john-carmack-versus-ageia-o-physxu
Novinka John Carmack versus Ageia o PhysXu

John Carmack versus Ageia o PhysXu

Lukáš Fiala

Lukáš Fiala

24. 7. 2007 00:00 81

Před několika dny se John Carmack opřel do Ageiy a prohlásil, že PhysX je cesta zpět. Ageia mu prostřednictvím rozhovoru na serveru bit-tech.net odpovídá.

Reklama

John Carmack, známý vývojář z id Software, o fyzikálním akcelerátoru tvrdí, že je to cesta zpět a raději by pro výpočty fyziky použil nevyužitá jádra dnešních procesorů. To samé jsem já tvrdil už při příchodu PhysXu na trh - nejspíš bych se teď mohl prohlásit za velkého vizionáře :)
Dnešní realita je taková, že hry s podporou PhysXu lze spočítat na prstech jedné ruky nepříliš šikovného pracovníka u cirkulárky. Konkrétně jsou to Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 a CellFactor: Revolution. To vskutku není mnoho a proto se není čemu divit, že o karty s PPU čipem není zájem.

John Carmack versus Ageia o PhysXu
i Zdroj: PCTuning.cz

Daniel Forster z Ageiy se tedy snažil vysvětlit, k čemu je takové PPU dobré: listí na zemi v GRAW 2 se hýbe podle toho, kam zrovna fouká vítr, a vítr také určuje, jak se kývají stromy. Z palmy lze puškou sestřelit jednotlivé kokosové ořechy a lze pokácet i celý strom. Směr, kterým spadne, je opět dán větrem.
"Tohle je také dost náročné na výkon CPU, protože počítač musí měnit umělou inteligenci, aby se vypořádala s měnícím se prostředím. Ten spadlý strom nezmizí nebo tak něco, prostě tam bude pořád."
Podobně je to také se strážními věžemi, na kterých číhají nepřátelé. Můžete například odstřelit určitá prkna z konstrukce, aby se pod žoldáky propadla podlaha.

John Carmack není jediný, kdo PhysX zpochybňuje. Například Crytek se po posouzení možností PhysXu a enginu od Havoku rozhodl naprogramovat si vlastní fyzikální model. To podle Forstera dokazuje, že fyzika se stane nedílnou součástí budoucích her a doufá, že v budoucnu může Ageia s Crytekem spolupracovat. Crytek však (zatím) stejně jako například Valve používá pro fyzikální výpočty procesor.
"Když mluvíme o vícejádrových procesorech, hlavní problém je rozdělení do vláken. Jak chcete ty dvě věci rozdělit na dvě vlákna? Všechno záleží na načasování, pokud se stane nějaký fyzikální efekt, co má udělat druhé jádro, jak má spolupracovat? Momentálně neexistuje ani jedna hra, která by opravdu využívala více vláken byť třeba na základní úrovni. Hry, které jsou teď ve vývoji, používají druhé jádro pro AI a podobné věci, kde na synchronizaci vláken tolik nezáleží."

Michael Steele, druhý vyslanec z Ageiy, pak okomentoval výrok Johna Carmacka.
"Carmack říkal podobné věci už dříve. Zkuste si třeba najít, co říkal, když začínala trojrozměrná grafika, říkal, že se to neprosadí. Jsou vývojáři, kteří tvrdí, že si fyziku dokáží naprogramovat sami a bez potřeby speciálního hardware a my jim odpovídáme: 'Opravdu? Tak nám to ukažte.' Když to pak mají dokázat, to už je jiný příběh."
Na otázku, jak to bude s PhysXem a fyzikou vůbec v budoucnu, Steele odpovídá:
"Uvidíte od nás produkty další generace. Když přemýšlíte o fyzice, myslíte si, že jsme se zatím vůbec dotkli toho, jaká až může být fyzika ve hrách? K tomu máme ještě daleko. Představte si třeba filmy jako Pán prstenů s miliony vybuchujících objektů na obrazovce najednou."

V poslední části článku je řeč o připravovaných hrách a závěr. Je fyzikální akcelerátor vskutku potřeba? Hry jako Bioshock, Gears of War a připravované tituly na bázi Unreal Engine 3 sice používají softwarový fyzikální engine licencovaný od Ageiy, přítomnost PPU v systému však vyžadována není. I tak však bude zajímavé sledovat, zdali UE3, který si licencovalo už několik vývojářských firem, učiní z PhysXu důležitý kousek hardware v herním PC.

Celý článek: bit-tech.net

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama