Historie Amigy: Kam dál aneb jak se rodila Amiga 3000
i Zdroj: Giovanni Cardona, Wikimedia, CC BY 2.0 DEED
Historie Článek Historie Amigy: Kam dál aneb jak se rodila Amiga 3000

Historie Amigy: Kam dál aneb jak se rodila Amiga 3000

Pavel Tronner

Pavel Tronner

9. 5. 2024 18:00 23

Seznam kapitol

1. Kudy dál? 2. Málo lidí na spoustu plánů 3. Není se čím chlubit 4. Nová rozlišení, nové problémy
5. Na šéfovi se nešetří 6. A3000 má prioritu! 7. Skvělá, ale drahá a s kompromisy

Dvě nedávná vyprávění o historii Amigy a Commodore byla poněkud tristní. V podstatě byla takovým soupisem neúspěchů. Bohužel, Commodore už se v té době, kterou popisujeme, vydal na nezadržitelnou cestu dolů. Naštěstí nebylo vše jen špatné, v tom stále houstnoucím šeru probleskovaly paprsky naděje. Dnes si povíme o nich a o tom, jak firma vyřešila otázku, kudy se ubírat dál.

Reklama
Reklama

Je třeba zdůraznit, že otázka „co dál“ byla v této době plné mnoha platforem a tvrdé konkurence mezi nimi vcelku běžná. Samozřejmě, je v principu stejná i dnes, nicméně dnešní firmy ji staví přeci jen trošku jinak. V osmdesátých létech v podstatě převládaly tři základní principy rozvoje platformních základů.

Mohli jste se pouze spolehnout na „malý pokrok v mezích zákona“, tedy nevymýšlet nic převratného a zásadního, pouze platformu postupně rozvíjet. Takto postupovalo Atari se svou osmibitovou řadou, Sinclair se svým Spectrem a do jisté míry i Apple se svým Apple II (s výjimkou Apple IIGS).

Další možností bylo zcela odvrhnout kompatibilitu a vytvořit platformu zcela novou, případně mít kompatibilitu pouze omezenou a neklást na ni zásadní prioritu. To byla cesta, kterou si zvolil Commodore se svým plánovaným C65, případně která byla zcela běžná při přechodu z osmibitových na vícebitové systémy, což je vcelku pochopitelné.

Nejčastější byla cesta, která nám dnes přijde samozřejmá – rozvíjet platformu o další a další, často i zásadní schopnosti, ovšem se zachováním co největší zpětné kompatibility. Tak to fungovalo ve světě IBM PC, Apple Macintosh, Atari ST – a tuto cestu si zvolil i Commodore s Amigou. Tam byl ale dost zásadní problém, který zprvu inženýrům nebyl zřejmý. Amiga měla jeden z nejkomplexnějších čipsetů osmdesátých let. Vedle jejích zákaznických obvodů vypadala většina ostatních dost primitivně. Vytvářet jejich kompatibilní nástupce bylo proto mnohem obtížnější, než například zajistit funkce vcelku primitivních karet CGA či MDA v novějších kartách EGA a VGA.

Souboj o nový čipset

Jak už jsme si řekli v jednom z minulých článků, Jay Miner se svým týmem dokončil čipset Ranger, jehož finální specifikace nejsou sice zcela jasné, ovšem něco jisté je. Tento čipset napravoval nevýhodu původního OCS, který neuměl zobrazit vyšší rozlišení než 640×400 prokládaně, což bylo zcela nepoužitelné.

Ranger dokázal zobrazit 640×400 a 1024×1024 bodů, přičemž není zcela jasné, v kolika barvách. Bohužel pro svůj běh potřeboval použití drahé VRAM. Jay Miner a jeho tým byl rozpuštěn, nicméně výroba prototypů Fatter Agnus a Hires Denise běžela dále, takže v srpnu 1987 byly hotové první vzorky, ne sice zcela funkční, ovšem odstranění chyb bylo bezpochyby možné.

