Zpět na článek

Diskuze: Ray tracing „zdarma“ pro Pascal je venku, stahujte ovladače

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Daemonius
Daemonius
Level 0 Level 0
11. 4. 2019 19:03

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Hm, počkám na creator verzi. Ale vypadá to vcelku zajímavě.

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
11. 4. 2019 19:44

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Je to gamechanger (btw odrazivost, AO i stíny obecně se doposud taky zapékaly). Úplně bych si vystačil se vteřinovými časy ale oni to nabízejí v hratelných fps. Jsem fakt zvědavý, jestli tímhle videoherní enginy fakt přepíšou filmový průmysl.

WKM
WKM
Level 1 Level 1
11. 4. 2019 20:04

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Xcute Zapečené stíny a odlesky jsou dnes už jen v hrstce her a tam kde jsou, tak by stíny/odlesky počítané v reálném čase stejně nevypadaly o nic lépe. Třeba sportovní hry a stíny na tribuně, někde v dáli.

Výhoda RT proti třeba screen space reflection je v tom, že SSR dokáže zobrazit odraz pouze toho, co se na scéně v daný moment nachází, přičemž efekt naruší třeba i zbraň při pohledu z první osoby nebo postava při pohledu z 3. osoby. Krásně se to dá zkusit při odrazech na vodě, kdy jen změna úhlu kamery (jak se díváte víc a víc nahoru), tak před vámi ten odraz okolí na té vodě mizí a zase se objevuje, když dáte kameru níž. RT tam ten odraz bude počítat pořád, i když objekty, které jsou v odrazové ploše tak nejsou vidět na scéně, typicky odraz hlavního hrdiny v zrcadle v pohledu z první osoby.

Otázka, zda hry předčí filmový průmysl jsou taky mimo, neboť filmový průmysl používá ray tracing už možná 30 let.

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
11. 4. 2019 20:17

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM Zapékat se bude stále, ne vše musí být na scéně dynamické, nebylo by to efektivní - to je jasné.
Problém s SSR vyvstává taky v efektivitě: nerozptýlený odraz s raytracingem není příliš náročný, tudíž proč obezličku s nekorektními výsledky, když s nepříliš velkou porcí výkonu navíc dostanu výsledek korektní. Další problém s efektivitou a výsledky SSR pak vyvstává s rozptylem, matnými povrchy. Krom SSR se pak odrazy rovněž zapékají (enviroment map, cube map).
Nakonec jsi mě vůbec nepochopil - videoherní enginy nyní pravdpodobně přepíšou pipeliny, postupy při filmové produkci, kompilaci děl.

WKM
WKM
Level 1 Level 1
11. 4. 2019 20:08

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM Jenom abych doplnil, SSR se děje v reálném čase, stejně jako ray tracing a scéna se vykresluje zcela autonomně. Tzn. grafik ji nemusí kreslit, je to pouze otázka SSR vypnuto nebo zapnuto. Stíny fungují stejně, ale jsou o poznání náročnější na výpočet (teda pokud cílíte na realistický výsledek).

WKM
WKM
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 16:49

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM @Xcute: No to se právě zapékat nebude, protože je to časově náročné a prodražuje to vývoj hry. Nemluvě o tom, že to bere hodně místa na nosiči, což prodražuje fyzické kopie her.

Stíny počítané v reálném čase jsou výrazně levnější, na disku neberou žádné místo (pouze teda ten kód), není nutné je dopředu předpočítávat a hlavně se mohou dynamicky měnit. Ano, kdysi, kdy dělat hru znamenalo zpravidla i vyrobit si vlastní engine, to bylo o něčem jiném, ale dnes koupíš hotový engine a hraješ si v tom jako v sandboxu, kdy algorytmy na světla, stíny, odrazy světla, fyzikální model, animace, modely počasí, tesselace, physically based rendering... už jsou jenom o tom, kolik peněz do toho dáš (a je to znatelně méně, než zapékání stínů, které i tak musí něco spočítat nebo tvorba vlastního engine).

