Taktujeme Asus TUF Gaming RX 9070 XT O16G. High-end s čipem od AMD
i Zdroj: Asus
Grafické karty Recenze Taktujeme Asus TUF Gaming RX 9070 XT O16G. High-end s čipem od AMD

Taktujeme Asus TUF Gaming RX 9070 XT O16G. High-end s čipem od AMD | Kapitola 21

Jan Pánek

Jan Pánek

339

Seznam kapitol

1. Asus TUF Gaming RX 9070 XT O16G 2. Konstrukce karty 3. Testovací sestava 4. Counter-Strike 2 5. Borderlands 3 6. Destiny 2 7. Watch Dogs: Legion 8. Black Myth: Wukong 9. Cyberpunk 2077 10. Forza Horizon 5 (RT) 11. Cyberpunk 2077 (RT)
12. Watch Dogs: Legion (RT) 13. Star Wars Outlaws (RT) 14. Indiana Jones and The Great Circle (PT) 15. Black Myth: Wukong (PT) 16. Produktivita a syntetické benchmarky 17. Provozní vlastnosti 18. Shrnutí Full HD výsledků 19. Shrnutí QHD výsledků 20. Shrnutí 4K výsledků 21. FSR 4 v praxi 22. Závěr

Grafická karta Asus TUF Gaming RX 9070 XT O16G umí díky přetaktování nabídnout klidně o 6 % vyšší výkon a přitom si udrží skvělé provozní vlastnosti.

Reklama

FSR 4 v praxi

Využijeme této recenze, abychom si také něco více řekli o upscalingu obrazu a frame generation FSR 4. FSR 4 aktuálně funguje pouze s řadou grafik Radeon 9000, nicméně doplnění podpory o starší grafiky nebo již prodávaná iGPU není vyloučeno. S FSR 4 obecně AMD předehnalo Nvidii a její DLSS 3, odstranilo téměř všechny největší a nejviditelnější problémy oproti FSR 3 a udělalo velký pokrok, takže technologii můžeme označit za dobrou, povedenou a bez nečekaných problémů.

Na stránkách AMD lze dohledat seznam oficiálně podporovaných her pro všechny verze FSR a dalších technologií. Nicméně díky neoficiální podpoře se dostanete u her s FSR 3.1 i k FSR 4 díky módu Optiscaler, který lze stáhnout z GitHubu. V tomto článku se budeme věnovat dvěma oficiálně podporovaným hrám – Warhammer 40000: Space Marine 2 a The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.

V prvních minutách hraní u obou her jsem měl ten samý pocit – opravdu jsem FSR zapnul? Několikrát jsem se musel ujistit, protože obě hry vypadaly s frame generation i upscalingem obrazu nastaveným na kvalitu velmi dobře. Na první pohled jsem neviděl výrazné nechtěné obrazové artefakty po upscalingu nebo po přidání dodatečného snímku. Už to je velmi dobrý výsledek, pojďme si to však rozebrat trošku podrobněji.

Ve hře Warhammer 40000: Space Marine 2 mě zaujala ostrost detailů, je to vidno na květinách okolo, ale i na brnění hlavní postavy. Na rameni má znaky, které jsou opravdu krásně ostré za všech okolností. Testoval jsem na rozlišení 4K a nejprve jsem použil režim kvality, poté vyvážený a nakonec i výkon. Na jemnosti detailů to překvapivě nebylo až tak moc poznat. S RX 9070 XT asi nechcete hrát na méně než 4K a vysoké detaily, můžete přihodit i textury s vyšším rozlišením a trošku zvednout detaily. Dospěl jsem k upscalingu s nastavením kvality a zapnul jsem si i frame generation.

Warhammer 40000: Space Marine 2 s FSR na kvalitu a s generováním snímků

Výsledek je velmi dobrý a v podstatě vše, co budeme řešit, jsou hrany například mezi postavou a okolím, a to když je postava v pohybu. V klidu na problémy nenarazíte. Například okolo hlavy lze vidět na upscaling s nastavením kvality asi pixelový lem, jde o nestabilitu hrany kvůli upscalingu. S vyšší preferencí výkonu u FSR 4 se tato hrana mírně zvětšuje, ale není nijak zásadně rušivá.

Zapnutí generování snímků hry se opět (logicky) neprojevuje na statických scénách, takže znova hledáme obrazové artefakty při pohybu postavy. Tato technologie rošku zveličuje výše zmíněný nedostatek, ale při porovnání s vůbec první ukázkou s TAA a kompletně vypnutým FSR musíme uznat, že nepatrný lem okolo hlavy je už v původní hře, takže upscaling i generování snímků jej nevytváří, jen zvýrazňuje.

Oblivion Remastered na vysoké detaily včetně HW ray tracingu

U Oblivionu Remastered to je velmi podobné a pro problémy s obrazovou kvalitou musíme hledat hodně detailně. Vybral jsem náročnější scénu, která paradoxně dělá větší problém nahrávání videa ze hry než samotné hře, kde téměř není žádný problém. Většina obrazových artefaktů, třeba okolo věže v dáli, nebyla ve hře, ale ani při štědrém bitratu tato scéna nešla nahrát bez viditelné komprese. Zde tedy velmi povedený výkon.

Celkově je implementace FSR 4 v obou zkoušených hrách velmi dobrá. To dokládá fakt, že jsme se na hledání problémů museli bedlivěji zaměřit. Když se hráč bude soustředit na hru, tak si obrazových artefaktů nejspíše vůbec nevšimne. Naopak pozná vyšší snímkovací frekvenci, například při generování snímků a upscalingu na kvalitě se zvednou 2,5násobně bez výraznější ztrátě na kvalitě. Není důvod FSR 4 nezapínat.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama