Zpět na článek

Diskuze: Technika 3D: Úvod do Pixel Shaderů

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 08:25

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No jo, dobry. Jen by me tak zajimalo, co jsou to ty pixel shadery? Dozvedel jsem se kde jsou umisteny v nejakem konkretnim gpu a spoustu jmen instrukci. Shledl jsem par hezkych obrazku ktere vygenerovala cela grafika a ne jenom pixel shadery - i kdyz mozna se pletu. Porad totiz nevim co ze to vlastne delaji :(
- Skrew

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 08:30

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

To som nevedel, ze Radeon 7500 podporuje pixel shadery 1.2. To by potom malo na nom íst spustit nature v 3DMark 2001. Ja si myslím ze pixel shadery sú u ATI podporované az od 8500 vyssie.
- loque

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 08:52

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

<P>Pěkný článek, ale opravdu z něj není jasné, na čem se pixel shadery podílí. (např. <A href="http://meshuggah.4fo.de/ShaderIntro.htm">http://meshuggah.4fo.de/ShaderIntro.htm</A>) To by chtělo upřesnit a navíc porovnat obraz s využitím pixel shaderů a bez nich. Dále bych upřesnil jejich fyzické umístění, na začátku je napsáno, že existují vedle gpu a pamětí, dále je uváděno, že jsou základním prvkem architektury gpu - o tom by se také dalo polemizovat, jsou součástí GF3, Radeounu7500 a výše, starší grafiky tedy nefungují? :-)</P>
<br><P>Článek na toto téma je fajn, uvítal bych další, rozvíjející tuto tématiku (klidně seriál) - třeba už od toho, jak se tvoří 3d scéna a první 3d akcelerátory, až po novější a novější technologie do dneška. Okořenit to dalšímí "fíčurkami" - jak (zjednodušeně) dostat televizi do PC, jak funguje přehrávání filmů (na úrovni grafiky, o kompresi by to bylo na další seriál), co je to hydravision, příp nview a tak dále. </P>
- Wizzy

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 09:17

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Jak uz bylo napsano- clanek nevysvetluje co to jsou pixelshadery- Co se diky nim da dosahnout? Jak gk pracuje bez nich a s nimi?
<br>A ohodnoceni clanku- "pro experty" je uplne mimo... (jak pise i sam autor)
- stepan

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 09:26

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

V zaveru pisete "Ucelem clanku bylo seznamit bezne uzivatele s pixel shadery". No teda sorry, ale tohle muzete myslet vazne pouze v pripade, ze se jedna o prvni cast nejake rozsahlejsi serie. Moc rad bych totiz vedel, co si ti "bezni" uzivatele z tohoto clanku odnesou. Nikde v celem textu jsem nenasel srozumitelne vysvetleni toho, k cemu vlastne ty shadery jsou. Akorat prelozene anglicke nazvy komponentu s blokoveho diagramu a rozdily mezi verzemi shaderu reprezentovane jinymi instrukcemi a pocty registru. Hromada vyrazu jako "vektor", "instrukce", "registr"; dost me taky pobavila veta "Tato operace se běžně nazývá swizzling". Vazne si myslite, ze tito uzivatele vubec budou vedet, co tyto vyrazy znamenaji ? Tento clanek by se dal shrnout do jedne vety: Pixel a Vertex shadery slouzi k celoobrazovkove modifikaci 3D sceny umoznene programovatelnymi efekty. Zbyvajici informace jsou beznym uzivatelum naprosto k nicemu a pokrocili si je uz davno nasli nekde jinde... A pokud se tu jedna o cast rozsahlejsiho clanku, tak potom nechapu ten zaver a taky to, proc se tu vlastne srovnavaji jednotlive verze shaderu. To bych ocekaval snad az nekde v posledni casti, tady bych se zameril na pokud mozno srozumitelne vysvetleni funkce teto soucasti graficke karty a ne na ohaneni se vektory, RGB, alfa kanaly apod.
- lojza