Sám se můžeš podívat, co dokáže Unreal Engine, id Tech, Fox Engine, Frostbite... jeden klik a máš nasvícenou scénu, včetně realistických stínů. Tak jaké pak zapékání? Opravdu velké množství zapékání jsem naposledy viděl ve Forza Motorsport 7, kde prostě byl tlak na 4K60Hz a ono ani 1080p při 60Hz není jen tak na Xbox One (základní model), tak tam se zapékalo a taky ta hra má 100gb a více na disku. Protože máš jednu trať, ta má 3 denní doby = 3x kompletní textury a nasvícení k jedné trati; a počítat světlo a stíny v reálném čase by ta konzole prostě při požadavku na rozlišení a obnovovací frekvenci nezvládla. Hrálo by to tam jak Project Cars nebo Assetto Corsa. Kdekoliv mezi 30 až 60 fps dle toho, co se zrovna děje.

TL; DR: Zapékání stínu vymírá, cube mapy tu ještě chvíli budou (snadné a na výpočty nenáročné + to vypadá dobře).

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
11. 4. 2019 20:26

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM @Xcute: Apropos odlesk a odraz jsou tady různé termíny pro různé věci. Dynamický odlesk je dost triviální věc, narozdíl od odrazu.

WKM
WKM
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 16:53

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM @WKM: Nebo takto, proč bys dělal zbytečnou práci, která se dá udělat jedním klikem?

Jediný důvod, proč bys zapékal kvanta stínů je právě nízký výpočetní výkon zařízení, na kterém tu hru pak chceš hrát. Jinak to nedává smysl.

WKM
WKM
Level 1 Level 1
11. 4. 2019 20:31

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM @Xcute: Odraz světla = odlesk. :wink:

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 17:56

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM @WKM: Dělá se to a dělat se to bude prostě s ohledem na dynamiku a výpočetní výkon. Mezi nejčastěji zapékané stíny například patří efekt zastínění okolím (AO). Pokud jde o dynamickou změnu denní doby, logicky se stíny budou zapékat méně, než v případě fixních světel - výpočetní prostředky tak lze ušetřit pro jiné detaily, které výsledky lépe pomohou dojmu z grafiky.
Ano, přidání světel je jedním klikem, ale na příkladu propíraného používaného nepřímého osvětlení a přínosu globálního nasvícení můžeš názorně vidět, že limitace je a bude - bude ještě dlouho, protože je příkladně neupočítáš společně s propíranou odrazivostí.
Přínos raytracingu v enginech spočívá hlavně v usnadnění vývoje - zjednodušení postupu a korektní výsledky právě při zapékání, optimalizacích.

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
11. 4. 2019 20:37

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM @WKM: odraz světla ≠ odraz okolí
v termínech grafiky

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 18:13

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM @Xcute: Jinak mi nepřipadá, že bych se bavil s člověkem, který o problematice prakticky něco ví - nic osobního.

WKM
WKM
Level 1 Level 1
13. 4. 2019 13:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM @Xcute: Tak jasně, když ty bereš diskusi jako hru, kterou musíš vyhrát. Až si připadám, že se bavím s robotem. Kdy napíšu myšlenku, technický údaj nebo cokoliv jiného, ty to prohodíš googlem a doplníš to. Je to i na tvém vyjadřování vidět, kdy s každým dalším komentářem jenom nabaluješ to, co ses dozvěděl o komentář dřív + co google vyhodilo.

Ale nic osobního.*

*Nic osobního = v 'merickém filmu znamená, že můžeš někomu vynadat do kur3v, ale on ti nedá do řepy, protože to zakončíš slovy nic osobního. :roll:

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
13. 4. 2019 14:13

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM @WKM: Já jen mám osobní profesní zkušenost s postupy při tvorbě grafiky, nic víc - klidně si mysli si, co chceš a buď třeba ublížený.

