je rozdil mezi technikami bump mapping, normal mapping a displacement mapping?

Tri predchozi otazky jsi nevedel (coz je teda ostuda), tak snad toto dokazes rozumne vysvetlit, je to zaklad.

Pak jedna lechce programatorska.
Kod v C++:

/*START/
int & a = 5;
int & b = a;
b++;
int & c = (a+b)++;
/*STOP/

Jaka hodnota je ulozena nakonec v promenne "c" ? Jde se jednu z trapnych otazek, kterou ti polozi napr. pri prijimacim pohovu do vyvojarskeho tymu a kdo nevi, tak tam nema co delat, protoze snadnejsi otazka snad ani neexistuje.
- Tom

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 1. 2007 12:19

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Tom: ... snazis sa marne,si to ty co nevie ako tieto veci funguju na SONY platforme,ze podobne veci funguju uz na PS2ke !,tvoje chabe PC vedomosti TU nestacia,dostuduj synku,a zabudol si na offset a relief mapping,ten teraz na PS3ke fici.
... dostuduj a neotravuj.
- joe75

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 1. 2007 12:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @joe75: Joe, tak mu odpovez a neuhybej od tematu :),
porad pises, jak jsi odpornik snad na vse (grafiky nevijimaje), tak se ukaz. Nebo sbiras cas abyses to mohl rychle doucit? :)

- petzed

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 1. 2007 12:28

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @joe75: Zatim si neodpovedel na 5 z 5ti otazek, to je hodne ubohe, pritom jedna byla lehci nez druha :) Tyhle "veci" se vubec netykaji "SONY platformy", jedna se o obecne platne zaklady a ty je ani neznas, umis pouze kopirovat utrzky angl. textu z cizich webu :)

Ale dalsi otazka, at to nezdrzujem :)

1)Popis princip komprese S3TC prvni urovne - staci jednou vetou.

2)Je perspektivni projekce afinni transformace? Proc ano nebo proc ne?

Celkove sem ti polozil uz 7 velmi primitivnich otazek, kazdy kdo si cte tento thread se bude smat tve neznalosti (popravde oni se ti vetsinou smeji i tak :) ) pokud na ne na vsechny nedokazes odpovedet :) Jediny problem je ze uz mi dochazi primitivni otazky :)
- Tom

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 13:34

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Asi jsme to kazdy pochopili trochu jinak. Cena "upgradu", tj. varianty s novejsich HW tady uvedena nebyla a imho bude vzdy stejna jako predchozi verze - proste nahradi puvodni HW novejsim za stejnou cenu.
Tebou zduraznovana cena je za video verzi, ktera ma jen vic ram a druhy hdmi vystup-to prece neni upgrade.
- PetrT

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 16:51

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace No jo tak jak to beres ty je to sice hezky ale porad si budes muset kvuli jednomu kousku HW (XDR napriklad) koupit celou novou konzolu a co se te nove verze tyce tak nezapominej ze tam bude 512MBXDR misto tech smesnych 256MB coz znamena moznost pouziti vetsich textur popripade vic objektu atd... a z toho je patrny ze to bude jedna z tech vylepsenych po strance vykonu takze i kvality obrazu protoze jinej duvod pro pridani te pameti si nedovedu predstavit. Navic se mne nezda ze by vydali lepsi verzi za stejnou cenu jako horsi a pro toto mluvi uz tato "filmova" predelavka.
- Neomen11

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 17:24

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Neomen11: Zhluboka dýchej, napočítej si do desíti, pak si ten článeček přečti znova, přečti si znova co ti psal PetrT, a teprv pak tady pruď, oukej?
- Fiala Lukáš

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 18:50

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Pridaj tomu trochu pameti, lepsi zdroj a tlumeni vybraci a chti za to 3x vic penez!
Zajimalo by me jak k te cene dosli?
To si muze koupit jedine blb.
- paja jaja

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
31. 12. 2006 05:44

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace ... decko,v testoch,ktore uz prebehli,PS3 hladko v kvalite prehravania audia a videa predbehla BR HIFI systemy v cene 1000-2000 USD.
- joe75

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 19:53

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace anebo joe. Ten by za to dal i 2000dolarů.

