V roce 2010 prezentoval na Siggraphu senior programátor Lucasarts Dmitry Andreev techniku zdvojnásobení fps z 30 na 60 "zdarma". Používal vstupní informace z ovladače, vertexové informace atd. pro vykreslení mezisnímku. Paradoxně se snižoval input lag. Úžasná prezentace. Zkušební implementace v enginu SW Force Unlashed se mu podařila dostat do dema PS3, kterou jsem měl stáhnutou z Play storu. Na Xbox se oficiálně nedostala, protože obcházeli restrikce DirectX, šlo trošku o hack. Na konzolích byla penalizace na 1 snímek cca 2ms. Mělo to mouchy (ghosting u kontrastních prostředí), ale fungovalo to i na starých konzolích. Stačilo jen rozvíjet nápad. 12 let. Takže jako u FSR, které nepotřebuje tenzor jádra, by to šlo lehce doladit do otevřené formy pro libovolnou graf. kartu. Třeba se toho AMD chytí.