Zpět na článek

Diskuze: Morphological AA — alternativní vyhlazování

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

WinnyPHA
WinnyPHA
Level 1 Level 1
13. 2. 2011 23:23

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

no nemam pocit ze by sa to priblizilo CSAA/CFAA... a tomu GTAcku to nepomohlo vobec... vlastne nicomu to nepomohlo vobec

Frano1111
Frano1111
Level 1 Level 1
13. 2. 2011 23:45

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

najlepšie je to vidieť u Just Cause - MLAA iba mierne rozmaže hrany, problém je v tom, že neprinesie do obrazu žiadnu novú informáciu, teda schodiská budú "rozbité" i naďalej len teraz budú navyše i rozmazané. Z logiky veci, je to podobný nezmysel ako digitálny zoom u fotoaparátoch. To už radšej žiaden AA a užívať si vyššie framerate...

dohnalik
dohnalik
Level 0 Level 0
14. 2. 2011 00:05

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Nevidím důvod toto AA vůbec zapínat, akorát to srazí výkon a někdy dokonce docela nepříjemně rozmaže... Myslím, že lepší řešení než 4x MSAA + MLAA je 8X MSAA, dopad to bude mít podobný a bude to pěknější. Stejnou váhu jako PhysX ?!? Vím že PhysX je mrtvá technologie, ale alespoň nekazí vzhled hry. MLAA by bylo dobré jen na některých častech, ale ne vyhlazovat "na tvrdo" všechno. Jinak článek chválím...

ArgCZ
ArgCZ
Level 1 Level 1
14. 2. 2011 11:58

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@dohnalik 1, nepochopil jsi pointu MLAA, tedy to že nenahrazuje klasické metody vyhlazování, ale je alternativou do her kde se na nevyhlazený obraz "nedá koukat" a přitom nemáš možnost AA ani vynutit.

2, pochybuji že jsi to viděl na vlastní oči, klasické AA bych tím nikdy nenahradil, ale Risen, Arcania, Gothic III to vše s MLAA vypadá o poznání lépe než defautně

JonnyRobbie
JonnyRobbie
Level 1 Level 1
14. 2. 2011 00:20

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Opravdu se mě zdá, že MLAA skoro vůbec nepomohlo (pixel hunting abych zjistil, kde se to vůbec projevilo). ve hrách podporující klasický MSAA je jasná volba zustat u MSAA....a ve hrách nepodporující bych skoro řekl, še těch pár rozmazanejch pixelů nestojí za takovou ztrátu výkonu. Navíc ještě jsem tu utilitu na dodatečnej MLAA nezkoušel, ale opravdu to funguje jen na ATI?...je to podlemě škoda, protože vzhledem k tomu, že to není realtime, tak by to mohli vyšešit softwarově (vždyť jde jen o post processingový algoritmus který je na graf. kartě jen urychlen aby byl použitelný v realtime a tudíž by si to mohli vyzkoušet i ti s nVidií-pomaleji, počítaný pomocí procesoru ale přece. (jestli se ale nebojej, že by až příliš lidí zjistilo, že to je k ničemu (;-)...pokus o vtip....no flame prosím)))

thorgal
thorgal
Level 1 Level 1
14. 2. 2011 09:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@JonnyRobbie Osobně se mi líbilo, že to "funguje" ve starších hrách, jako například Gothic III, Risen a podobné, které taky vyhlazování nemají, ale zato na 6000 serii už mají dostatečně vysoký framerate, ze kterého se dá výrazně ubrat. Přišlo mi, že vliv na obraz to v těchto hrách mělo zřetelný a nebylo potřeba procházet obraz pixel po pixelu, abych našel rozdíl. V kombinaci s klasickým AA a obecně ve hrách které mají vlastní podporu AA bych to rozhodně vůbec nezapínal.

l0k2
l0k2
Level 1 Level 1
14. 2. 2011 08:33

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Stary Glide u 3Dfx posobil rozmazane, potom sme nahanali ostrost a teraz podme vsetko opat rozmazat... akurat ze kazdy krok nam uberie na vykone ;)

DOC_ZENITH
DOC_ZENITH
Level 1 Level 1
14. 2. 2011 14:37

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@l0k2 Nepůsobil. Naopak působil ostře a měl mnohem lépe řesené přechody a 16-bit dithering než jakékoliv konkurenční rozhraní. Jediné co působilo rozmazaně bylo právě FSAA. Ale to se týkalo celkově Voodoo 4 a 5 a tim jak FSAA prováděly. Používaly RGSSAA, jako jediné karty ho tehdy měly implementovány na HW úrovni vešlkerá konkurence uměla jen nehorázně pomalej a neefektivní Supersampling. A to co RGSSAA u 3dfx rozmazával byly fonty, protože se to AA aplikovalo na celou scénu a enginy co měly fonty jako 3D objetky (těch byla většina) je jaksi měli "vyhlazeny" také, ale samotná scéna rozmazána nebyla, ba naopak, textury občas vypadaly i lépe + to ultimáltně potlačovalo možnej shimmering když jsi si posunul LOD do mínusu.

Co se MLAA týče nevim. Já osobně mam rád ostrej obraz, radši tam budu mít hrany než rozmazané hrany, protože že by je to fakt vyhladilo se říci nedá. Rozmeže je to a rozmaže to i vše ostatní co má bejt ostré, tudiž je to dle mého názoru kontraproduktivní, kor s timhle dopadem na výkon. MLAA se běžne používá na PS3 kde se na to využívá overpowered Cellu. Tam ale MLAA vypadá lépe, a nemá vliv na výkon protože to počítaj jádra CPU co by se jinak flákaly. Nevim jak to v ATI implemetovali, měli by se zeptat vývojářů her jako je Uncharted či Killzone jak se to má dělat. Protože to žere úděsně moc výkonu a výsledek nestojí za to.

eXistenZ
eXistenZ
Level 1 Level 1
14. 2. 2011 09:11

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Nechcem nic hovorit, pred par dnami som maly clanocek o MLAA pisal aj ja na jedno slovenske pc forum ale snimky z MLAA ATi utility som tam radsej nedal lebo by som spravil zle meno MLAA vyhladzovaniu. Ta MLAA utilitka od ATi totiz vobec nefunguje a vyhladi asi 1/10 hran oproti klasickemu filtru priamo v hre (sice zevraj pouziva rovnaky GPGPU algoritmus tato utilitka, ale zrejme to nieje tak)
Cize MLAA filter je dobra vec, vyhladzuje fakt slusne, napriklad u mna CPU limitovane GTA4 ma bez AA 30fps a s MLAA a krasne vyhladenym obrazom 29FPS. Ale aplikujem 4xAA v ovladacoch, nestane sa nic a FPS klesne na 16.

Marketingova sprostost to nieje, 4xMSAA+MLAA ma vacsi vykonovy prepad ako 8xMSAA ale aj to lepsie vyzera. Prosim ludi ktori to nikdy nevideli v akcii nech nepisu kraviny.

eXistenZ
eXistenZ
Level 1 Level 1
14. 2. 2011 09:55

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

[quote=JonnyRobbie]Opravdu se mě zdá, že MLAA skoro vůbec nepomohlo (pixel hunting abych zjistil, kde se to vůbec projevilo). ve hrách podporující klasický MSAA je jasná volba zustat u MSAA....a ve hrách nepodporující bych skoro řekl, še těch pár rozmazanejch pixelů nestojí za takovou ztrátu výkonu. Navíc ještě jsem tu utilitu na dodatečnej MLAA nezkoušel, ale opravdu to funguje jen na ATI?...je to podlemě škoda, protože vzhledem k tomu, že to není realtime, tak by to mohli vyšešit softwarově (vždyť jde jen o post processingový algoritmus který je na graf. kartě jen urychlen aby byl použitelný v realtime a tudíž by si to mohli vyzkoušet i ti s nVidií-pomaleji, počítaný pomocí procesoru ale přece. (jestli se ale nebojej, že by až příliš lidí zjistilo, že to je k ničemu (;-)...pokus o vtip....no flame prosím)))[/quote]

nVidia zareagovala na MLAA svojim vlastnym postprocesingovym filtrom - Subpixel Reconstruction Anti Aliasing. SRAA.

CNN
CNN
Level 0 Level 0
14. 2. 2011 10:16

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Nejak som nepochopil: A) Preco by to malo byt lepsie nez klasicky over/super sampling ktory tiez vyhladzuje vsetko. Lepsie to moze byt nanajvys od multisamplingu, zameravajuceho sa len na hrany. A za B) preco by over/super sampling nebol tiez z principu zapnutelny vzdy - je to proste len renderacia sceny vo vyssom rozliseni a potom zoomnuta nadol. Popisane MLAA moze byt alternativou len k multisamplingu, no ak nie je vyrazne rychlejsie nez supersampling ci dokonca oversampling je to v podstate zbytocnost. Ale nazov je pekny. ;-)

CNN
CNN
Level 0 Level 0
14. 2. 2011 10:26

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Dobre stary CRT monitor ma pre toto MSAA zabudovanu priamo hardwareovu podporu a poskytne rovnaky efekt bez straty vykonu, so zvysujucim sa rozlisenim dokonca i vo vyssej kvalite. ;-) Inak mam taky pocit, ze AMD nam tu nanovo objavuje blur. ;-)