Problémem je bohužel fakt, že vůbec není jasné, s kolika barvami dokázal Ranger pracovat. Dle tvrzení RJ Micala měl bých schopen pracovat s 256 barvami, dle jiného jeho tvrzení mělo být těchto barev 128. Podle tvrzení samotného Minera v jednom dobovém interview dokázal Ranger zobrazovat nová rozlišení (předpokládám na multisync monitoru) paralelně s původními rozlišeními OCS (asi na televizi). To naznačuje funkci, kterou měly pozdější profesionální Amigy s přídavnými grafickými kartami, kde jediné, co znemožňovalo práci na dvou monitorech, byla chybějící podpora operačního systému. Rozlišení 1024×1024 ve 128 nebo 256 barvách bylo výrazně vyšší, než zvládal tehdejší Macintosh II a případně i základní karty VGA, ovšem IBM prodávalo grafickou kartu 8514/A, která uměla 1024×768 v 16 barvách, s rozšířenou VRAM i s 256. Podobné karty pak nabízeli i výrobci profesionálních unixových grafických stanic, samozřejmě vše stálo násobně více, než by stála případná nová Amiga. Ranger tedy v případě podpory zmíněného množství barev překonával to nejlepší, co bylo tehdy na trhu a nabízel zajímavý poměr cena-výkon, ovšem náskok rychle mizel.

Podle další verze, které se mnozí přidržují, se ale Jay Miner spokojil s monochromním rozlišením a tím neodhadl správně budoucí vývoj. Monochromní svět byl totiž minulostí, protože se na trhu objevila smrtící konkurence. Jednak to byla VGA karta pro PC, která v této době nabízela kvůli omezené paměti rozlišení 640×480 v 16 barvách (ale netrvalo dlouho a počet barev nakynul na 256). Jako druhý nebezpečný sok se objevil Macintosh II, který zvládal stejné rozlišení jako karta VGA, ale i nižší 512×384, a to hned v oněch 256 barvách. Obě tato řešení přitom umožnila volit barvy z palety 16 milionů barev. 

Původní grafický čipset Amigy byl v tomto kontextu zastaralý. Ano, jak VGA karta, tak Macintosh II byly zprvu velice drahým špásem. Commodore ale chápal, že je třeba najít řešení, a pokud možno rychle. Ranger nabízel nějaké řešení (samozřejmě pouze za předpokladu, že podporoval nějaké vyšší množství barev). Bylo to ale řešení dost drahé kvůli neklesajícím cenám VRAM. Jenže jak se rychle rozhodnout?

Je třeba říct, že hodně vaříme z vody, protože vůbec netušíme, jaká vlastně tedy byla specifikace Rangeru. Pokud skutečně zvládal ono vyšší množství barev, tak v podstatě předjímal budoucí čipset AGA, který to uměl také, ovšem s použitím pamětí DRAM a až v roce 1992. Pokud za takovéto situace management firmy Commodore Ranger zavrhl kvůli drahým pamětem, a přitom neměl po ruce žádné řešení, tak to ukazuje naprostou nekompetentnost. Jak víme z dalšího vývoje, konečné rozhodnutí bylo vytvořit zcela nový ovšem omezenější čipset, který by dokázal pracovat stejně jako původní OCS s běžnou pamětí počítače, nikoliv s drahou VRAM. To bylo pochopitelně časově nejnáročnější, ovšem nabízela se možnost sestavení levnějších strojů.

Levnějších? Jak si ještě řekneme dále, ve skutečnosti inženýři stále jen přemýšleli, jak zajistit co nejvyšší rozlišení pro profesionální stroje. Nikdo ani v nejmenším nepřemýšlel nad tím, že možná by nebylo špatné zapracovat i na přidání počtu barev pro rozlišení nižší. Jasně, ta sice nebyla profesionální, jenže právě v těch byly dělány hry, a právě ty prodávaly miliony Amig 500, na kterých firma nejvíce vydělávala. Místo aby se v Commodore někdo zamyslel nad tím, co vlastně firmu živí, tak se realizovalo něco, co zákazníci dost možná ani nechtěli.

Aby toho nebylo málo, uvažovalo se i o vylepšení zvukového čipu Paula. Nová FAT Paula měla umět pracovat s HD disketami, měla obsahovat podporu pro SCSI a zvládat i další 4 zvukové kanály s CD kvalitou. Hezké nápady. Jenže nakonec bylo rozhodnuto, že jsou prozatím neaktuální, takže tento problém byl odložen. Ne nutně navždy, jen na vhodnější dobu. Těžko říct, jaká doba to měla být, protože nebyl nakonec nikdy realizován.

Inženýři se stále nemohli shodnout na podobě budoucího čipsetu, ovšem pro management firmy bylo nutné pro rok 1988 navrhnout nějaké nové stroje. Proto šéf vývoje Bucas rozhodl o dvou plánovaných sestavách:

  • Super A500 (později A800)
    • MC 68020 / 14,2 MHz
    • 1MB VRAM
    • Ranger čipset
    • Cena cca 1000 dolarů (zcela nerealistická, jen zmíněná paměť stála asi 250 dolarů)
  • A3000
    • MC 68020 / 14,2 MHz
    • HD FDD
    • 2MB VRAM
    • Ranger Čipset
    • 32b sloty Zorro 

Mnozí se nad výše uvedeným zaradovali, že už vidí něco známého. Amiga 3000! Konečně! Přátelé, neradujte se. Tento plánovaný stroj nemá s budoucí realizovanou A3000 společného takřka nic – tedy kromě těch slotů Zorro III, které ale v této době nebyly ještě vyvinuty.

Samozřejmě, tyto dvě plánované nové Amigy nebyly tím jediným, co se mělo vyvíjet. Commodore měl na stole spoustu dalších projektů, které odčerpávaly velmi omezené lidské zdroje firmy. Konkrétně se pro rok 1988 počítalo s tímto:

  • 1571-II, zlevněná disketovka pro C64 a C128
  • Genlock A530 pro A500
  • sloty A1680 a A1690
  • A2286 PC emulační karta pro Amigu 2000
  • PC-40 (80286) a PC-60 (80386) – levné klony PC pro výrobu v Německu
  • Genlock pro PC-40
  • karta HDD SCSI pro A500
  • akcelerační karta A2620 s MC68020

Na to vše měl Commodore k dispozici zhruba padesát inženýrů. Ano, pokud to někomu přišlo, jako poněkud nedostatečný počet, byl to správný postřeh. Všechny projekty nabíraly zpoždění a u mnohých bylo jasné, že se v roce 1988 nepodaří dokončit. Co se oněch nových Amig týče, tak na A3000 se vůbec nezačalo pracovat a Super A500 čekala na dokončení čipsetu. Přitom se inženýři stále hádali, zda by přeci jen nebylo lepší na Ranger zapomenout a začít pracovat na novém čipsetu, nabízejícím o něco horší parametry než Ranger, ovšem pracující s klasickou DRAM pamětí. To byla varianta propagovaná Bobem Wellandem a jeho názor nakonec zvítězil. K rozhodnutí vytvořit nový čipset, který nakonec známe pod zkratkou ECS, došlo někdy na začátku roku 1988.

Jenže hned v únoru roku 1988 došlo v podstatě ke katastrově. Bob Welland sice protlačil svou myšlenku, ale nakonec z Commodore odešel. U Apple měl možnost pracovat na Newtonu a budoucích strojích s procesory RISC, což bylo pro tak talentovaného inženýra mnohem zajímavější než nějaká akcelerační karta A2620 pro Amigu. Welland byl jeden z mála v Commodore, kdo měl nějakou vizi dalšího rozvoje Amigy. Je sice bohužel fakt, že on favorizoval Unix, což byla tedy vize dost blbá, ale aspoň nějakou měl. Jiní bohužel neměli nic. Bez Wellanda se vývoj ECS čipsetu zastavil, protože on byl tím, kdo měl vytvořit detailní specifikace. Jak jsme si řekli, A2620 nakonec dokončil David Haynie, budoucí hlavní tvůrce Amigy 3000, jenže vývoj čipsetu, který měla mít, ten stagnoval.

Jako všechny potíže nestačily, ve stejné době odešel z Commodore i šéf vývoje Gerad Bucas. To byl sice problém pro Commodore, ovšem z hlediska Amigy došlo k zajímavé změně. Bucas totiž založil firmu Great Valley Products, kde začal pracovat na mnoha rozšířeních pro Amigu. Tato firma se prosadila při vývoji akcelerátorů, přídavných pamětí či HDD pro A500 a její produkty splnily mnohá přání zákazníků, které Commodore dokázal pouze ignorovat.

Jak jsme si už řekli, po Bucasovi získal místo šéfa vývoje Jeff Porter, který sice neměl žádnou oficiální nominaci, ale někdo nějak šéfovat musel. Je bohužel pravda, že možná i díky té chybějící nominaci nedokázal patřičně zkrotit své inženýry, aby se občas nehonili za vzdušnými zámky. Sice nebyl bůhvíjakým vizionářem, ale na druhé stráně právě v době jeho šéfování začal Commodore pracovat na svých nejdůležitějších projektech.

Dá se dokonce říci, že to naprosto stěžejní pro budoucnost se stalo v létě 1988. Jednak David Haynie dokončil zmíněnou kartu A2620, což v podstatě znamenalo možnost na A2000 realizovat Unix. O tom, jak to moc dobře nedopadlo, jsme si již vyprávěli, ale v této době to nikdo nevěděl a znamenalo to svěží vítr v engineeringu. Haynie se vrhl na kartu A2630 s rychlejším CPU MC68030, který v této době znamenal to nejlepší, co mohla Motorola nabídnout. Díky tomu získal skvělé zkušeností s touto technologií a pochopil, že dosavadní plány použít v A3000 starší MC68020 jsou nesmyslné a bylo by lepší použít ten nejvýkonnější procesor, který byl k mání. 

Bohužel, na tehdejším CeBITu neměl Commodore aktuálně co představit novinářské veřejnosti. Nová Amiga prostě nebyla, takže jediné, s čím se mohli inženýři pochlubit, byla ona zmíněná akcelerační karta A2620. Mluvilo se o budoucí A3000, ale Porter se snažil nebýt konkrétní, protože specifikace stále nebyly jisté. Profesionální pozici Amigy zachraňovala A2000, kterou bylo možné díky přídavným kartám výrazně vylepšit. Jenže sestava A2000 s A2620 a A2090SCSI s 40MB diskem stála dost neskutečných 4699 dolarů. To byla pro případné kupující dost studená sprcha. Uživatelé měli doposud pocit, že Amiga je jakousi lacinou náhradou za drahá PC či velmi drahý Macintosh II. S takovouto cenovkou se ale o nějaké láci fakt nedalo mluvit, a ačkoliv Mac II či tehdejší špičkové PC386 stály více, také toho mohly více nabídnout. Amiga se v profesionálním segmentu ukázala jako celkem drahý stroj, kde poměr cena/výkon zdaleka nebyl tak příznivý jako u domácího herního stroje A500. 

Leč v tom samém létě 1988 se stalo přeci jen leccos dalšího pozitivního. Scott Hood na základě návrhu Hedleyho Davise navrhl chip Amber, tedy flicker fixer, který uměl zdvojnásobit zobrazovací frekvenci v rozlišeních původního čipsetu. Tak bylo možné Amigu připojit k monitoru VGA a konečně tak využít režim 640×400 s prokládaným řádkováním, který se bez flicker fixeru lehce chvěl. S ním dostal uživatel perfektně stabilní obraz srovnatelný s kartou VGA. Hood dostal za úkol vytvořit kartu A2320 pro A2000, který měla Amber využít. Karta samozřejmě obsahovala drahou rychlou paměť na buffer pro dva snímky. Tento design nakonec byl použit pro A3000, což zvýšilo její už tak vysokou cenu. Jinými slovy – místo aby vývojáři upravili čipset, aby byl schopen progresivního scanu, tak ponechali jeho překonanou funkci a navrhli drahý hack, který napravoval problém. To je sice tristní konstatování, ale je fakt, že s Amberem se podařilo sice za hodně peněz, ale přeci dotáhnout na konkurenci. Bohužel, na kartu A2320 si zákazníci dost nepochopitelně počkali až do roku 1991. Neptejte se mě, proč tak dlouho. Vývoj toho, co fakt bylo urgentní, se v Commodore táhl neskutečnou dobu.