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
13. 4. 2019 14:25

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM @Xcute: A s ponižováním jsi začal sám v někdejších diskuzích, kdy ses mě podobně ráčil sebevědomě poučovat a označil jsi mě za někoho, co si něco kreslí ve photoshopu - to jsi mě urazil hodně, protože satana nevzývám. Věřím, že podobné příležitosti se ještě otevřeš - dá se odpozorovat, že to máš v povaze.

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
13. 4. 2019 16:05

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM @Xcute: Člověče, ono možná kdyby ses do googlení pustil předem sám, tak by celá diskuze vypadala trochu lépe? Nemyslíš, že to je jádrem problému?
Vývojáři kladoucí důraz na optimalizaci prostě budou zapékat vše statické, budou tak zapékat vždycky, výkonu nikdy nebude dost (ať už to budou stíny, nebo odrazy).
A to, že hry pro 4K rozlišení jsou tak objemné je myslím logicky způsobeno toliko cílovým rozlišením textur, ne tím, že by zapékali stíny, protože s těmito doplňky se dá v enginech nakládat dost efektivně (dělením na jednotlivé kanály).

blackbox
blackbox
Level 21 Level 21
14. 4. 2019 00:30

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM @Xcute: Ty delas herni grafiku ?
Btw kdyz si odmyslim nicky u prispevku tak ty tve reakce na sebe sameho davaji vetsi smysl :) >> proc vlastne neodpovidas na puvodni post ..stejne se ti to radi chronologicky :)

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
15. 4. 2019 11:47

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@WKM @blackbox: Přímo herní grafiku nedělám, ne že by se obsah (assety), který tvořím nedal vůbec využít, ale nejsou to ani dopravní prostředky, ani architektura (dnes těžiště byznysu). Dělám spíše užitou grafiku. Pořád uvažuju zájmově naskočit do vlaku videoherních enginů, ale neodhodlal jsem se doteď - těžko se to změní.
Odpovídám tak prostě proto, že chci jen doplnit komentář výše - kdybych je takto nerozvíjel, odpovídající by obsah roztrhnul.

HWSpeedy
HWSpeedy
Level 1 Level 1
11. 4. 2019 21:45

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Počkejte až to zprovozní AMD v ovladačích. Pak i RX470 natrhne zadnici RTX2080.

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 09:32

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@HWSpeedy Mají identickou kapacitu paměti, takže pokud si vystačíš s renderingem obrázků a videa, tak v jistém smyslu ano - tedy pokud ti to stojí za příkon při kterém to konkurence zvládne opravdu realtime.

Y2K
Y2K
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 04:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@HWSpeedy Ta tvoje drahá RX 470 bude ráda když o 10% stáhne náskok GTX 1060 :lol:

Y2K
Y2K
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 04:35

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Y2K Stejně jen tak jsem si říkal má to cenu? a po letech jsem vrátil 8800 GTX vzal 20 her od 1 do 3 let... a 11 rozjela :lol:

a to jsem myslel že budu rád za 1...

Redmarx
Redmarx
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 05:28

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Tri raytracingova dema uz jsou k dispozici. Bomba! Ted jeste, aby se raytracing dostal taky do nejake hry. (Ne Battlefield hrat opravdu nebudu.)

dragonie
dragonie
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 09:39

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Redmarx Retardixi, netrol tady a běž se raději učit hledat 32" IPS monitor s freesync, víš, že ti to moc nejde, ani když si s tím "dáš práci".

skaven321
skaven321
Level 0 Level 0
12. 4. 2019 07:33

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

nechapem, preco je to taky problem pre pctuning namiesto marketingovych slidov otestovat na pascaloch RT samostatne.
Zbytocne zaplacanych 6 stran, ktore nikto necita. kde je test Metra, a hoci aj blbeho Quake 2 RT?
kde je test Quake 2 RT ma turingoch?

mareknr
mareknr
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 14:05

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@skaven321 Nehovorím, že testy nie sú zaujímavé, ale nezaujíma ťa aj to na aké fíčury a ako sa RT v hrách s RTX používa? Tento článok podľa mňa obsahuje dosť zaujímavých informácií.

dragonie
dragonie
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 09:35

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@skaven321 Kdybys nebyl debil a přečetl sis alespoň začátek, nebyl bys pak v diskuzi za idiota, co píše o 6 zbytečných stranách, když sám nepřečetl ani 6 vět.

