Zpět na článek

Diskuze: AMD: DirectX omezuje a stojí v cestě lepší grafice u her pro PC

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

hasufeal
hasufeal
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 15:56

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

myslím ze je to tak..od čias crysis je po grafickej stránke mrtvo

Vaio
Vaio
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 23:28

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@hasufeal Presn etak a ako pc-ckari vravia ze konzole brzdia vyvoj aa to PRAVE NAOPAK pc-cka brzdia vyvoj vzfy ked vyde nova konzola je tam super grafarna A AS POTOM PC TO DOBIEHA Na ps3 je prave ten OpenGL a ten som stale vravel se je lepsi OpenGL 4.0 nebude mat konkurenta

fotobaNEW
fotobaNEW
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 16:11

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@hasufeal ono si skor AMD prihrieva polievku

je to 11. den,co vysla sprava (podla ponuk u AMD

Semiconductor maker AMD is moving forward with plans to move into cloud computing and roll out new hardware and software products. The company wants to hire more than 1,000 tech professionals worldwide, primarily design engineers, software professionals and IT specialists.

ince AMD supports open-source software, it looks for software engineers skilled in Linux development, C/C++, Ruby and Java, primarily for its offices in Sunnyvale, Calif., and Toronto. Also, the company seeks OpenGL and OpenCL software developers who know C/C++ and graphics.

To a lesser degree, AMD's looking for firmware developers to work in Austin, Texas. They'll develop software to validate products and should be skilled in Linux environments using C/C++, Ruby, Java, and x86 assembly.
http://career-resources.dice.com/articles/content/entry/amd_ramps_up_hiring_for

AMD sa tento mesiac stalo stirebornzm clenom Open Source Automatin Development Labs
https://www.osadl.org/Members.osadl_members.0.html

co je organiyacia podporujuca vzvoj riadiacich szstemov pre GNU/Linux

Ak si poyrieme profil AMD na OSADL
https://www.osadl.org/Advanced-Micro-Devices.osadl_member_amd.0.html

Tak kritika sa zjavne tzka DirectCompute casti DirectX.

Smazaný uživatel
Smazaný uživatel
Level 0 Level 0
22. 3. 2011 17:52

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@fotobaNEW Mohol by si to prekladat a nie len pastovat.

Broxik
Broxik
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 16:08

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@hasufeal no nesouhlasim s tim uplne. Kdyz bys dovolil jak oni pisou pristup na hw na nizke urovni je otazka jak by se s tim kupa vyvojaru vubec poprala. A co nejake standarty kompatibilita treba radeonu 9800pro vs hd6850 a tak. Vzdycky je dobra takova khinovna kterou dx je. Dle me to praci zrychluje a ulehcuje samozrejme to ma ale "naklady" ostatne jako kazda takova "sluzba". Btw nejvesti brzdou sou ale pojebane konzole a nutnost mit vse 100let dozadu kompatibilni nez DX. Uz na dx 11 si myslim ze jdou pekne veci ale vyvojari na ne kaslou pac proc delat dx 11 kdyz muzu delat dx 9 a portovat to skoro na secko na cem se da hrat bez nejakych extra nakladu

Aros
Aros
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 16:38

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Broxik Dokonce to ani nemusí portovat, většinou používají frameworky na multiplatformní vývoj, takže vyvíjí jen 1 hru, kde akorát různé věci specifikují zvlášť pro různé platformy Ad absurbum by to byl jen key-binding, ale až tak jednoduché to samozřejmě není...

DOC_ZENITH
DOC_ZENITH
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 16:05

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Tohle každej ví. Za časů kdy jsem tu měli 3DFX Glide (kterej přistupoval přímo k HW) to bylo i jasně vidět. Na stejnym HW DirectX běžel vždy hůře, měl znatelně větší CPU vázanost, atd. Mezi Glide, OpenGL a DirectX bylo DirectX jasně nejhorší, prosadilo se jen kvůli tlaku a vlivu MS.