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 10:46

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Chapu, ze clanek je zameren predevsim na "hraci" karty, ale nebylo by od veci zminit graficke karty, ktere maji pixel/vertex shadery plne programovatelne, tj. nejsou omezeny na urcitou verzi, ale v pripade potreby je lze kdykoliv rozsirit.
- Pepa

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 12:11

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Ocenuji snahu autora ale bohuzel jsem normalni uzivatel a tak pro mne tento clanek nema vyznam. Vubec nevim k cmeu by se mi ty informace mohli hodit a bohuzel se mi z toho clanku ani nepodarilo vycist jak tedy ty pexel Shadery ovlivnuji grafiku. Co vlastne vylepsuji? Asi je to moje chyba ale mohlo to byt napsano srozumitelneji. Jinak ale pro pokrocile uzivatele a odporniky jiste prinosna zalezitost. Mejte se.
- Jakub

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 13:13

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

<P>Shadery jsou jak bylo správně řečeno jednotky grafické karty, které zpracovávají jednoduché "programy". Tyto kartě říkají, jak naložit s grafickými daty (geometrie, světla -> barvy, textury, atd.). Oproti standartní(DirectX7) neboli "fixed-function" pipeline mají výhodu, že se právě dají programovat (v určitých mezích, daných právě verzí shaderů).</P>
<br><P>Příkladem pro pixel-shader budiž třeba multi-texturing. Zde si můžete napsat postup, jakým způsobem se textury do sebe namíchají. K dispozici jsou různé matematické operace, které můžete pospojovat a dosáhnout tak kýženého efektu. V původní "fixed" pipeline jsou k dispozici pouze předdefinované operace a některé speciální efekty se jimi dosahují poměrně komplikovaně. Pro pixel-shadery stačí napsat "jen" správný program.</P>
<br><P>Pozn. Snažil jsem se to shrnout jen tak "v kostce". Ti, co programují 3D aplikace nejspíš vědí, o čem mluvím a laikům to snad možná něco nastínilo, doufám:-))</P>
- DavesMan

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 13:18

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Chtěl bych se omluvit za nedorozumění ke kterým v mém článku došlo. Byl to teprve můj první článek a zatím nemám zkušenosti s takovýmito reakcemi čtěnářů. Díky, za tvojí kritickou připomínku, budu se snažit, aby následující články byly kvalitnější a vezmu si z toho ponaučení.
<br> Zdraví autor článku.
- David Vrtal

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 13:25

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Moc vám děkuji za vaše kritické připomínky. Je vidět, že na náš server přicházejí opravdu čtenáři, kteří mají zájem dozvědět se podstatné informace o problematice, která je zajímá. Můj článke není asi úplně korektní a je v něm mnoho tématických chyb. Je to způsobeno asi tím, že je to můj první článek a já zatím nemám zkušenosti s reakcemi čtenářů. Budu se snažit, aby následující články, které vám na pctuning nápíši, se více přibližovali běžným uživatelům a aby byly více srozumitelnější. K tomu mi také poslouží vaše reakce, protože jsou pro mne podnětné a já zjistím co je špatně a na čem mohu příště zapracovat.
<br> Zdravím všechny čtenářa a doufám, že nám zachovají svou přízeň. Hlavně díky vám můžeme provoz kvalitní časopis.
<br> Autor článku.
- David Vrtal

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 13:30

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

K tvé rozhořčené reakci bych napsal asi toto. Ano, záměrem je napsat rozsáhlejší seriál. Je to z toho důvodu, že na českém internetu se o této problematice moc nedočtete. Sem tam se objeví nějaké kusé informace v recenzích a sem tam někdo napíše nějaký kratší článek. Budu se snažit vtvořit seriál, který by se věnoval této problematice trochu podrobněji a který by čtenářům všech znalostních kategorií tuto problematiku přiblížil.
<br> Autor článku.
- David Vrtal

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 14:39

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Opravdu souhlasím, že ve článku je popsána struktura Pixel Shaderů , ale jak se projevují v grafice už nikde psáno není.
- paprk

