Zpět na článek

Diskuze: GeForce Pascal dostanou podporu pro DirectX Raytracing

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

BoMaster
BoMaster
Level 1 Level 1
19. 3. 2019 11:58

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Původně jsem si myslel, že pan Adam Vágner je jen takový (nenapíšu český, bo takových je plno i v ostatních národech)demagog, ale díky tomuto článku
to už vím jistě....děkuji za varování.
B.

hnizdo
hnizdo
Level 21 Level 21
Procesor: Intel
Grafická karta: NVIDIA
Operační systém: Windows
19. 3. 2019 12:35

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@BoMaster Muzes byt konkretni?
Protoze jinak jsi jen (nerikam cesky protoze v kazdem narode je takovych plno) hloupy zvanil.

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
19. 3. 2019 12:01

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No, asi tím udělali to nejlepší, co mohli, vzhledem k pošramocené rozporné pověsti s RTX. Už odrazivost je super, světlo dostane nový rozměr. Pravděpodobně to bude obnášet nějaký šum. Jejich implementace je v přímém srovnání mnohem dále, rozmazání odrazu/mat vypadají opravdu zvládnutě - nezdá se to ale je to obecně až nechutně obrovský pokrok, neřku-li skok. Arx Libertatis a Dark Mod s rt bez debat chci. Kdyby měl být rt jediný killer app pro Dx, Windows, pak bych u 10 fakt vážně uvažoval. Třetí díl Sol dema mě ale úplně míjí.

NiX
NiX
Level 1 Level 1
19. 3. 2019 12:36

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Díky za článek, ale opravdu je lepší si ho po sobě přečíst, než se zveřejní...dost to kazí dojem.

V_pro
V_pro
Level 1 Level 1
19. 3. 2019 13:38

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@NiX Chlape, vis co to da napsat VC, po pul roce tam nalezam chyby, ... D

Ma ucta, co tu pro ty lidicky delate.

Adam Vágner
Adam Vágner
PCTuning PCTuning
19. 3. 2019 13:12

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@NiX To moc nepomůže :confused:

Pomůže jen chvíli dát pauzu a až pak to znovu přečíst, tohle je bohužel rychlovka, zítra už to bude všude, kde to ještě není a nikoho zajímat nebude. :)

edit: pár věcí opraveno, ale nedělám si iluze, že tam ještě něco nezbylo.

V_pro
V_pro
Level 1 Level 1
19. 3. 2019 13:25

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

To ma stavu.

V_pro
V_pro
Level 1 Level 1
19. 3. 2019 13:27

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Muzu si rikat sve nazory, a "tzv" spravce me za ne nezabanuje, narozdil od D"Debila", dik pct

karle
karle
Level 1 Level 1
19. 3. 2019 17:01

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Jestli ono to nebude tím že Crytek zveřejnil demo nové verze svého enginu, která umí raytracing i na mainstreamových kartách a považte, i na Radeonech. 4K demo předvedl na Vega 64, Full HD zákonitě pojede i na slabších kartách.

Adam Vágner
Adam Vágner
PCTuning PCTuning
19. 3. 2019 18:48

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@karle Je to složitější, CryEngine neumí ray tracing (ve smyslu totéž co Nvidia RTX), umí některé efekty využívající ray tracing.

A Nvidia to musí mít nachystané déle, tohle fakt není něco, co se dá po třech dnech ohlásit a za měsíc implementovat do ostré verze ovladačů. Spíš si to nechávali na GDC.

karle
karle
Level 1 Level 1
19. 3. 2019 18:18

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner On to asi ani ten Crytek nedudělal jen za poslední dva měsíce.

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
19. 3. 2019 17:39

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner Odrazivost lze snadno škálovat, co do rozsahu. RTX pravděpodobně umožní hlavně plošnější použití ve scéně + samozřejmě nasvícení a někdy asi i pokročilejší lom, refrakci. Jenže upřímně, nejzásadnější změna se právě odehrává s odrazivostí, která posune dojem ze světla. Moderní enginy zvládají fejkovat slušně i lom, když na to příjde, ale realismu dá nejvíce, nejvíce chybí, když se barvy těles a světel v sobě dynamicky odrážejí.

Adam Vágner
Adam Vágner
PCTuning PCTuning
19. 3. 2019 18:22

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner @karle: To nikdo netvrdil, jenom říkám, že DXR na Pascalu není reakce na Neon Noir (který je mimochodem v článku vložený).

Adam Vágner
Adam Vágner
PCTuning PCTuning
19. 3. 2019 18:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner @Xcute: Odrazivost nebo odrazy na lesklých plochách?

Za mě je tohle to, co dělá na realismu nejvíc:

https://www.youtube.com/watch?v=CuoER1DwYLY

Je tam srovnání nafejkovaného GI a GI počítaného v reálném čase s ray tracingem.

WKM
WKM
Level 1 Level 1
20. 3. 2019 08:37

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner @Adam Vágner: Ono je to reakce na vývoj trhu s gfx kartami. Jinak řečeno, Nvidia dá majitelům pascalům ochutnat ray tracing, který ale díky nižšímu počtu shaderu a vůbec zastaralé architektuře nepojede kdo ví jak svižně. Trochu mi to připomnělo, jak Nvidia zpětně umožnila PhysX na cuda jádrech karet i o několik generací pozadu. Kýžený efekt to ale moc nemělo, protože těch pár her (byť to tam vypadalo skvěle) prostě nepřimělo lidi k nákupu nových Nvidia karet.

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
19. 3. 2019 20:23

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner @Adam Vágner: Odrazivost se může dělit na dvě složky/shadery (odraz světla, lesk, a pak odraz okolí, typicky environment map, či scény), ale mám na mysli odrazivost obecnou, celkově. I matný povrch odráží světlo, okolí (textura prostředí, objekty na scéně), jen rozptýleně/rozmazaně. Nasvícení je důležité, ale nehraje ve výsledku tak důležitou roli - můžeš to vidět v postnutém odkaze - jakmile ty koule rozhýbe, odhalí se limitace enginu, statičnost odrazů, tvrdé zapékané mapy, to je ten největší rozdíl. Odrazivost ti pomůže nejvíc, pokud chceš objekt zakomponovat do scény (jako při fotomontáži, čím lépe objekt reflektuje své okolí, tím lépe do scény, fotografie, zapadne).

WKM
WKM
Level 1 Level 1
20. 3. 2019 08:40

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner @WKM: Ale věštím z koule, jako tehdy. Ono i ten Freesync na Pascalu je pouze zdvižený prostředníček AMD.

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
19. 3. 2019 20:41

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner @Xcute: Umíme nafejkovat slušné dynamické stíny, umíme slušně nafejkovat dynamický lom, ale nikdy se nám nepodařilo obstojně nafejkovat odrazivost, aby při dynamické změně ať už na světlo bez této zpětné vazby, nebo okolí, nepatřičně netrčela ze scény.

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
20. 3. 2019 09:40

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner @WKM: Sanžím se to vysvětlit i výše - odrazivost můžeš snadno co do rozsahu škálovat. S nějakým vybavením si dovolíš aplikaci na zrcadlo, s jiným vybavením necháš příslušný shader aplikovat na celou koupelnu.

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
19. 3. 2019 22:16

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner @Xcute: Tebou postnuté video není tak dobrý příklad, jako to s implementací v Quake 2, kde můžeš vidět o čem mluvím.

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
20. 3. 2019 10:26

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner @Xcute: Ke GI, měkkým stínům a tmavým koutům, potřebuješ určitý minimální výkon (je principielně plošně nasazené), je diskvalifikační. Ale odrazů se docela dočkáš i s nějakou GTX **50, nebo samozřejmě Radeonem, skrze pouhou podporu v enginu.

Daemonius
Daemonius
Level 0 Level 0
19. 3. 2019 20:00

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

..bych řekl, že nejvýkonější je Titan Xp (z Pascalu), což je plné G102 jádro. Pár SM jednotek navíc a trošku vyšší propustnost pamětí (no a ten 1GB navíc :D).

A sem docela zvědavej jak to bude fungovat.

Nicméně mnohem zajímavější by byla víc compute friendly karta od AMD, tedy RVII. Ovšem je otázka kdy a jestli vůbec (pochopitelně ne přičiněním nVidie :D).

Reklama
Reklama