ATI většinou stálo za DX, protože jejich OGL implementace nebyla hvězdná, ale to platila tak do roku 2006, pak to šlo nahoru. Nečekal jsem že se právě oni opřou do MS ala directX. Alke je to pravda, DirectX neomezuje jen technologicky (třeba neprogramovatelnou teselaci mělo ATI už u Radeonu 8500, plně programovatelnou u R600 ale DX to nemělo ve specifikacích tak se to nedalo použít), ale hlavně výkonem. Když render path napíšete na konkrétní architekturu budete mít mnohem lepší výkon. Ale je to pro vývojáře více práce, soudobé NV a ATI karty jsou totiž tak extrémě rozdílné, že obě dvě vlastně emulujou svym hrubym výkonem tu kompatibilitu s DX rozhraním, za obrovskejch ztrát potencionálního výkonu.

Daemonius
Daemonius
Level 0 Level 0
21. 3. 2011 23:33

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@DOC_ZENITH Já měl funkční tesselaci na Radeonu 9800 Pro. Mínus byl, že to buď fungovalo všude, nebo nikde. :D Teda s jednou vyjímkou, fungovala s tim původní verze Serious Sama. Což byla mimochodem hodně pokroková hra, měla dokonce 3D, které fungovalo na principu červeno-zelených brýlí. :) Akorát mam dojem, že to bylo omezené na OpenGL. Jinak hlavní příklad kolik de vytáhnout z HW bez DX jsou konzole. Když si člověk veme, že konzole nejsou dneska HW nijak extra silné, tak přesto dokážou podat slušnou grafiku (ano tak slušnou před 2 lety, ale pořád víc než by PC s podobným HW byl schopný dát).

Broxik
Broxik
Level 1 Level 1
22. 3. 2011 09:11

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Daemonius nene vyhoda v konzolich je jina a to ze je to jednotny hardware. Si predstav ze treba 5 let pises pro jedno a to same je jasne ze za tu dobu se naucis spousty triku z danym hw tudiz to kouzlo o kterem mluvis je optimalizace.

Aros
Aros
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 16:43

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@DOC_ZENITH [quote]Mezi Glide, OpenGL a DirectX bylo DirectX jasně nejhorší, prosadilo se jen kvůli tlaku a vlivu MS[/quote]

Až tak bych to nepřeháněl, prosadil ho Microsoft, to jistě, ale netvrdil bych, že je nejhorší... OpenGL má výhodu v tom, že je multiplatformní, ale to jej současně zabíjí a je tím hodně omezeno. Ano, všechno co jde napsat pod DX, jde i pod OpenGL ale může to být mírně složitější a hodně pomalejší. GL je má specifikace prostě takové, aby mohlo běhat i na ne-PC a ne-Windows platformách...

Neverwinter
Neverwinter
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 16:13

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

mozno je to len o tom ze je pre nich lahsie prihodit vyssie textury a nejaky lacny efekt ako robit engine 2 krat , potom by to mohli byt uplne ine hry a kedze na konzoly maju lepsie predaje asi sa im neoplati vynalozit na PC verziu 5 krat viac usilia pre neisty zisk

marek16
marek16
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 16:25

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Neverwinter No tak zaprvé - 10x větší výkon mají možná grafiky typu GTX 580, ty "normální" tak 3-4x.
Zadruhé přístup na nižší úrovni znamená mnohem víc práce s laděním pro jednotlivé karty, nehledě na to, že je náročnější na schopnosti a znalosti programátora.
A zatřetí, dneska i s DirectX trvá vývoj AAA titulů roky a sežere stovky lidí, zatímco v koutku podupává netrpělivý investor, kterému v tom leží desítky milionů. A ten se rozhodně nesmíří s tím, že kvůli primitivnějšímu API bude ten vývoj trvat ještě 2x tak dlouho :P
Jinak ten trade-off rychlosti běhu za rychlost vývoje existuje v IT všude, ale kdo někdy psal v .NETu už se jen těžko vrací k C++.

nostrom
nostrom
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 16:17

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Nadavat umi kazdej, spis at navrhnou co s tim chteji delat.

nostrom
nostrom
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 16:19

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@nostrom A odpovim si, nebudou s tim delat nic a ani delat nechteji, soucasny stav jim preci vyhovuje.