Pozitivní ovšem bylo, že ve stejné době si inženýři uvědomili nutnost upravit AmigaOS, aby byl schopen pracovat v nových rozlišeních připraveného ECS čipsetu a ostatně uměl i využít chip Amber. Začala proto (jako obvykle pomalá) práce na nových ovladačích pro grafická zařízení, díky kterým bylo v budoucím AmigaOS 2.0 (původně označovaném jako verze 1.4) možné používat různé grafické karty i různé monitory. Vývoj byl bohužel velmi dlouhý, trval až do roku 1990, ovšem byl naprostou nutností a možnosti Amigy se tímto systémem zásadně vylepšily.

Čipset ECS sice stále nebyl k dispozici, ale inženýři si uvědomili, že je třeba hledět dál, takže opět v této době začaly první plány na budoucí naprosto převratný čipset, zvaný AAA, který by dalece překonával nejen ECS, ale i schopnosti karty VGA. V červnu 1988 začali James Redfield a Bob Schmid pod dohledem Hedley Davise s detailními specifikacemi. Ty byly hotové v únoru 1989 a dost braly dech. Inženýři předpokládali, že jej stihnou dokončit v roce 1990 a tak jej udělali velmi ambiciózní, aby byl konkurencí pro VGA až někdy do roku 1994. Jak měl tedy ten zlatý hřeb amigistických schopností vypadat? Měl se skládat z těchto komponent:

  • Marry – měla nahradit Paulu – 8 kanálů s 16bitovým audiem, podpora HD disket.
  • Andrea – místo Agnuse – 8× rychlejší pro práci s větším množstvím dat
  • Monica+Linda – místo Denise – měly umět rozlišení 640×480, 800×600, 1024x768 – vše v 256 barvách+HAM10 – tedy výrazně vylepšený režim HAM
  • Paleta 16 milionů barev
  • Použití až 16MB VRAM či DRAM pro levnější systémy

Čipset měl být zpětně kompatibilní s ECS a k nastíněným funkcím postupně přidával leccos dalšího, včetně vyšších rozlišeních, podpory chunky grafiky, jakou mělo PC, lepších spritů a dalo by se ještě dlouho pokračovat. Přitom plánovaný termín dokončení – začátek 1990 – ten byl zcela nerealistický.

Samozřejmě, pokud se člověk podívá na specifikace čipsetu AAA, tak se neubrání obdivu, protože šlo rozhodně o velmi progresivní návrh. Pokud by tato technologie byla k dispozici v roce 1990, jak bylo plánováno, tak by Amiga byla graficky opět na výši. Jenže, komplexnost a náročnost na vývoj, to byla druhá stránka. Je totiž nutné dopředu prozradit, že AAA nebyl hotový v roce 1990. Ani v roce 1991. Ani v roce 1992. A když v roce 1993 Commodore zbankrotoval, tak hádejte – byli inženýři se svým vysněným dílem u konce? A zatímco v roce 1990 by Amiga s touto technologií deklasovala konkurenci, v roce 1993 už jen dýchavičně doháněla své zpoždění.

To zpoždění si samozřejmě inženýři uvědomovali, protože v září 1989, tedy o rok později, se vývoj zpožďoval „každý týden o jeden týden“. To neznělo zrovna optimisticky, ale byla to pravda. Vůbec nebylo jasné, kdy bude AAA k dispozici, jediné, co každý věděl, že to nebude v roce 1990. Bylo evidentní, že se musí něco dělat, proto přišel návrh na vytvoření ještě jednoho přechodného čipsetu, který může být udělán rychle a pouze dorovná náskok VGA. Projektu se začalo říkat Pandora a měl znamenat jen lehké vylepšení Agnusu z čipsetu ECS a k tomu místo Denise obvod Lisa, který by zajistil mód 640×480×256, 800×600 a HAM8. Později bych čipset nazván AA, a jak se asi mnozí dovtípili, nakonec byl dokončen jako AGA. 