/flame
XBOX360 je lepsi. PS3 je v podstate jen blba skladacka, vlastne PCko s jinym procesorem
- MadCat

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 19:37

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Výrobní náklady $599 modelu PS3 jsou asi $840, ale tam se počítá s návratností z prodejů her. U tohohle se na hry moc nespoléhá, výrobní náklady budou vyšší (i kvůli tomu že se budou vyrábět v menších počtech). I když je pravda že pokud to bude stát víc než $1600 (jako Blu-ray player + PS3 samostatně) tak si to asi málokdo koupí...
- Fiala Lukáš

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
31. 12. 2006 05:42

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace ... kupi si to VELA ludi,pojde o standardny "HIFI" BR prehravac /plus SACD/v "HIFI" krabici,de fakto ani nikto nemusi vediet,ze vnutri bude PS3ka,tieto veci v tejto /predpokladanej/ triede bezne stoja 20 az 50 000 kacek.
- joe75

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 12. 2006 20:50

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Všichni jste divocí z té PS3 ... všimli jste si vůbec, že ta holka má hezké nohy?
- Phil.cz

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
31. 12. 2006 14:13

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

snad jen lidé v Mrkvosoftu by mohli říct:"Well.Done Sony."
- Walfischberg

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
31. 12. 2006 20:39

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Diskuze je to opravdu krasna,ale neni uplne jedno pod cim co jede jestly DX 7,8,9,10 zalezi jen na vyvojarich jak si stim poradi jestli vyuziji vykon PS3nebo PC hardweru a X360 nebo Wii.Jo a neprogramuji se jen nahodou HRY na PS3 pod OpenGL? Me se zda ze JO. Jo a nekde jsem cet ze Crysis mozna casem predelaji na X360 a na PS3 asi ne prej to neni technicky mozne. Panove nepripada vam to jako by SONY chtela tahat prachi od zakazniku ze budou vychazet novjejsi a vyepsene verze PS3?
- Mort77

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
31. 12. 2006 23:23

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No co jsem zatím zhruba tak čet, tak se vývojářům do PS3 zase tak moc nechce kvůli Cellu. U X-boxu 360 není údajně takový problém PC hry přepracovat aby jely na X-boxu, ale PS3 znamená mnohem víc práce, tedy času a peněz a tak dále. Čili bych si tipnul, že některé zajímavé tituly prostě pro PS3 nebudou.
Jinak jediný plus, který na PS3 zhruba vidim oproti X-boxu je lepší chlazení a o něco vyšší výkon, ale měli rok navíc co se týká vývoje, takže to není žádný zázrak. Jedinym dalším plusem je možnost mít "přehrávač" filmů na BR discích za vcelku slušnou cenu (při srovnání se stolními přehrávači), ovšem s tím jak se plánují všemožné ochrany na tyto filmy, tak je otázka, jestli to PS3 bude schopná přehrávat v plné kvalitě nebo pouze omezené.
Jinak co jsem koukal po netu, tak zájem o PS3 není zase tak velký a omezená kapacita výroby už není problém při tom, jaká je poptávka.
- Potooczech

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 1. 2007 11:53

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Vy jste ale volové (Joe a Tom)! Proč se nedohadujete na ICQ? Řekl bych že tu na to neni nikdo zvědavej - já to ani celé nečetl, ale je to asi o tom, že si tu dokazujete kdo ví víc o 3D. Občas tu taky rozjedu nějakou hádku, ale ne takovýchhle rozměrů, to už přesahuje všechny meze. Jestli to vyvolal Joe, tak Tom mu na to neměl odpovídat, jste tedy oba dva dementi.
- Jindy

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 1. 2007 13:34

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Nekomu to vadi jinej se bavi :).
Byl to hezkej flame plny argumentu (od Toma). Rozhodne lepsi nez se hadat NV/ATI INTEL/AMD... Joe pise, ze je expert a tady se jasne ukazalo co je zac.
- petzed

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 1. 2007 14:21

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace o 3D moc nevím a díky Tomovým argumentům jsem se něco málo dozvěděl, ale hlavně se mi líbí, jak Joe ze sebe dělá vola a je takový vůl, že to ani nepoznal. Na druhou stranu se říká: "S blbcem se nikdy nehádej. Nepřesvědčíš jej a sám se snižuješ na jeho úroveň." ;-)
- RS

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 1. 2007 16:12

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @RS: samozřejmě, když já řekl, že jsou to oba dva dementi, tak jsem to myslel v takovém laškovním tónu, ne že bych je oba zavrhoval, to je snad jasné...ale zase že bych je za to co tu zplodili z nedostatku zábavy nějak obdivoval, to určitě nikoliv...
- Jindy

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 1. 2007 16:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @RS: ovšem pochechtávat se někomu, taky není příliš košér...co ty víš na jakém je ten člověk vývojovém stupni a myslím si, že lidé by měli být k sobě tolerantní...
- Jindy

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 1. 2007 12:49

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Nekomu jako je joe bych ICQ urcite nedal. A Tom ubil joea argumenty - to mi vadi min nez jine tvoje vykriky v minulosti nebo nez vykriky typu nvidia/ATi rulezz, apod.
Joe je psychicky lehce mimo a tohle je ten nejlepsi zpusob jak na nej.
A urazet nekoho stylem jste volove/dementi je opravdu ubohe. Takze si to klidne odpust.
- MadCat

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 1. 2007 16:05

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace a vis co - ubit nekoho argumenty, to me neimponuje, jsou to pro me porad oba stejni idioti/volove/dementi, za tim si stojim...

jak jsem rekl - pro me nejsou 3d hry, at uz na konzolich, nebo na nataktovanem pc, zadne umeni a proto nevidim duvod se tim seriozneji v tento moment zabyvat...az to pokroci do faze fotorealismu, potom mozna to bude stat za to - ale jedinec sam nebude schopen vytvorit sam nic fotorealistickeho jeste hodne dlouho...to je proste spatne vybranej obor, na 3d se musi v tymu, pouzivat brainstorming atd...a ja ani v jednom ze zucastnenych te diskuze nevidim krapet tymoveho ducha - solisti to budou mit ve 3d tezke...
- Jindy

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 1. 2007 15:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace co ci vykriky? jako ja tu nic nikdy nekricel...maximalne ze se mi libi DX 10 a to je muj nazor, ne vykrik...navic ja tu avizoval mnohokrat, ze nejsem a ani nechci byt zadny specialista na 3D, to je totiz docela pod moji uroven a nepovazuji to za rovnopravne umeni k hudbe, malovani atp...
- Jindy

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 1. 2007 16:08

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Jindy: a mohl sis vsimnout, ze prave jakoukoliv delsi debatu o 3d z me strany, jsem vzdy ukoncil prave slovy "nejsem specialista na 3d a ani byt nechci, neni to pro me trvanlive umeni a nebudu se tim objektivne zabyvat"...z toho si odvod muj postoj k debate joe a tom, dva bratri z teleshoppingu...
- Jindy

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 1. 2007 16:13

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Milý Tome, dle mého názoru jenom kalíš vodu a zbytečně machruješ, pokud jsi takový borec, tak nám běžným uživatelům, nebo-li laiků odpověz na všechny otázky, které jsi vznesl, jelikož ani ty sám nepůsobíš moc důvěryhodně.

Děkuji
- Sed Trox

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 1. 2007 17:14

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Vsechny ty otazky jsem vymyslel, odnikud sem je nekopiroval, tudiz znam odpoved. Pokud tak moc po tech odpovedich touzis tak prokaz taky trosku iniciativity a z toho douuuheho horniho threadu mi je vypis, je jich dost a nechci se tim probirat, v ramci casovych moznosti se je pokusim strucne zodpovedet (kompletni odpovedi nesmis ocekavat, nebot o nekterych by se dalo mluvit opravdu dlouho).

Takze napis sem otazky seshora ktere te zajimaji (klidne vsechny) a ja to zodpovim.

Spokojen?
- Tom

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 1. 2007 22:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Tak schválně :)

1) Nahore se zminuju o indexovatelnem poli RT (nebo lepe RTs abych trochu napovedel) - co je to RT?

2) Co to je W-Buffer a jak se lisi od Z-buffer?

3) Takze dalsi otazka ktera jen potvrdi tvoji neznalost - jaky je rozdil mezi technikami bump mapping, normal mapping a displacement mapping?

4) Pak jedna lechce programatorska.
Kod v C++:

/*START/
int & a = 5;
int & b = a;
b++;
int & c = (a+b)++;
/*STOP/

Jaka hodnota je ulozena nakonec v promenne "c" ?

5) Popis princip komprese S3TC prvni urovne - staci jednou vetou.

6) Je perspektivni projekce afinni transformace? Proc ano nebo proc ne?

7) V grafice se pouzivaji trislozkove [x y z] nebo ctyrslozkove [x y z w] polohove vektory - jaky je mezi nimi rozdil? Co znamena slozka W?

8) Pouziva se pri texturovani z cubemap texturovaci koordinat? Proc ano nebo proc ne?

9) Na jakem matematickem principu pracuji projektovane textury? Staci obecne schema transformaci.

10) Je optimalnejsi ukladat v shaderech matice po radcich (row-major matrix ordering) nebo po sloupcich (column-major matrix ordering). Proc?

11) Je nasobeni transformacnich matic asociativni operace? Je nasobeni transformacnich matic komutativni operace? Proc ano nebo proc ne?

12) Jmenuj alespon jednu techniku, ktera na novodobych grafickych architekturach vylepsuje techniku Z-bufferu tak, aby byla efektivnejsi.

13) Popis mi architekturu DX10 - dalsi moje otazka! Kdyz vis ze PS3 je dal nez DX10 musis znat architekturu DX10!

14) Dokaze Cell zpracovavat rekurzivni funkci paralelne delenim poduloh? Proc ano nebo proc ne?

(nemusí být všechny :) )
Rád se poučím...
- Maranov

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
3. 1. 2007 13:18

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Maranov: 1) Nahore se zminuju o indexovatelnem poli RT (nebo lepe RTs abych trochu napovedel) - co je to RT?

RT je zkratka pro render-target, tak jednoducha stacila odpoved :)
Mnohem detailneji lze rict, ze RT je kazdy backbuffer. Proc se teda pouziva oznaceni RT? Je to proto, ze ne kazdy RT je zaroven backbuffer - tedy nelze ho pouzit jako frontbuffer pri double/triple/atd. bufferingu.
Takovym RT (tedy ten co neni zaroven backbuffer) je napr. RT-textura. Vic to rozebirat nebudu. Neni prostor ani cas.

2) Co to je W-Buffer a jak se lisi od Z-buffer?

W-Buffer je buffer pro reseni viditelnosti na pixelove urovni. Reseni viditelnosti je zalozeno na stejnem principu jako u Z-Bufferu. Rozdil je v matematickem modelu.

Z-Buffer distribuuje hodnotu hloubku z logaritmickym rozlozenim, zatimco W-Buffer s rozlozenim linearnim. V praxi to znamena, ze Z-Buffer "vyuziva" velkou cast sveho rozsahu(dnes nejcasteji 24bitu) na malou cast sceny (plati zde typicke pravidlo IT 90:10 :) ), z cehos vyplyva, ze u objektu ve velke vzdalenosti muze Z-Buffer selhavat a dochazet k artefaktum.

W-buffer sice distrubuuje hodnoty linearne napric vymezenym rozsahem, ale je mnohem narocnejsi na zpracovani a take prinasi nektere drobne nevyhody, takze se stale vyplati Z-Buffer. Kvalitu Z-Bufferu lze snadno ovlivnit pomerem vzdalenosti predni a zadni orezavaci, cim je pomer nizsi, tim lepe se hodnoty distribuuji do vymezeneho prostoru.

3) Takze dalsi otazka ktera jen potvrdi tvoji neznalost - jaky je rozdil mezi technikami bump mapping, normal mapping a displacement mapping?

Jen velmi kratce - bump mapping a normal jsou identicke co se tyka vysledneho efektu. Jsou to techniky pro modifikaci povrchovych
normal,cimz se dosahuje lepsiho vzhledu (vytvorenim nerovnosti, nepravidelnosti) relativne low-poly modelu. Tyto dve techniky pracuji nad pixely (texely) a tedy spadaji do oblasti per-pixel osvetlovacich (stinovacich) technik. Vzajemne se lisi zpusobem ulozeni pouzivane bump nebo normal mapy, ikdyz normal mapping se povazuje spise za nadmnozinu bump-mappingu. V techto technikach nedochazi ke zmene geometrie, vsechny efekty jsou pouze opticke klamy.

Displacement mapping naproti tomu pracuje s vertexy, tedy meni vlastnosti geometrickeho modelu. Zmena je urcena texturou. Nejcastejsi pripad pouziti DM jsou pochopitelne ruzne vyskove mapy.

4) Pak jedna lechce programatorska.
Kod v C++:

/*START/
int & a = 5;
int & b = a;
b++;
int & c = (a+b)++;
/*STOP/

Jaka hodnota je ulozena nakonec v promenne "c" ?

Tohle je samozrejme chytak, nebot kod zde uvedeny neni syntakticky spravne a tedy se ani neprelozi.
Duvod:

int & a = 5;

Toto je nesmysl, protoze referencni promennou nelze inicializovat konstatni hodnotou. Musela by byt inicializovana jako konstantni reference, tedy

const int & a = 5;

Pak by ale nasledujici radky musely byt znacne pozmeneny.