Aros
Aros
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 16:47

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@nostrom Když by zvýšili jen tak rovnou výkon řádově, už se dostanou možnostmi k real-time raytracingu a pak mají problém, protože budou muset uměle zvyšovat náročnost her, aby mohli prodávat nové karty... To je hodně spekulativní, ale nutno říct, že ten "pomalý" vývoj jim rozhodně musí vyhovovat - tedy do té doby, dokud stíhají konkurenci.

zumik31
zumik31
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 21:05

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@nostrom @Aros: třeba má AMD nějaká špionážní info o výkonu nové řady od nVidie která bude velmi vysoká a oni proti tomu nic nemají :D :D :D .
Řekl bych, že máš pravdu herní průmysl žene prodeje PC dopředu, pokud by PC hry měli najednou třetinovou náročnost, tak by prodej PC začal velmi stagnovat. Alespoň na nějakou dobu. Ale to je stejně naprosto nereálná spekulace.

Aros
Aros
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 16:35

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

[quote]celé zabalit do softwarové vrstvy, ale to vás bohužel připraví o značnou část výkonu a co je mnohem důležitější, především o možnost inovovat[/quote]

Na druhou stranu to poskytne jakousi jednotnost a zejména kompatibilitu, takže staré hry rozjedete i na nových kartách... Zase tak špatné to není. A nevím jak souvisí výkon grafických karet s vizuální kvalitou hry, ale lineárně to nebude, takže ten podnadpis je docela zcestný...

golem ii
golem ii
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 19:09

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

"„Je to legrační. Často máme ve srovnání s Xboxem 360 nebo PlayStationem 3 více jak desetinásobný výkon, ale přesto je zcela zřejmé, že hry nevypadají desetkrát tak dobře,“ uvedl Richard Huddy. A souhlasí s ním údajně i většina vývojářů. I když se pochopitelně najdou výjimky jako zakladatel id Software John Carmack, který nedávno uvedl, že ačkoli DirectX není dokonalé, jde stále o lepší API než jakým je OpenGL."

To tvrzení o Carmackovi je nesmysl, Carmack řekl přesně to, co jste napsali, ale to nemá nic společného s tím, že by nesouhlasil, s tím citátem od Huddyho.

Mimo to, to prohlášení je úplně nesmyslné, ne že by nebylo pravdivé, ale to je tako říci, že počítači by byli o xxxx% rychlejší, kdyby se všechno psalo výhradně v assembleru. Ano jde to, ale nikomu se to nevyplatí ...

Daemonius
Daemonius
Level 0 Level 0
21. 3. 2011 23:35

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@golem ii DirectX (bo spíš D3D) je asi lepší API než OpenGL, přesto ID má hry pokud vim jen přes OpenGL. :D

RanDoMize
RanDoMize
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 20:33

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@golem ii Přesně tak, Huddy řekl, že je sklenice napůl prázdná a Carmack, že je napůl plná. Jaký je v tom rozdíl? Hold pesimista a optimista popisují jednu a tu samou událost. Co asi tak myslíte, že by Huddy odpověděl na doplňující otázku, jaký názor má na OpenGL? Já myslím, že v podstatě to samé, co Carmack... :wink:

Thargas
Thargas
Level 1 Level 1
21. 3. 2011 20:30

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

na druhou stranu nemůžu říct že by mi současná situace zase tak extrémě vadila... Ani kvůli konzolím jsme tak 3 roky pozadu,ale dnešní hry jsou už moc pěkné a nároky jsou pořád stejné.takže si člověk zahraje novinky na starším PC. Takže mi moje GTX460 a Quad procesor vydrží poměrně dlouho bez zbytečných výdajů...

Samboush
Samboush
Level 21 Level 21
22. 3. 2011 00:55

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Tak můžem se zas vrátit ke kořenům a začít dělat v ASM, strašně mne to vždy bavilo. AMD vypustí jen specifikace a můžem si psát i drivery. Né teď vážně.
AMD dělá drivery a navrhuje GPU, tak ať se ukáže a nabídne zabudované algoritmy, které půjde dobře a jednoduše využít.Určitě na to budou reagovat i vývojáři GR API. Teprve pár verzí driveru back začalo AMD distribuovat i jejich PPU SDK. Kdo se tím zabejvá, ví jakej byl u ATI/AMD dostupnej support vývojářům. Nebýt OpenGL a DIRECTX tak by nebylo nic. Příkladem je Sony ajejich PS3 kolik stojí vývoj a jakej to je mazec na tom dělat. Prostě DirectX 11 je dovolím si říci nejpokročileší API jaký můžeme mít. Programování PPU pomocí CS je taky dobře použitelný , tak proč to hanit. Je jasný , že vždycky to může být lepši, ale lepši to co je, než nic.Vždycky půjde o poměr cena výkon a v každým levelu se nejakej výkon promarní. Promarní se jak na straně driverů , na straně OS a grafickýho API, tak se i nějakej výkon promarní vývojaři kteří to používají. No tak to prostě je. Ale je to alespoň cesta kupředu. Vždycky si výrobci mohou sednout s vyvojářema API a OS a posunout to kupředu. Jen jestli mohu za vývojáře poprosit o co nejméně chaosu a hurá na medvěda produkce.

AlesRFK
AlesRFK
Level 1 Level 1
22. 3. 2011 12:04

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Samboush co by se stalo, kdyby stvořili lepší API ?

Samboush
Samboush
Level 21 Level 21
22. 3. 2011 12:39

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@AlesRFK co to je lepší API? Dělat API jen tak od stolu podle mne nejde. Jde o to aby taky bylo vhodné pro ty co ho budou používat, tzn znamená to nějakou širší debatu a to znamená mnoho názorů. . Proč dělat fungl nové API, když se tu X let vyvája OpenGL a DX. Proč nexpandovat toto a přidat tam nějakou díru pro věci co bude nabízet přímo AMD. i když AMD není jedinej výrobce GK , jsou tu minimálně další 3 a asi nebude šťastné aby to API bylo jen AMD compatible.

potooczech
potooczech
Level 1 Level 1
22. 3. 2011 10:20

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Mno nevim, ono se mluví pouze o nárůstu výkonu. Nemluví se ale už o tom, že rozlišení v jakém se hraje se přesouvá z 1,3Mpix na současné 2Mpix (fullHD) a dále až k eyefinity. Čili tohle je také ta oblast, kde se onen výkon ztrácí. Osobně se mi to líbí, protože hraju ještě na 22" ve 1680x1050 a líbí se mi pokud rozjedu Far Cry 2 v plných detailech s 8AA a ono to šlape zcela bez problémů na grafice za 5500 s DPH (GTX560). FullHD se dnes prakticky stává standardem, jakým dříve bylo po určitou dobu 1280x1024. V běžných rozměrech 20-24" si dnes prakticky nic jiného nekoupíte a asi nemá smysl o něčem jiném uvažovat. FullHD je navíc standard u televizí, které se často stávají náhradou za monitor.
Ta vizuální stránka je dána bohužel konzolemi. Ty jsou momentálně již značně zastaralé a tak to bohužel vypadá s většinou her tak, že je DX9 engine a má naroubováno pár DX10 nebo DX11 efektů, případně je to DX9 komplet, což mi dnes přijde jako ostuda. Skoro pět let se tu prodávají karty s unifikovanými shadery, aby jsme na nich hráli DX9 hry.

Reklama
Reklama