Kdyz se to tak vezme, tak Natal je vlastne velmi levny motion capture system a tim padem jeho vyuziti jsou ohromna. Kdyz sem nedavno videl trailer na Little Big Planet 2 a uvedomil si ze to bude jen na PS3 tak mi toho bylo docela lito, protoze zrovna hry typu Little Big Planet by mohli silene benefitovat z Natalu, hlavne treba na uzivatelem vytvorene cutscenes nebo treba animaci NPC postav.
@JoHnY2
Nelze rict ze Havok umi latku lepe. Apex umoznuje mnoho nastaveni a to co je videt ve videu jsou velmi konzervativni nastaveni aby to behalo rychle v enginu.
Tento clanek je dobry, akorat na jednu zasadni chybu:
"Často se bohužel můžeme setkat s hrami se špatně napsanými enginy, které vyhlazování hran vůbec nepodporují, ačkoliv pro to objektivně není žádný důvod"
Objektivne je velky duvod proc nektere enginy nepodporuji MSAA a vyuzivaji post-process AA.
MSAA funguje nejlepe s tzv. front renderery, kde kalkulace finalniho pixelu vcetne osvetleni probiha v jedne fazy renderovaci pipeline. Mnoho novych her ale pouziva tzv. Deferred renderery and Inferred renderery. V techto renderech je pipeline rozdelena do nekolika fazy a proto prima aplikace MSAA nefunguje.
To neznamena ze do deffered rendereru neni mozne MSAA pridat, ale je to za cenu mnohonasobne vyssich pozadavku na grafickou pamet.
Absence MSAA neni protoze renderer by byl spatne napsany, ale protoze v nekterych pripadech je cena moc vysoka nebo to nedava smysl, a proto byly vyvinuty technologie jako MLAA od AMD nebo FXAA on Nvidie.