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 14:46

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Hezké shrnutí od tebe jsme se dozvěděli to samé co ze článku. Že se dají Pixes Shadery programovat, že ovlivňují geometrii, barvy atd. Ale jak? Co dělají?
- paprk

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 14:54

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Hele, nevíte nekdo proč je ten obrázek (3DMark 03) tak hrozne žltej??? Na mojej R9700 to tak žlté nini.
- pyroteam

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 16:49

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Pokud chcete videt efekty, ktere pixel a vertex shadery umoznuji, staci si spustit 3D mark 2001 nebo 2003, kde jsou na toto specificka dema. Velmi pekne demo naleznete tez zde: http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/index.html (je ale pekelne narocne :) )
- Jakub Potmesil

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 17:48

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Přesně takový článek (seriál) mi na PCT chyběl. Při zpozorování titulku jsem zajásal, že se konečně dozvím, co to vlastně přesně je.
<br>Po přečtení má radost ale trochu vystřízlivěla. Velmi bych ocenil např. srovnání nějakých velmi primitivních scén (třeba autorem naprogramovaných) s názorně ukázaným efektem pixel shaderu (šipkou apod.) a poznamenáním rozdílů. Také by mě zajímalo, co vlastě musí autoři 3D scény do aplikace zakomponovat. Model, textury apod. si představí každý, ale tohle už je těžší...
<br>
<br>Samozřejmně chápu, že komplexní článek je zaměřen trochu výše, než na "běžné uživatele" a vyžaduje více času a zanlostí...
- RiBiX

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 18:07

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Aké Vertex Pixel shadery podporuje UT 2003?
- pyroteam

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 19:52

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

UT03 sam osebe plnu podporu Shaderov nema ! Ono je to takto : UT03 vyuziva len klasický T&L ako maju karty GF2, R 7500 atd... to jest prvej G.
<br>Ovesm ak mas kartu ktora ako R8500, GF3, GF4 atd... robi tuto pracu cez Shadery...to jest ovela rychlejsie.
<br>takze podporuje vsedky do 1.4
<br>
<br>Ak ma dakto pochybnosti. Tu je dokaz : Ak by UT2003 ci U2 boli cisto DX8.1 hry nespustil by si ich na starsich DX7 kartach. Ale ide....
<br>
<br>Prva naozaj FULL DX8.1 hra zo vsetkymi featurkami bude az Doom3 :)
- Martin Seman

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 19:53

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Inac je ten clanok spica :)
- Martin Seman

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
9. 4. 2003 20:34

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Určitě to je dobrý nápad, přiblížit nové technologie ve 3D hardware, které se navíc dají pěkně předvést. Bohužel z tohoto článku jsem na rozpacích. Kdybych věděl co jsou to pixel shadery (jakože to nevím), tak bych určitě nerozebíral to, kde je implementovaná jaká verze a jaká sada instrukcí přibyla nebo ubyla. Napsal bych, co vlastně dělají, proč je výhodné je mít na kartě a nepočítat to třeba na CPU, a přidal nějaké praktické ukázky bez a s. Skoro mi to přijde, že autor žádný pixel shader ještě ani nenapsal.
- Richard Musil

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
10. 4. 2003 01:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

ci verziu 1.2, to asi nie lebo je to vlastne pretaktovana verzia stareho radeona, ale 1.1 resp 1.0 podporuje urcite.
- mino

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
10. 4. 2003 09:11

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Taky si myslím, že autor nemá s programování PS zkušenosti, protože sehnat takového člověka a zaplatit jej určitě není jednoduché...
<br>Článek sípše vychází jako počtení pro lidi, kteří o pixel shaderech ještě ani neslyšeli, nebo jen okrajově.
<br>Ono s dokumentací z netu a pár obrázky z 3D Marku udělá tohle kdokoli
- RiBiX

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
10. 4. 2003 17:43

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Takže jak je psáno na stránkách NVidie. Pixel Shading je práce se světelnými efekty na úrovni pixelů. A právě pomocí pixel shaderů implementovaných v GPU lze "libovolně" programovat a vylepšovat tyto světelné efekty pro dosažení co nejrealističtější scény. Zjednodušeně řečeno Pixel Shadery = práce s osvětelním objektů. Poměrně krátké a pro lajka snadno pochopitelné vysvětlení. Snad takové bude i v příštích článcích.
- paprk

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
10. 4. 2003 18:28

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Snazim se programovat v D3D a urcite bych zacal nejprve vertex shadery, ktere byly driv a ktere jsou snadneji pochopitelne (ty uz jsem pochopil:))
<br>
<br>Jde o to, ze VS pracuje na urovni vertexu (vrcholu). Snad vsichni z vas vi, ze kazdy objekt ve "hre" je v podobe poskladanych trojuhleniku (polygonu). V kazdem vrcholu trojuhelnika se nachazi VERTEX. Vertexy urcuji geometrii telesa. V DX8 a vyse muzete pracovat s VERTEXY pomoci VS. Je potreba udelat transformace, pripadne osvetleni (TaL). Prave toto se provadi ve vertex shaderu, coz je vlastne maly procesor, ktery provadi vas kod (napsany specialnimi instrukcemi VS). Tento kod je pak "spusten" na kazdy vertex, ktery je tranformovan do vaseho 3D sveta. Vyhoda spociva v tom, ze VS jdou programovat, takze muzete udelat plno zajimavych efektu s GEOMETRII telesa pripadne OSVICENIM.
<br>Vertex ma za prve pozici ve forme 3D souradnic x, y a z (obsahuje samozrejme i dalsi atributy, ale ty nas ted nezajimaji - barvu, normalovy vektor, texturove koordinaty), tyto souradnice prichazi do vstupnich registru VS a vy s nimi muzete pracovat jako s vlastnimi. Dale muzete vyuzit konstantni registry C, ktere naplnite programove predem, pred spustenim vlastni tranformace. Nakonec tam jsou jeste odkladaci a hlavne VYSTUPNI registry, do ktery zapisete vyslednou pozici, barvu, pripadne texturove koordinaty. S temito daty se dale pracuje, mohou napriklad putovat do PS atd.
<br>
<br>Tak a ja si myslim, ze PS pracuji hodne podobne, jen maji svuj instrukcni soubor a HLAVNE pracuji na urovni pixelu, takze vas program je spusten na kazdy renderovany pixel! Jak jiz bylo receno, PS se pouzivaji napr. pro multi-texturing, ale daji se s tim delat dalsi figle, ktere jeste bohuzel neznam.
<br>
<br>Jo PS jsou implementovany az v Radeonu 8500(LE). Celkove PS nejsou zdaleka ve vsech kartach. Napriklad cela rada MX je uplne vypousti!
<br>
<br>Snad jsem vam pomohl.
<br>
<br>Swap
- Swap

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
11. 4. 2003 08:09

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Vážený RiBixi, asi jsi možná přesně nepochopil účel tohoto časopisu. Jeho účelem je seznamovat čtenáře co nejkomplexněji se širokým spektrem hardwarových problémů. To co ty píšeš, že takovýto článek napíše s trochou materiálů z internetu kdokoliv je sice hezké, ale myslím si, že tvá úvaha je trochu irelevantní. Zajímalo by mne, když jsi tak inteligentní a vše zvládáš sám, proč nám sem nedáš reference na své práce, abychom se mohli něčemu přiučit. Rád bych viděl kolik věcí dokážeš naprogramovat u grafické karty ty. Podle tvého minulého příspěvku to na mne dělá dojem, že o dané problematice nevíš vůbec nic a že se zde snažíš jenom zapůsobit prázdnými řečmi. Až budeš příště psaá takovýto příspěvek, uvědom si, že hlavním účelem této diskuse je zkvalitnit články. Od čtenářů by bylo nejkorektnější shrnou své výtky v několika očíslovaných bodech, aby se autor mohl zamyslet nad tím, co napsal špatně. Jinak se pod svůj příspěvek nedokážeš ani podepsat jménem, což většina autorů na tomto serveru dělá.
<br> S pozdravem autor článku.
- Davdi Vrtal

Reklama
Reklama