Zpět na článek

Diskuze: Technika 3D: Pixel shadery i pro běžné uživatele

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
28. 4. 2003 11:21

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Je mi lito, ale musim autora vyzvat, at uz na tuto tematiku nikdy nic nepise, protoze vsechny clanky o shaderech jsou strasne. Ani ne tim, ze by malo vysvetlovaly, ale predevsim obrovskym mnozstvim faktickych chyb. Pokud nekdo necemu nerozumi, tak at o tom proboha nepise. Jen tento clanek obsahuje tolik nesmyslu a dezinformaci, ze se mi z toho chce zvracet...
- xR->

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
28. 4. 2003 11:28

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No, ja jsem z toho clanku taky moc nepochopil, jak presne pixel shadery pracuji. Jsem rad ze se ozval odbornik a byl bych rad, kdyby nam xR napsal neco malo o faktickych chybach a nesmyslech, kterymi se podle nej clanek hemzi. Prosim, rozsir me obzory a upresni svou kritiku.
- arny

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
28. 4. 2003 12:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

mně to teda hlavně vůbec nebaví číst. Hlavně už žádné články o PS. Vždyť je plno jiných novinek v oblasti HW.
- martin

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
28. 4. 2003 12:22

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

ty mas neco proti amatersky okomentovanym stazenym obrazkum na deseti stranach? se divim se divim :-DDD
<br>
<br>tys to zVrtal autore. pls stop this neverending serie
- Hehe

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
28. 4. 2003 12:46

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Je videt, ze autor clanku se snazil, nevim kolik mu je, ale rek bych ze maximalne 15 let. Slohovky mu asi moc nesli, za to natahovat text o jednom a tomtez na 4 stranky mu jde bravurne. Obrazky jsou pekne, mozna by se spis hodily do nejake show. Predesli clanek byl zas moc technicky a nebyl videt zadny vysledek. Chtelo by to trochu vybalancovat. Treba treti pokus mi konecne rekne, jak ty pixel shadery vlastne funguji.
- HPH

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
28. 4. 2003 14:55

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Pixel shader operuje s jednotlivými pixely, jež se skládají z jednotlivých vertexů.
<br>
<br>Mozno sa mylim, ale toto je pravdepodobne nezmysel :-)) Som nevedel, ze pixely sa skladaju z vertexov. Dalej na obrazkoch auta je sklo rovnake pri kazdom efekte... To znamena, ze ked sa auto otaca, tak pravdepodobne tam ostanu tie "odrazy" bez zmeny(kedze realne odrazy by mal zaobstarat iba ten glass efekt), nemylim sa?
- kkk

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
28. 4. 2003 14:57

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Na toho prvnoho chameleona je aplikovanej obycejnej cubemaping :-) takovy demo bylo i ke GF2 a chodi i an GF256 ;-)
- Dr Meduza

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
28. 4. 2003 15:40

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No, pokusim se ukazat alespon ty nejvetsi perly:
<br>
<br>1."Jak asi víte, jakákoliv renderovaná trojrozměrná scéna se skládá z takzvaných pixelů."
<br> -Pixel je zkratka z "picture element" a je to jeden bod 2D obrazu a s 3D to nema nic spolecneho a rozhodne se z nich neskladaji objekty
<br> -Pixel je vysledna barva vypoctu v konkretnim miste obrazu. Objekty se tedy z nich muzou "skladat" leda az na obrazovce.
<br> -Objekty se skladaji z vrcholu (vertexu), pripadne voxelu
<br>
<br>2."Pixel shader operuje s jednotlivými pixely, jež se skládají z jednotlivých vertexů"
<br> -Naprosty nesmysl, pixel se z zadnych vertexu (cesky vrcholu) nesklada
<br>
<br>3."Následující obrázek uvádí příklad, kdy by jsme nevystačili pouze s jednou pipeline"
<br> -Pocet pipelines nema s vyslednym obrazem nic spolecneho, jde pouze o rychlost. Kazda pipeline je stejna a pracuje s jinym pixelem.
<br>
<br>4."Normal -normální povrch"
<br> -Zadny normalni povrch, ale normalova textura (normala je kolmice na povrch), ktera urcuje jemne deformace.
<br>
<br>5."Pokud by grafické karty neměly vestavěnou hardwarovou podporu pixel shaderů, veškeré výpočetní operace spojené s transformováním scén by byly prováděny vaším procesorem"
<br> -Pokud graficka karta nepodporuje pixel shadery, zadny procesor je nemuze emulovat v realnem case.
<br> -Jedina moznost je kompletni sofwarovy rendering (rychlosti ~30s/frame)
<br> -CPU muze delat transformace, ale pouze s vrcholy. Tedy muze nahradit Vertex shader.
<br> -Slovo transformace se v souvislosti s pixely nepouziva.
- xR->

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
28. 4. 2003 15:40

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

... ale, podla mna to bude asi takto. Mame 3D model skladajuci sa s vrchlov (vertexov) a nan sa nanasaju textury. Pokial chcem hybat s vrcholmi tohto telesa mozem to urobit pomocou CPU, alebo vertex shadera v karte. Takze pokial mam scenu kde sa trebars vlni povrch telesa, tak je to zrovna vhodne pre vertex shader (jednoducho matematicky popisatelna funkcia), pokial vertex shader nemam v karte a pokial tuto funkciu neurobi procesor, tak dostanem staticky povrch telesa bez zmeny. Toto teleso by malo byt vytvorene z hustesieho poctu vrchlov aby bol vysledny efekt co najvierohodnejsi, pretoze vertex shader naozaj presuva body v priestore (na rozdiel od pixel shadera ten vacsinou len opticky klame). Na takto upraveny model nanasame textury upravene pomocou bud CPU, alebo pixel shadera. Podla mna na nanesenie viacerych textur nie je potrebny pixel shader, ale aby karta podporovala multitexturing. Takze cele by som to zhrnul na priklade s tym kaprom, ci co to je. Kapor sa pohybuje vo vode po urcitej drahe toto zabezpecuje CPU. Kapor dycha, boky sa mu zdvihaju, ziabre a usta sa otvaraju. Tieto opakujuce sa pohyby robi vertex shader. Takze tu je koniec rozmiestnovania bodov, a teraz textury. Textura v ktorej je nakresleny povrch kapra, supiny, oci, plutvy, sa nemeni takze ta zostava aka je. Textura v ktorej su odlesky svetla a je tvorena nakreslenymi oblastami kde sa kapor leskne a kde nie, sa meni trebars podla hlbky kapra, takze ju priebezne upraveje pixel shader a meni jas tejto textury v zavislosti na hlbke, alebo trebars ci je za skalou kde nesvieti svetlo. Este by som tam dal jednu texturu svetlosti kapra. Tato textura (obrazok) by vlastne vyzerala ako nejaka cierno-biela vrstevnicova mapa. No a tieto vrstevnice by sme v tomto obrazku vlnili pomocou pixel shedera, takze na kaprovi by to vyzeralo ako ked dopada svetlo na kapra cez vlniacu sa vodnu hladinu. Ked mame vsetky textury hotove, tak ich zratame a nanesieme (skreslime) ich do 3d modelu kapra. Takze operacie ktore robia pixel shadere, su vacsinou zalozene na nejaom klame. Nejde sa tu na real, ale na vysledny efekt a ten moze mat od reality daleko, co si clevek pri prvom pohlade ale nemusi vsimnut. Napriklad odlesk v guli, moze byt robeni roznymi sposobmi. Na gulu sa nanasaju staticke textury farby, odlesku atd, a tieto sa rotuju podla toho z ktorej strany sa na gulu v 3d scene divame. Takze ked ku guli trebars v hre pride nejaky dalsi objekt, v odlesku ho neuvidime. Lepsi sposob existuje pomocou pixel shadera. Neviem momentalne presne ako funguje, ale mohol by trebars tak, ze pixel shader pouzije nejaky vyratany screen z predchadzajuceho obrazku, upravi ho, vysekne z neho urcitu cast a tento vysledny obrazok sa skresli pomocou texturovacich jednotiek na tvar gule. Takze vidime v odraze vsetko co je v scene, aj ked nepresne, ale v podstate bez nutnosti spravit nejake vypocty. Neviem ci je toto vsetko spravne je to len moj osobny dojem, ale viem urcite ze autor clanku je uplne mimo, ked nevie povedat jednoduchu vec, ze vertex shadre dodatocne pohybuju vrcholmi telesa a ze pixel shadre dodatocene upravuju textury, ktore sa na tieto telesa nanesu. Nic viac nic menej.
- f007f

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
28. 4. 2003 16:52

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Co se tyce Vertex vs Pixel shader, tak mas v zasade pravdu. Pixel shadery krome jineho provadeji i multitexturing (existuje totiz mnoho zpusobu jak dat dohromady vic textur). Samozrejme, bez PS multitexturing funguje take, ale mas jen nekolik preddefinovanych "blending modes". Jinak, odrazy se delaji tak, ze se pixel shader (ale opet to nemusi delat pouze PS) podiva do cube-mapy (6 textur usporadanych do krychle), ktera je jiz predpocitana (cube-mapping mela jiz GeForce 256), a pote tuto hodnotu podle pouziteho osvetlovaciho modelu zapocita k barve povrchu.
<br> Ta textura s lesklosti se nazyva "Gloss map" a neni menena pixel shaderem. Ten meni pouze hodnotu ziskanou z teto textury.
- xR->

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
28. 4. 2003 17:49

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Konečne názor odborníka, hned som to pochopil. Ale inak autorovi odporúčam nech radšej prestúpi na inú problematiku...........Chováni prasat :-D
- pyroteam

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
28. 4. 2003 19:08

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

ten clovek nema vobec talent na pisanie clankov a uz vobec nie odbornych (ved tomu vobec nerozumie), ale zoto nemusi byt zly!!! Ako partak v krcme by mohol byt super (-:
- XxX

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
28. 4. 2003 20:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Vidim ze vam sa nelubil, ale mne ano. Necakal som navod ako napisat quake4 a clanok (seria) upresnila o com shadery su. Ked ste vsetci tak salamounsky mudri prosim odkazy na lepsie vysvetlenie problematiky pre laikov .... ;)
- Duri

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
28. 4. 2003 20:13

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Skutecne je to hrozny i jako slohovka- ten clanek je natahlej jak stara guma od trenyrek. Nejvic me dorazil posledni odstavec. Me prece nezajima co autor puvodne chtel nebo nechtel do clanku napsat, me zajima vysledek! Nakonec bych dodal, ze k tomu aby byl clanek srozumitelnej v to nestaci jen DOUFAT, ale vic se snazit. Ale to je ted uz asi zbytecny, pac tech nekolik dobrych prispevku to tu jiz vse osvetlilo - v kostce, jednoduse, srozumitelne, bez zbytecnyho okecavani.
- Alles

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
29. 4. 2003 01:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Jeste bych doplnil, ze caustic neni zadny leptany povrch, taky sila hehe, ale nejak me v tuhle dobu nenapada dost strucne a jasne vysvetleni - treba nekdo doplni za me :)
- Mirek

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
29. 4. 2003 02:07

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Ha, spasny napad, hodim sem link, bohuzel v anglictine... ze ale nejde o zadnou ziravinu to objasni kazdemu :)
<br>
<br>treba tady
<br>http://www.3drender.com/light/caustics.html
<br>nebo treba tady
<br>http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/TipsPages/Caustics.html
<br>
- Mirek

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
29. 4. 2003 07:22

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

V OpenGL chodi emulace PixelShaderu docela rychle nekdy
- Dr Meduza

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
29. 4. 2003 09:26

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Diky xR za odpoved. K tvemu vyctu nesmyslu asi neni co dodat, jen me napada, ze priste musim podobne clanecky cist pomaleji, pozorneji a vic u nich premyslet ;-)
- arny

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
29. 4. 2003 10:38

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Parada. 1000x lepsi nez kdejakej sesmolenej "profi" clanek. Jednoduse,strucne,vystizne. Mel by se suchazet o misto redaktora na PCTuning.
- Arnoštek

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
29. 4. 2003 10:40

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

.. je v tom, že vyvolal reakci v příspěvcích. Až z těch jsem pochopil o čem je řeč.
<br>Třeba to tak autor zamýšlel.. :-)
- Hawkey

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
29. 4. 2003 10:52

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Je sice hezke, ze ti to clanek ozrejmil, ale ono je to jaxi uplne spatne ;-)
- xR->

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
29. 4. 2003 12:19

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Když se vám nelíbí, jak autor píše, tak napište vlastní článek o dané problematice ! A uvidíme, který bude lepší...
- XP Master

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
29. 4. 2003 13:21

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Já si myslim, že si staci precist tuto diskusi o tom nic nerikajicim clanku a vsem je vse jasne, at autor udela CTRL+C a CTRL+V z diskuse a nahradi s nim puvodni clanek. Do teto problematiky moc nevidim, ale nektere vety me teda prastily do oci, a zacalo mi byt jasne, ze jsou to nejake blbiny, tato diskuse mi doplnila dalsi mezery :-).
- blecha

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
29. 4. 2003 13:36

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Oceňuji snahu napsat zjednodušený článek pro běžné lidi, kteří se rádi dozví něco nového, ale po přeřtení diskuze to vypadá, že autor netuší, která bije.
<br>Některé příspěvky v diskuzi toho říkají mnohem více než celý článek a to nemluvím o tom, že opravují chyby. Někdy jsem rád, že tomu opravdu nerozumím ...
- RiBiX

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
29. 4. 2003 15:05

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Clanek nestoji za moc, to je pravda. Na tvem miste bych se vyhnul hodnoceni slohu. Ten totiz s pravopisem trochu souvisi.
- Rudidlo

Reklama
Reklama