HWSpeedy
HWSpeedy
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 12:33

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@dragonie Skavenek si raději skočí do garáže, kde už to zásluhou kontaktů mají dávno otestované. Počkat, nebo že by ne? Aha, Nvidia, tak to je problém. :D

Adam Vágner
Adam Vágner
PCTuning PCTuning
12. 4. 2019 09:16

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@skaven321 Je to v textu. Hned druhá věta.

On ty ovladače člověk musí v první řadě mít, aby mohl něco testovat. Bez nich to dost dobře nejde, víme?

skaven321
skaven321
Level 0 Level 0
12. 4. 2019 11:03

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner jo, preto tento clanok nemohol par dni pockat, kym by tie drivery boli vonku, vy by ste ich otestovali, a clanok by mal pridanu hodnotu :oops:

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 09:46

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner A neplánuješ náhodou otestovat i vliv cpu, škálování při rt? Mám možná špatný odhad, kolik lidí by to mohlo zajímat, ale mě teda jo.

shipo
shipo
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 15:35

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner @skaven321: Výsledky jsou v článku.
Zkoušel jsem StarWars na GTX1060 a jelo to kolem 7fps na 1920x1080 (výkon odpovídá grafu).

dajan
dajan
Level 3 Level 3
12. 4. 2019 13:49

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Adam Vágner @skaven321: Clovece, keby si sa radsej ospravedlnil, ze si to prehliadol...

HWSpeedy
HWSpeedy
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 08:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@skaven321 Máš možnost místo blbého kecání.

tombomino
tombomino
Level 1 Level 1
14. 4. 2019 21:45

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@HWSpeedy To je zvlastni, ty delas to same a nevidis to..

anti.77
anti.77
Level 1 Level 1
12. 4. 2019 18:38

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No, já nainstaloval nový ovladače a že zkusím v poslednim Tomb Raidrovi jak to funguje ale prostě mi to v nastavení nejde spustit a netuším proč (mám 1080Ti)

sviftcz
sviftcz
Level 1 Level 1
13. 4. 2019 06:54

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Když si vzpomenu jak jsem čekal 3,5 hodiny až v Maye přes renderman Ray Tracing dostanu jeden obrázek auta :lol:

Jsou to neskutečné pokroky. Akorát mi přijde, že spousta lidí si neuvědomuje jaká pecka ray tracing v reálném čase vlasně je :idea:

Xcute
Xcute
Level 1 Level 1
13. 4. 2019 08:45

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@sviftcz No je, uvidíme, kdy se ho dočkáme v Evee a jak dlouho bude trvat, než příjdou návazné nástroje (přeci jen je Cycles pěkně robustní). Taky je to myslím otázka přechodu na Vulkan api, kterému snad trochu pomůže aktuálně propíraný Google Stadia, ale potrvá to, imo.

Hell Kitty
Hell Kitty
Level 1 Level 1
13. 4. 2019 18:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Už tak jsou hráči digitálních her mimo realitu, které v reálu hned poznáte, kdo je zavislák na hrách. Konečně díky této technologii bude rohlík rohlíkovatější, slepice bude více opelichaná a postavy budou ještě více drsné. A tupost hráčů bude ještě více degradovat. Nazdar

čo_ťe_Dimi3
čo_ťe_Dimi3
Level 1 Level 1
14. 4. 2019 00:02

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Hell Kitty Ak by hráčska tuposť degradovala tak by sa stávali menej tupými.
:roll: :wink:

Reklama
Reklama