Tedy odpoved znela, ze vysledek neni zadny - jak proste :)

5) Popis princip komprese S3TC prvni urovne - staci jednou vetou.

Jednotlive texely jsou sdruzovany do skupin 4x4, tato skupina ma velikost 8 bajtu. Skupina obsahuje 2 x 16ti-bitovou barvu (dohromady 4 bajty), kazdy texel je tedy vyjadren dvema bity. Tyto dva bity urcuji interpolaci mezi dvema barvami.

6) Je perspektivni projekce afinni transformace? Proc ano nebo proc ne?

Samozrejme ze neni :) Ta nejjednodussi definice rika, ze afinni transformace zachovava rovnobeznost dvou primek,
coz v perspektivni projekci neplati. Jina definice geometrickych afinnich transforamci rika, ze jsou slozeny ze zakladnich afinnich transformaci (posun, rotace,...), coz pro perspektivni projekci neplati.

7 a) V grafice se pouzivaji trislozkove [x y z] nebo ctyrslozkove [x y z w] polohove vektory - jaky je mezi nimi rozdil? Co znamena slozka W?

Rozdil neni zadny - trislozkovy polohovy vektor [x y z] lze povazovat za [x y z 1] (matematicky receno je to nejaka podalgebra).
Slozka W je oznacovana jako homogenni W (spise jako homogenni vaha) a jeji vyznam lze popsat ruzne. Ten nejprimitivnejsi popis
je ze byla pridana kvuli snadnemu provadeni transformaci. Pokud mame totiz vektor [x y z] pak na nej muzeme bez problemu aplikovat
rotace a i zmenu meritka pomoci matic typu 3x3. To bohuzel neplati pro operaci posunu (translaci), pro ni matici typu 3x3 vytvorit nelze. Proto se pouziva homogenni prostor s vahou. Matice 4x4 pro vektor [x y z 1] uz muze vyjadrit translaci, rotaci i zmenu meritka.

Vyznam slozky W je mozne popsat jako faktor nalezitosti daneho vektoru do prostoru, 1 znamena ze patri do prostoru, 0 znamena ze bod spada kamsi do nekonecna (presneji do nekonecna pres primku [0,0,0] -> [x,y,z]).

7 b) Pouziva se pri texturovani z cubemap texturovaci koordinat? Proc ano nebo proc ne?

Samozrejme ze ne, ale nasledne i ano. Texturovaci koordinat urcuje texel v texture, graficky hardware vsak pro urceni texelu v cubemape nevyzaduje tento koordinat, ale smerovy vektor (libovolny), ze ktereho snadno spocita prislusny texturovaci koordinat pro danou stranu (face) cubemapy.

POZN: Vektor nemusi byt normalizovany, cehoz se da vyuzit napr. pro normalizaci vektoru pomoci normalove mapy v cubemap.

9) Na jakem matematickem principu pracuji projektovane textury? Staci obecne schema transformaci.

Princip je prosty, projektovana textura pracuje na stejnem principy jako zakladni projekcni transformace v OpenGL-like pipeline.

Zdroj projekce lze oznacit podobne jako polohu pozorovatele (kamery) a nasledne provest uplne stejnou transformaci, jejimz vysledkem jsou vertexy v projekcnim prostoru daneho zdroje projekce. Tyto lze prevest do normalizovane krychle (tedy s rozmery ) coz je ekvivalentni hledanym texturovacim koordinatum. Ty lze nasledne pouzit pro dane vertexy pri skutecne projekci od pozorovatele sceny.

10) Je optimalnejsi ukladat v shaderech matice po radcich (row-major matrix ordering) nebo po sloupcich (column-major matrix ordering). Proc?

Samozrejme ze po sloupcich, nebot transformace vertexu danou matici je dana operacemi skalarniho soucinu, ktery je nasledne sectem a tim je ziskan vysledek jedne slozky vektoru. Protoze se nasobi vektor s jednotlivymi sloupci, je jasne, ze efektivnejsi je ulozeni matic po sloupcich.

11) Je nasobeni transformacnich matic asociativni operace? Je nasobeni transformacnich matic komutativni operace? Proc ano nebo proc ne?

Nasobeni transformacnich matic (tedy ctvercovych matic typu 4x4 ) je asociativni. Lze jednoduse dokazat na libovolnych obecnych ctvercovych maticich A,B,C, ze A*(BC) == (AB)*C. Nebudu to zde psat, protoze se tezko popisuji matice v takovemto prostredi :)

Naopak nasobeni trasnformacnich matic NENI komutativni, tj. AB != BA, dukaz opet stejny jako nahore.

