Detailní pohled na hotový stolní počítač herního magazínu Zing.cz | Kapitola 6
Seznam kapitol
Nekonečné možnosti konfigurací, stovky úprav a ladění až do poslední chvíle – tak probíhala příprava herního počítače přímo z redakce Zing.
Tak, dost bylo řečí o tom, co v počítači najdete, to byste si koneckonců mohli sami přečíst na produktové stránce Alzy. Co vás pravděpodobně nejvíc zajímá, je, jak tenhle stroj skutečně běží a co zvládne. Podrobné testy jsem už rozebral v několika článcích na Zingu, takže tady to shrneme v kostce.
První krok na každé nové sestavě? No samozřejmě, že benchmarky! Pro všechny fanoušky technologií je spuštění 3D Marku, Kombustoru nebo Cinebenche povinná rozcvička – sledovat čísla, jak stoupají, a porovnávat je s ostatními výsledky je zkrátka zážitek. Tahle sestava tady vážně exceluje a benchmarky potvrzují, že se podařilo dosáhnout skvělého výkonu na všech frontách.
Hodnoty, které tahle sestava vykazuje, jsou opravdu působivé, ať už jde o grafiku, stabilitu při zátěži nebo vícevláknové zatížení procesoru. Všechny benchmarky a testování her probíhalo v rozlišení 1440p. Detailní výsledky z her najdete jako jednotlivé výsledky v samostatných článcích.
Benchmarky
3D Mark je klasika mezi benchmarky a já ho rád používám, protože kromě samotného skóre vám i orientačně napoví, jak by daná sestava zvládala reálné hry a s jakým počtem FPS. Tahle sestava dostala v testu Steel Nomad skóre 5694 a známku “Great,” což ji řadí mezi top 20 % výsledků na 3dmark.com s podobnou konfigurací. Co mě opravdu těší, je to, že se jedná o čisté nastavení bez jakéhokoli taktování – na první pokus tedy vážně povedené skóre.
Komplexnější a pravděpodobně známější Time Spy test přinesl skóre 21788, což je v porovnání s ostatními testy opravdu dobré. Tento výsledek spadá do horních 30 % sestav se stejným CPU a GPU a překonává 94 % všech zaznamenaných testů na 3dmark.com. Odkaz na detailní testy je možné zobrazit kliknutím přímo na skóre, kde se můžete podívat na podrobnější rozpis jednotlivých výkonových kategorií.
Kromě 3D Marku jsem samozřejmě nevynechal ani další oblíbené benchmarky jako Cinebench, MSI Kombustor nebo Blender, které prověřili výkon CPU a GPU v zátěži různých aplikací. Tyhle testy jsou skvělým ukazatelem, jak si počítač poradí nejen s hraním, ale i s náročnými úlohami, jako je rendering nebo simulace. Výsledky jednotlivých testů pak shrnuji v následující tabulce.
| Cinebench R23 | 17409 (multi core) / 1721 (single core) |
| MSI Kombustor | 6520 |
| Blender | 6880.61 |
| 3D Mark (Steel Nomad) | 5694 |
| 3D Mark (Time Spy) | 21788 |
Cyberpunk 2077
Hned po benchmarku se tahle mašina musela poprat s Cyberpunkem 2077 – novodobým králem náročných her. Cyberpunk s posledními updaty odemkl naplno možnosti DLSS 3.5, což znamená, že grafická karta může využít všech vychytávek včetně Frame Generation a Ray Reconstruction. Když jsem zapnul nejvyšší detaily s DLAA (AI Antialiasing), karta se opravdu rozjela na maximum a FPS se udržovalo kolem 60. Díky Frame Generation se pak dostalo na krásných 90–100 FPS, což už je na hraní opravdu pohodlné.
Při přepnutí na DLSS v režimu Quality FPS začíná růst a udržuje se kolem 150 a v režimu Balanced jsem dokonce atakoval 200 FPS, což posunulo hraní na úplně jiný level. V tomto režimu je obraz stále příjemný a ostry bez viditelných artefaktů. Ray Reconstruction tu v kombinaci s DLSS dělá zázraky, protože Night City s těmi realistickými odrazy v kalužích a přirozeným stínováním vypadá naprosto úžasně.
