Zpět na článek

Diskuze: Polopatě - rendering 3D scény (a jak to přibližně funguje)

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 4. 2007 15:31

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Výbornej článek!
- Michal Berka

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 4. 2007 15:37

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Jen taková poznámka:
Na předposlední straně článku jak je ten obrázek pod titulkem "displacment mapping" (kamenná zeď), tak to pravděpodobně není displacement, ale "jen" normal mapa ... právě ta rovná hrana (bez změny geometrie) tomu nasvědčuje.
Jo až bude dostupnej micro-poly displacement, to bude jiný kafe: http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/images/displacement/displacementphone.jpg
- [CZ]Hunter

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 4. 2007 16:00

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Jsem rad, ze pctuning pamatuje i na drtivou vetsinu tech, kteri se o problematiku zajimaji, ale doposud sice vedeli, jak bude vykon grafiky vypadat, kdyz se udela s poctem vertex ci pixel (...) shaderu to a to, ale co to vlastne je a jak to funguje, o tom dosud nemeli paru
- Josef K.

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 4. 2007 16:50

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Technickej dotaz - [b]dokáží grafické karty vykreslit kruh?[/b] tzn. bez trojúhelníků - jen kolečko

Protože zatím ve všech hrách narážím na hranatá kola

Kolik zhruba výkonu by to ubralo?
- Václav Piskáček

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 5. 2007 12:03

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace A pamatujete na prastarou hru Ecstatica? Tam byly vsechny objekty tvoreny elipsami. Vypadalo to docela zajimave. Ale to urcite nespada do otazky modernich grafickych karet :-)
- Stanley

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 5. 2007 13:54

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Elipsa ale není 3D objekt... ve 2D grafice taky můžeš zadat programu nakreslit kruh a on ti ho nakreslí, ale ve 3D už to takhle nejde.
- Lukáš Fiala

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 5. 2007 15:40

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Lukáš Fiala: Bod taky neni 3D objekt, ale muze ho tvorit (tada skupina bodu). Ale abych pravdu rek, tak vubec netusim, jak to doopravdy v ty Ecstatice fungovalo, mozna elipsa opravdu nebyla na miste.
- Stanley

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 5. 2007 03:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Každý, který zná 3D rendering ví, že současný stav je otázkou mnoha (menších a větších) kompromisů. A nepatrně hranaté kolo spadá přesně do této oblasti. Takže - možné to je (dokonce několika metodami), ale většině lidí případá, že by - než dokonalá kola - raději viděli detailnější modely 3D objektů. Pozitivním faktem je, že "lepší kola" jsou jistě na to-do listu, jen ne dosud na prvním místě.
- Kwolek Jirka

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 5. 2007 10:12

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Což mě přivádí na myšlenku, že optimalizace herních enginů je mnohem zajímavější téma, než tohle (ale je potřeba toho už víc znát). Jenže to by musel psát někdo, kdo ty enginy skutečně programuje, protože já o tom jednou dělal prezentačku ve škole a jelikož jsem "teoretik", tak to dopadlo, jak to dopadlo :-)
Samozřejmě jednoduchý metody (cullingy, octree) jsou jednoduchý na vysvětlení ... ale když se člověk dostane k optimalizaci shaderů, tak to už laik nedává.
- [CZ]Hunter

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 4. 2007 19:32

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Teoreticky ne, prakticky ano, když připadne aspoň 1 uzel (vertex) na každej 1 pixel zobrazení.
K tomu jsou různý metody, např. vykreslování HSDS nebo teselace.
- [CZ]Hunter

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 4. 2007 17:51

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Teoreticky ano. Existují metodiky, kdy je vykreslovaný předmět složen pouze z pixelů. Na monitoru potom nelze spatřit mnohoúhelník. Jenže je to strašný žrout výkonu, tedy dnes nepoužitelné.
- Ondřej Pilný

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 4. 2007 17:03

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Nic jako kruh neexistuje.
To je oko vnímá mnohoúhelník jako kruh. Oko snad umí rozlišit hranu od jistého malého úhlu.
- Radek Kopřiva

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 5. 2007 08:46

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Nic jako kruh neexistuje ? No dobra, pujdem do extremu, dokonaly kruh neexistujem, ale nepokousejte se mi tvrdit ze loziska apod jsou mnohouhelniky.
- Vrabec, Tomáš

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 4. 2007 18:20

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Řekněme, že v přírodě neexistuje dokonalý kruh, ale existují objekty, které jsou oblé nebo skoro kulaté. Konkrétně pro tebe bychom tu otázku tedy mohli rozšířit: Lze vyrenderovat oblý objekt tak, aby byl opravdu oblý a nebyl to mnohostěn?
- Lukáš Fiala

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 5. 2007 07:23

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Vrabec, Tomáš: mno, pokial ide o loziska. Nie su to dokonale gulicky, ale ich povrch je upraveny tak, aby trenie bolo co najnizise. Podla mna existuje len jeden pekny kruh v prirode a to, ked hodite kamen do vody, to je neporovnatelne kvalitnejsi kruh bez hran a nerovnosti v porovnani s gulickou loziska. Keby ta gulicka mala priemer 10m, tak by sa ti to hned zdalo odflaknute:-)
- Kristian Nagy

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 5. 2007 22:12

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Vrabec, Tomáš: molekuly, atomy (a další menší částice) jsou taky v podstatě body (vertex) a nic hmotnýho nemůže bejt dokonale oblý (například orbitál se kružnici může velmi podobat, ale bude vychylovaná a vznikne elipsa)
- Michal Kleman

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 5. 2007 08:36

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Kristian Nagy: Třeba kapalina s vysokou viskozitou ve stavu beztíže taky vyvtvoří dokonalou kouli (z hlediska rozlišení oka).
- [CZ]Hunter

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 5. 2007 07:26

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Michal Kleman: v pripade atomov je to hned jasne. Atom je podobny slnecnej sustave, avsak v mnoho pripadoch zlozitejsi. Okolo jadra obieha spusta elektronov s roznymi drahami obehu. Prave preto atom vobec nie je gulaty:-), to len pre nas je ten pohyb taky rychly, ze neregitrujeme obiehanie elektronov. Na druhu stranu, otazny je ten elektron.? Nevieme, ci jeho konzistencia je konecna.
- Kristian Nagy

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
2. 5. 2007 14:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Kristian Nagy: Atom uz peknych par desitek let neni podobnej slunecni soustave, spis bych ho prirovnal k jogurtu :-)

Co treba difrakcni obrazec od bodovy sterbiny, je dost kulatej?
- Kubik

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
10. 7. 2007 09:23

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @[CZ]Hunter: nechapu to upresneni v zavorce... ta kapalina proste tvori kouli a jedno z jakyho hlediska se na to divas, proste je to koule a hotovo..co by to taky melo bejt jinyho
- peavey

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 4. 2007 16:58

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Myslím, že ne. Současné principy renderingu staví na bodech a úsečkách, takže kruh se vždycky jenom dá napodobit jako mnohoúhelník.
- Lukáš Fiala

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 4. 2007 16:57

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Kde by bylo možný najít to NVIDIA demo, který na tom autě ukazuje stárnutí?
- reeve7

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 4. 2007 18:17

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Ted nam jeste sdelte kde jste cerpal, je velmi spatny zvyk neuvadet zdroje.
- Radek Havel

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 4. 2007 19:34

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Kdyby jenom opsanej ale autor nejak nepochopil to z ceho cerpal. Radoby polopate vysvetlene ale je to blabol. Muj kamarad (zabyvajici se psanim shaderu) se tuze zasmal nad timto vtipem. Jen tak dal!
- pawnzor

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 5. 2007 12:33

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Já jsem se zase zasmál nad tvým příspěvkem...
Jestli si myslíš, že programátoři aplikací (her) této problematice dokonale rozumí, tak to jsi na OMYLU! Ani nemáš představu, co před programátorem skrývá samotné API a jazyky pro shadery. Nejlíp této problematice rozumí ti, co navrhují architektury grafických čipů, programátoři ovladačů grafických karet a programátoři API.
- Petr

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 5. 2007 03:00

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace 1. Vím že obsah není zcela přesný - ale některých zjednodušení jsem se dopustil zcela záměrně.
2. To je zajímavé, že jsem ještě podobný materiál nikde neviděl (a tolik tady máme při tom expertů)...
- Kwolek Jirka

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
30. 4. 2007 21:44

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Zas tak spatny to neni. Zacatecnikum to pomuze a zkuseni si to stejne cely cist nebudou.

Chtel jsem vam tady napsat popis nekterych nesrovnalosti/chyb v clanku, ale vas skvely web me behem psani odlogoval a prispevek je ztracen, takze na to uz kaslu.

Ad kruh - ten se da implementovat pomoci alpha testu a pixel shaderu, je to vcelku jednoduchy a hodne rychly.
- Eosie

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 5. 2007 12:01

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Kwolek Jirka: Souhlasím, navíc člověk co se o to zajímá občas nachází i dost protichůdný údaje...
Na poslední stránce píšete: "Hodnota aktuální "hloubky" pixelů je zanášena do Stencil Bufferu". Spíš bych tam napsal do Z-bufferu.
Jinak jako principielní přiblížení článek slouží dobře :-)
- Petr

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 5. 2007 11:08

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace @Kwolek Jirka: Ale ja prece nepisu, ze jste to nekde obsleh. Jen Vas upozornuju, ze byste mohl uvadet zdroje z kterych jste cerpal. Nekoho to zajima vic a taky rad vic nasel. K tem odpovedim, ktere se nabalili pod moji otazku a hani Vas clanek se nema cenu vyjadrovat. Je to pekne napsany a pro me prinosny clanek. Konecne nejaky, ktery zase zvedl uroven PCT.
- Radek Havel

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 5. 2007 16:40

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Ja to nějak nepochopil :(
- David Šigut

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 5. 2007 18:20

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Já si to četl jednou a pomalu, popřípadě jsem si (to co jsem nechápal) přečetl několikrát a pochopil jsem hned své nedostatky vědění.
- Sniper on the roof 42

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
1. 5. 2007 18:34

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Super článek. Dlouho mě tyto věci zajímaly, ale byl jsem líný si je najít. Díky. Jen taková maličkost. V textu je dost překlepů, které mě vždycky trknou. zle nísto lze apod. To je ale fakt maličkost. Paráda.
- SNARK

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
4. 5. 2007 14:48

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Hmmm...Aha....OpenGL pro vas neexistuje...
- HM

Uživatel bez registrace
Uživatel bez registrace
Level 1 Level 1
25. 1. 2008 10:36

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Uživatel bez registrace Článek je o renderingu 3D scény ve hrách, kde dneska zcela dominuje rozhranní DirectX. Článek není o srovnání vykreslování pomocí DirectX či OpenGL.
- Onecar

Reklama
Reklama