Mtss
Mtss
Level 7 Level 7
14. 2. 2011 17:20

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@CNN taky si rikam ze dokud jsem mel 1600x1200 na CRT, tak jsem zadne vyhlazovani nejak nepotreboval :)

DOC_ZENITH
DOC_ZENITH
Level 1 Level 1
14. 2. 2011 20:24

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Mtss Ale potřeboval. Pokud jsi při 1600x1200 nerozeznal jednotlivé pixely (počítám že monitor byl alespoň 20 palců nebo větší), tak byl špatně seřízenej / neostrej, blbě seřízená konvergence. Ale opravdu nebylo potřeba takováho AA. Těch důvodů bylo více. CRT, pokud nemluvíme o low end modelech co mělo 90% lidí, tak má mnohem větší gamut, hloubku barev a hlavně skvělé tmavé odstíny. Defact ojediné co má LCD lepší je maxímální jas. Jinak ve všem plave. CRT způsobem jakym obraz tvoří zároveň pro lidský zrak znamená plynulepší dojem, CRT také nezvýrazňuje kompresní artefakty ve videu (hlavně v tmavých odstínech), a ano, možnost velkých rozlišení a hlavně volby rozlišení je nenahraditelná. Já osobně jsem na 22 preferoval 1280x960 plocha a 2048x1536 hry. Pokud to grafika nestíhala, tak inu 1600x1200 nebo níže. NaLCD je AA potřeba mnohem více už jen protož že jednak tak malé pixely nedovede vygenerovat a druhak u CRT kde jeden pixel končil začínal druhý, občas se mohly i lehoulince lejt dohromady, u LCD jseou mezi pixely mezery (zkus se na něj kouknout hodně z blízka a uvidíš je) to hodně zvýrazŇuje pixely jako takové a pomáhá to jejich nepřirozené zubatosti. Kdo někdy viděl cRT v 2048x1536 tak ví že AA fakt nutné není, a když si ho přesto zapnete, tak už to fakt co se alespoŇ hran týče, vypadá fotorealisticky, ala už nepoznáte jestli je to geometrická hrana či ostrá čára na textuře, ala tam už tak neni kam jít dopředu.

CNN
CNN
Level 0 Level 0
14. 2. 2011 22:36

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Mtss @DOC_ZENITH: Pricom podotykam, ze tiez som mal sprvu podobne nazory a svoje CRT som prave kvoli tomu menil za LCD medzi poslednymi. Ale s S-IPS sa to fakt neda porovnat a to som mal 21" high-end Trinitron.

CNN
CNN
Level 0 Level 0
14. 2. 2011 22:34

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Mtss @DOC_ZENITH: Toto mozno plati pre lacne TN, ale pre spickove S-IPS ako Dell 3008WFP/U3011 ani nahodou.

voo
voo
Level 1 Level 1
14. 2. 2011 22:38

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Zaujimalo by ma ci v hrach v ktorych je mozne nasatvit antialiasing len na On/Off (Mafia 2, DoW 2, ...) je vzdy nutne nastavit hodnotu v ovladacoch?A ak ano musi byt nastavene Enhance alebo Override aplication settings v Nvidia ovladacoch (v Catalystoch neviem ake je nastavenie)?

CNN
CNN
Level 0 Level 0
15. 2. 2011 10:54

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@voo Este by sa patrilo dodat, ze existuje vynimka a to dema pre Nvidiu ako Medusa, Arianne, ci Nurien PhysX, kde uprimne povedane sa AA sprava naprosto divne a je to akysi mix toho co je nastavene v setupe a ovladacoch. Ale v hrach to funguje spolahlivo tak, ako som popisal.

CNN
CNN
Level 0 Level 0
15. 2. 2011 10:51

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@voo Enhance a override je skoro to iste. Rozdiel je len v tom, ze ak nastavis enhance, a potom v hre AA na off bude off. Ak ho v hre nastavis na cokolvek ine ako off bude to co si nastavil v ovladacoch. Naopak override bude on na tom co si nastavil v ovladacoch vzdy t.j. i ked v hre AA vypnes, stale ho budes mat. Ma to vyznam pre starsie hry co moznost zapnut AA nemaju vobec.

Co nastavi hra pri ON ak nemas vynutenu specifcku uroven v ovladacoch (cize mas tam "use application settings") zavisi od tej hry samotnej.

xHok
xHok
Level 1 Level 1
17. 2. 2011 19:56

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

mam takovej pocit, ze kdyz si clovek vezme bryle se spatnyma dioptriema, tak to bude vypadat uplne stejne

Reklama
Reklama