Black Myth:Wukong
Black Myth: Wukong, označovaný za vizuálně nejpůsobivější hru na Unreal Engine 5, skvěle využívá nejnovější technologie NVIDIA, což z něj činí perfektní zátěžový test pro výkonné herní sestavy. Vestavěný benchmark hru usnadňuje otestovat na maximum detailů a zjistit, co dokáže nový hardware.
Na nejvyšší nastavení Ultra s DLAA (AI Antialiasingem) a bez upscalingu hra běžela kolem 50 FPS. Po zapnutí Frame Generation se snímková frekvence zvýšila na solidních 80 FPS, ale během akčních scén se FPSka občas propadala, což trochu narušovalo plynulost. Lepšího výsledku jsem dosáhl přepnutím na DLSS v režimu Quality, kde jsem zaznamenal nárůst na 70 FPS, který se se zapnutým Frame Generation vyšplhal až na 105 FPS. Už režim Balanced přinesl jen malý nárůst na přibližně 75-115 FPS s Frame Generation.
Zásadní posun ve vizuální kvalitě ale přišel až se zapnutým Ray Tracingem, kde se ukázalo, že vývojáři evidentně počítali s tím, že ho hráči využijí. Ray Tracing přidal texturám hloubku a stínům realistický nádech, což zvýšilo imerzi a posunulo celkovou vizuální stránku hry na novou úroveň. Tento efekt však přišel za cenu poklesu FPS zhruba o 30 %, ale i s tím byla hra stále dobře hratelná.
God Of War: Ragnarok
Cílem testování bylo ukázat výkon u novějších titulů, a i když God of War: Ragnarok není úplnou novinkou, jeho příchod na PC byl nedávný a dlouho očekávaný. Hra původně exkluzivní pro PlayStation se na PC představuje v úžasném grafickém provedení, které si na kvalitu obrazu nepotrpí jen skrze ray tracing, ale spíše promyšlenou grafikou a detailním zpracováním světa. Podporuje DLSS i DLAA s Frame Generation a navíc nabízí NVIDIA Reflex, technologii běžnější pro online tituly, která snižuje latenci tím, že optimalizuje renderovací frontu.
I na maximální detaily hra běží stabilně kolem 120 FPS s DLAA a zapnutým Frame Generation. Narazil jsem však na zajímavý problém – zvýšená latence způsobila, že hra působila těžkopádně, s mírným „zpožděním“ reakcí. Reflex sice tento efekt částečně kompenzoval, ale ani tak se hra nevyhnula nárůstu latence o 20–30 ms, což při hraní bylo znát. Po vypnutí Frame Generation hra držela stabilních 80 FPS v méně náročných scénách a kolem 60 FPS během soubojů. Nejlepším řešením tak bylo buď snížit detaily, nebo zapnout DLSS, které na úrovni Quality zvýšilo FPS zpět na příjemných 100–120 FPS.
Warhammer 40,000: Space Marine 2
Dalším na seznamu testů byl očekávaný Warhammer 40,000: Space Marine 2, který, ačkoli nevyužívá ray tracing, vypadá i bez něj vizuálně ohromně. V režimu DLAA hra běží na příjemných 80–100 FPS, ale při střetech s masivními hordami Tyranidů začne výkon trochu klesat. Pro dosažení stabilních FPS jsem zjistil, že ideálním řešením je DLSS v režimu Quality, který udržel hru nad hranicí 100 FPS i v těch nejnáročnějších situacích.
Při nastavení DLSS na nižší úrovně, jako Balanced, a zejména Performance a Ultra Performance, jsem však zaznamenal výraznější rozmazání textur, což dost ovlivnilo vizuální dojem. Pokud tedy hledáte plynulý zážitek bez kompromisů v grafice, je lepší případně snížit detaily hry než využívat agresivnější DLSS nastavení.