Kdo rozumi trochu matematice, tak vi, ze ctvercove matice nad C tvori grupu, ktera ale neni komutativni, takze i to je dukaz, ktery by mi stacil.

12) Jmenuj alespon jednu techniku, ktera na novodobych grafickych architekturach vylepsuje techniku Z-bufferu tak, aby byla efektivnejsi.

Asi nejjasnejsi technika je predcasne vyrazeni fragmentu (aneb early Z-culling) kdy dany fragment nemusi projit post-rasterizacni stage (tedy pixel shader) a muze byt vyrazen na zaklade predcasneho testovani. Dalsi vylepseni Z-buffer procesu
je napr. odlozene zpracovani rasterizacnich operaci nebo komprese Z-bufferu (to je spis technicka zalezitost nez algoritmicka)

13) Popis mi architekturu DX10 - dalsi moje otazka! Kdyz vis ze PS3 je dal nez DX10 musis znat architekturu DX10!

Tak na toto nehodlam odpovidat, protoze na to nemam cas :) Otazka byla smerovana jen pro konkretniho uzivatele, ktery evidentne nevi, ktera bije :) Popis te architektury by byl bud prilis rozsahly (na to nemam cas :) ) nebo prilis strohy (to nema smysl).

Kdo to chce vedet at se podiva do specifikaci v DX SDK na webu MS.
Pokladajme tuto otazku spise za recnickou.

14) Dokaze Cell zpracovavat rekurzivni funkci paralelne delenim poduloh? Proc ano nebo proc ne?

Samozrejmne ze ne :) Otazka byla polozena tak, aby tazany uzivatel dokazal svoji naivitu.

Rekurzivni funkce je ta, ktera pro vypocet vyuziva podulohy, z nichz nektere jsou stejneho typu jako je ona sama.
V jakychkoliv zakladech programovani se uci, ze rekurze je dosazeno pomoci zasobniku (zrejme kvuli navratu).

Pokud by tedy nejaky procesor dokazal resit rekurzi paralelne pak by musel sdilet zasobnik, ovsem to neni technicky mozne, nebot jednotlive podulohy by zasobnik ovlivnovaly jinym poduloham (kazdy kdo nekdy programoval v ASM mi da za pravdu co znamena, kdyz poskodi zasobnik :) ).

Samozrejme ze rekurzi lze paralelizovat na urovni programoveho kodu, ale procesor to sam nezvladne (pokud tedy neni nejak tezce specializovany prave na rekurzivni ulohy).

Toz to je ode mne vse, snazil sem se vse popisovat strucne, takze vse by slo jeste vice a podrobneji rozebrat.

Narozdil od nekterych super "odborniku" na tomto foru o sobe netvrdim, ze vsechno znam perfektne a nejlepe na celem svete, takze je dostatecne mozne, ze tu vzdy objevi nekdo, kdo dane odpovedi dokaze upresnit (vetsinou sem na to nemel cas ani chut) nebo lepe specifikovat.

Pokud na to ma chut at to klidne udela, nikomu to nemuze uskodit, protoze sance dozvedet se neco noveho by mela byt vitana kazdym (vcetne me).

Clovek se ma vzdelavat cely zivot a neni lepsi cesta, nez vymena informaci a nazoru (diskusi s joe75 nepovazuji za takovouto formu :) )

Doufam ze tento mega prispevek bude mit pro nekoho nejaky prinos, jakekoliv reakce k tematu jsou vitany, ty ostatni povazuji za blaboly :)
- Tom

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
11. 7. 2007 22:11

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Tom: Malá glosa na konec: Joeově znalosti počítačové grafiky se smějí i děti z rozvojových zemí...
- dRAhQsCH

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
3. 1. 2007 22:28

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Tom: malokedy z diskusie s joeom vznikne nieco uzitocne, ale z tohoto zaverecneho prispevku by mohol byt aj celkom pekny clanok "Otestujte sa: Ste CG lama? aneb ...15 otazek na ktorych pohorel Joe"
- danno

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
3. 1. 2007 01:20

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

tyjo to jsou ale nohy!
- Tomáš Baroš

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
7. 1. 2007 23:41

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace az ted sem si uvedomil ze ta podstatna cast reklamy tvori jen necelych 5% plochy

spis to vlastne vypada jako propagace te modelky (ikdyz je nepochybne krasna)
- .::]|DEAD|[::.Screamer

Reklama
Reklama