Nebylo to ale někdy koncem roku 1990, jak inženýři doufali, ale až v roce 1992, což opět znamenalo značné zdržení možných nových strojů. Nicméně, tohle byl poslední krok kupředu, který se skutečně realizoval. Už neznamenal technologický přelom, neboť v této době uměly karty SVGA mnohem více, ale znamenal možnost realizování graficky srovnatelných her na Amize. A co se koncepčnosti vývoje těchto čipsetů týče – plánovaný AAA čipset měl být sice zpětně kompatibilní s ECS, ale nikoliv s AGA. Jaké problémy by to asi způsobilo, pokud by se jej podařilo realizovat, to si asi každý umí domyslet sám.

Konečně nová Amiga

Jestliže zpoždění nabíral čipset AAA, to samé se dá říci o plánované A3000. Kromě toho, že stále po celý rok 1988 nebyly jasné její specifikace.  Situaci musel vzít do svých rukou Dave Haynie. Poté co začátkem roku 1989 dokončil akcelerační kartu A2630 a měl konečně hotové první vzorky čipsetu ECS, mohl se pustit do práce. Fakt, že navzdory prioritě ze strany managementu se na A3000 doposud nepracovalo, ukazoval, že engineering nepodléhá kontrole a dělá si, co chce. Haynie byl zpočátku v týmu sám, takže vývoj byl podle tohoto faktu „rychlý“. Na druhé straně, v podstatě si sám stanovoval specifikace, a stanovoval si je dobře. Až když management zjistil, že ani v průběhu roku 1989 žádná nová Amiga k dispozici nebude, tak se věci začaly měnit. Hedley Davis byl nominován jako manažer projektu a tým se postupně rozrostl na šest inženýrů.

Haynie navrhl 32bitovou sběrnici Zorro III a pro její řízení obvod IO zvaný Super Buster. Greg Berlin dokončil obvod Ramsey pro řízení RAM. Samozřejmě měl být zabudován i flickerfixer založený na obvodu Amber, takže A3000 měla mít zabudován i klasický VGA konektor pro monitor. V mezičase probíhal vývoj nové verze OS, původně značené 1.4, později 2.0. Některé kritické části AmigaDOSu byly přepisovány z původního jazyka BCPL do C. Celý vzhled byl přepracován na 3D díky inspiraci od konkurenčního operačního systému NeXTStep, jehož duchovním otcem byl Steve Jobs. Změn bylo tolik, že vývoj byl zásadně zpožděn. Termín do 1. září 1989 nebylo možné splnit.

Mezitím došlo k zásadní změně – jako generálního ředitele Commodore Irving Gould místo sebe nastolil Mehdiho Ali, který kdysi pomáhal jako konzultant Commodore překonat finanční krizi a stal se jeho přítelem. Mladý, dynamický absolvent Yale, investiční bankéř, který o počítačích nic nevěděl. Byla to změna, o které vám většina bývalých Commodore zaměstnanců řekně, že se stala hlavním důvodem konce firmy. Zatímco Gould firmu prakticky neřídil, Ali ji snad možná nějak řídil, ovšem především řídil finance směřující ke skvělému ohodnocení jeho samého a Irvinga Goulda.

Že byl Gould v podstatě neschopným řídit Commodore, to je jasné. Ostatně, v roce 1988 přiznal, že vůbec neví, jak se počítače používají, což je u šéfa počítačové firmy poněkud zvláštní. Tragédií bylo, že si zvykl na požitky s firmou spojené, takže létal firemním letadlem a nechal si vyplácet peníze, které manažeři větších a bohatších firem rozhodně neměli. Podle jedné teorie i toto stálo svého času za jeho konfliktem s Jackem Tramielem. Gould byl sice největším vlastníkem firemních akcií, ale i tak mu patřilo necelých 18 % firmy, takže se jeho zneužívání firemních požitků dá posoudit i jako vědomé okrádání ostatních akcionářů.

Abychom si řekli konkrétní čísla, tak nástupní plat Mehmeda Aliho v Commodore byl 1,38 milionu dolarů za rok 1989, který se následující rok zvýšil na 2 miliony. Hezká sumička, a to prosím v roce, kdy čistý zisk firmy činil pouze 1,5 milionu dolarů! Podobná čísla měli na výplatních páskách i Gould a další členové správní rady Commodore, takže se nelze divit, že nebylo na vývoj nových počítačů. Ve stejné době pobíral předseda správní rady IBM pouhých 713 000 dolarů. V podstatě pakatel, jak s tím mohl vyžít! 

Na zimním veletrhu CES roku 1990 měl management Commodore jen špatné zprávy. Žádný z chystaných počítačů stále nebyl hotový. Ani A3000, ani C65, ba ani chystané CDTV, o jehož vývoji si povíme příště. Prostě nic. Vypadalo to skutečně tristně, protože od vydání A2000 uběhly už 3 roky, což tehdy znamenalo mnohem více než dnes. Parametry A2000 byly jednoznačně zastaralé, ale naštěstí šikovný design umožnil její neustálé rozšiřování o další karty, takže bylo možné, aby šla s dobou.

Jenže ne všechny informace byly úplně negativní. Pro Amigu se totiž konečně objevilo něco, co nikde jinde neexistovalo a kde jí žádná jiná platforma nedokázala za srovnatelnou cenu konkurovat. Firma Newtek uvedla kartu Video Toaster, která umožnila levnou editaci domácího i poloprofesionálního videa. Program Lightwave, který byl součástí programového vybavení, dokázal vytvářet velmi solidní 3D animace. Video Toaster se stal jednoznačnou volbou studií mnoha lokálních televizních stanic, případně firem vytvářející reklamní skeče či záznamy soukromých akcí.

Televizní výstup Amigy, které na jednu stranu znamenal komplikaci v profesionálním nasazení, se pro toto použití ukázal být obrovskou výhodou, režim HAM pak přímo vizionářským počinem, umožňující editaci v množství barev pro tento účel zcela dostačujících. Prolínačky, titulky a podobné efekty zvládal Toaster levou zadní. Ano, nám to dnes přijde triviální, ale tehdy bylo něco takového možné jen na nesmírně drahých profesionálních střižnách, které si mohla dovolit jen velká studia. Toaster umožnil vytváření profesionálně vypadajících efektů i amatérům. A nejen jim, využívala ho i velká televizní stanice NBC a Lightwave byl použit pro vytváření animací v seriálu Babylon 5.

Díky Video Toasteru zažila zastarávající A2000 nový nákupní boom. Ten byl o to větší, když se ukázalo, že tato přelomová karta na nové A3000 s AmigaOS 2.0 nefunguje. Commdore musel do Newteku vyslat vlastního vývojáře, aby problémy odstranil. Tento drobný detail ukazuje, jak si Commodore cenil potenciálu této karty.

Fakt, že zimní CES znamenal v podstatě ostudu, si management firmy konečně vzal k srdci a rozhodnutí bylo jednoznačné. Vývoj A3000 dostal naprostou prioritu před všemi ostatními projekty, takže i tým pracující na C65 musel přispět k dílu. Výsledek se dostavil až nečekaně rychle, už v dubnu 1990 začala produkce prvních 250 kusů, které ovšem trpěly tím, že nebyl hotový AmigaOS 2.0, na nějž se muselo čekat do června. Během opulentního představení nového počítače byl tento nejen nesmírně vychvalován, ale byl v něm ukázán i velmi ranný prototyp karty A3640 s nejnovějším MC68040. Motorola natolik stála o předvedení své absolutní novinky, že poslala do Commodore několik předprodukčních vzorků, aby mohly být vyzkoušeny.

Na CESu A3000 s použitím akcelerační karty ohromila rychlostí, protože MC68040 nebyl do té doby ještě nikde využit. Amiga tak nabídla výkon vyšší než dobová PC i Macintoshe, jedině velice drahé unixové stanice s procesory RISC ji dokázaly překonat. Je ovšem fakt, že šlo v podstatě o trik, protože karta A3640 byla k dispozici až za dva roky a MC68030 na 16MHz (až později na 25MHz), použitý v A3000, neznamenal zrovna špičkový výkon.

Celkově byla ale A3000 přijata pozitivně, dokonce se objevila v květnu na obalu časopise Byte. V recenzi sice byl pochválen její výkon, ovšem zároveň se zdůraznilo to, co bylo evidentní – Amize chybí grafické módy s 8 či 24bitovými barvami, takže pokud je uživatel chce, musí zvolit Macintosh, PC nebo drahé Unixové stanice. Amiga měla stát 3299 dolarů, což byla celkem vysoká cena, protože Mac II stál jen o něco více. 

Jak se později ukázalo, A3000 byla sice zajímavým počítačem, posunující technologii Amiga v mnoha ohledem dále, jenže na druhé straně tu bylo poměrně dost podivných kompromisů. Tak například bylo sice hezké, že A3000 podporuje rozšíření až na 16 MB RAM, jenže toto bylo možné pouze s použitím dražších DIP či SIP pamětí, místo v této době již standardních a levnějším SIMM modulů (nehledě na fakt, že abyste se k paměťovým paticím dostali, musíte se probojovat pod disketové mechaniky). Dalším problémem, který se ukázal v pozdější době, byl nešikovně umístěný konektor pro CPU karty, umožňující v A3000 použít rychlejší procesory, než byl ten přidělaný napevno na desce. Konektor je pod disketovými mechanikami, takže například ona zmiňovaná A3640 tam nejde použít, neboť je zde málo místa na chladič. Svého času mi bylo doporučováno, abych vyřízl otvor na tento chladič v plechu nesoucím mechaniky, jak to řešili doboví uživatelé, to netuším.

Další problém vězel v použité verzi čipu Super buster, který řídil sběrnici Zorro III a obsahoval několik chyb, což znemožňovalo využití plné rychlosti, které Zorro III nabízela. Majitelé si tento čip později museli vyměnit za revizi 11, pokud tedy o takovou rychlost stáli. No a jak jsme si řekli, nešťastný byl i fakt, že v době uvedení počítače nebyl ještě hotový operační systém – A3000 tak navázala na svou předchůdkyni A1000 a také u ní bylo nutné nejprve z diskety nahrát Kickstart a z druhé vlastní OS. Naštěstí si majitelé později mohli zakoupit ROM se systémem a této otravné procedury se tímto zbavit. V neposlední řadě lze zmínit, že sice A3000 obsahuje řadič SCSI, umožňující připojení až sedm zařízení, ale ten nevyniká rychlostí, jiné profesionální počítače této doby nabízely lepší varianty.

Největší chybou počítače ale byla cena. A3000 byla prostě drahá. V podstatě se dá říct, že jí konkurovala její starší sestra A2000, protože pokud si ji uživatel vyšperkoval různými přídavnými kartami, dostal srovnatelně výkonný stroj s výjimkou sběrnice Zorro III, která ovšem, jak jsme si řekli, v prvních revizích nemohla plně ukázat svůj potenciál. A3000 se proto prodávala dost bídně, protože většina majitelů A2000 si zvolila cestu rozšiřování stroje místo koupě nového. Poměr prodaných počítačů byl přímo propastný, v Německu se celkově prodalo 125 000 kusů A2000 naproti tomu jen 8300 kusů A3000. Každý tedy vidí, že A3000 byl sice zajímavý, ale v podstatě neúspěšný počítač.

Historie Amigy: Kam dál aneb jak se rodila Amiga 3000
i Zdroj: Giovanni Cardona, Creative Commons, CC BY 2.0 DEED

Centrální jednotka Amiga 3000, klávesnice z Amiga 2000 a monitor HP L1706, Foto: Giovanni Cardona, Creative Commons, CC BY 2.0 DEED 

Těžko odhadnout, co si Commodore od A3000 sliboval, ale s jistotou lze říct, že mnohem více. Management firmy stále nepochopil, že to jsou laciné domácí herní stroje jako C64 či A500, které firmu živí. Na druhé straně, nedá se tvrdit, že by v tomto směru nebyli v Commodore vizionářští. Pokusili se totiž přijít s něčím, co mělo být naprosto novým druhem domácí elektroniky. Ostatně, už zkratka CDTV jako by skrývala, že pod kapotou je počítač. O tom, kde se CDTV vzalo, a jak to s ním dopadlo, si povíme příště.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama