Dan Vávra patří mezi nejznámější a nejkontroverznější české herní tvůrce. Nejznámější proto, že jeho dílo zná každý – a nejkontroverznější proto, že dokázal skoro každého nějak naštvat. Ono to nějak souvisí jedno s druhým – a o tom byla i jeho přednáška na GDS 2025, ve které se rozhodně nedržel zpátky.
Reklama
Dan se nebojí naštvat lidi – a těm, kteří ho pokládají za arogantního a přeceněného, rád sám dodá materiál, aby se v tom ještě utvrdili. Jemu je to totiž jedno, protože jeho nápady fungují a vydělávají. A to se nebojí zdůraznit zvláště těm, kteří ho kritizují coby „herního one trick pony, který kecá do všeho“. Vtip je v tom, že nepředvedl jeden trik, ale je schopen svůj úspěch zopakovat, což je důležité. A o tom, jak s nápady prorazit a co je důležité, měl také svou přednášku na GDS 2025.
Základem byly úvahy o samotné počáteční myšlence a o jejím autorství. „Prvotní ideje jsou ty nejdůležitější, ale dobré nápady nevznikají ani jednoduše, ani rychle.“ Věc se má tak, že pokud nějaké dílo uspěje, hlásí se k němu spousta lidí. „Vítězství má tisíce otců, ale porážka je vždy sirotek“ – tato Kennedyho idea říká, že pokud uspějete, tak se k úspěchu bude hlásit kde kdo, zatímco pokud selžete, bude to jenom na vás.
U moderních vousáčů nevíte, zda budou přednášet, dřevo rubat nebo vám rovnou sekerou rozbijí hlavu. |
Dan je přesvědčený, že každá idea má jen jednoho otce, protože „dva různí lidé neříkají to samé ve stejnou dobu“. Bohužel u toho přehlíží, že se už mnohokrát stalo, že různí lidé říkali velmi podobné věci v různou dobu. |
Každý má nápady... |
...jenomže ne každý je schopný je dotáhnout. |
Což je nakonec to jediné, co se počítá. |
Zneuznaných géniů jsou prý plné fast foody. (Popravdě bych řekl, že to je lepší, než když se psychiatr dá na politiku, protože to má historicky vzato mnohem horší důsledky.) |
Nemusíte být zlí na kolegy, ale prý to pomáhá. |
Příběh jednoho ducha, který pozvedl studio jen proto, aby bez něj zase upadlo. |
Na začátku psaní prý JRRT nevěděl, co prsten představuje. Já ale pochybuji, že by Tolkien neznal Tisíc a jednu noc a příběh o prstenech, které nechal perský král udělat pro své satrapy. Ostatně celé tažení na Mordor geograficky hodně připomíná tažení Alexandra na Persii. |
Příběh o tom, jak Martin pracuje na dokončení své ságy, je možná delší a napínavější než ta samotná sága. |
Někdo píše bez plánu, někdo píše s plánem. To možná vysvětluje, proč Martin stále není u pointy – možná prostě vůbec neexistuje. |
Není jisté, jestli Rowlingová fakt vymyslela Pottera ve vlaku a jestli ho fakt psala po kavárnách, ale jako marketingová story to fungovalo dokonale. |
Podle Petersona je kreativita spíš prokletí, protože vás nutí tvořit. Rozhodně to není zdroj životní pohody – a pokud ji hledáte, možná byste ji měli hledat někde jinde. |
Být zvídavý asi všechno nevyřeší, ale dost to pomáhá. |
Jistě se shodneme na tom, že s vousy vypadá Dan podstatně mužněji. |
Tahle videokazeta s kapitalistickým animáčem dovedla Dana na dráhu animátora a vývojáře. |
Zlí lidé tvrdí, že prý Dana ke KCD inspirovaly historicky nepřesné komunistické velkofilmy o husitech. Podle něj je toto tvrzení pravdivé. |
Dan udělal demo Eye of the Beholder pro Spectrum. To je vskutku překvapivé a jistě by s tím mohl zavítat třeba na ByteFest! |
Nebudeme si nic nalhávat: Dan miluje ty chvíle, kdy něco pronese – a pak sleduje, jak internet dokáže celé týdny hystericky vyšilovat. Jsi zlý, mlékaři Dane! |
Nejhorší jsou příběhy o autorech, kteří neví, co mají napsat, vytvořené autory, kteří neví, co mají napsat. |
Podle Dana je to téma pro vašeho psychiatra, ne pro Netflix. |
Vážně jsem prohledal všechny fotky ukazující tajné Danovy plány, ale čitelnější prostě nemám. Smůla! |
Některé ideje ovšem sdílel i větším fontem, takže tady je máte. |
Pokud máte nápady, tak si je někam napište, možná je přece jenom realizujete. |
Podle Dana jsou nejlepší velké světové události, které zkombinujete s hlubokými lidskými příběhy. Řekl bych něco na způsob „zatímco se potápí největší loď světa, na tajňačku ojíždíte nějakého noname týpka z podpalubí“. |
Piš a přepisuj, piš a přepisuj! |
Pohádku o tom, že existuje jenom pár typů pohádek, jsem už slyšel. Tohle je nějaká nová pohádka! |
A je to tady, protože některé z „typů“ jsou ve skutečnosti celé žánry. Tak například typy 1-4 a pak 7 lze sepsat jednak jako komedii, tak i jako tragédii, což jasně znamená, že o žádné typy nejde. |
Pravidla pro scénáristy platí hlavně pro scénáristy. Nemusíte je dodržovat, pokud nechcete – ale měli byste vědět, proč je porušujete. |
Zatímco u filmu platí „nevysvětluj ale ukazuj“... |
...v herním designu platí „neukazuj, nech ho, ať si pohraje!“ |
Z Danova hlediska je to úplně jednoduché a otcovství myšlenky je snadno určitelné: „Ne každý dokáže přijít se skvělou myšlenkou, rozpracovat ji, prosadit, ochránit ji před lidmi, kteří to chtějí vylepšovat a nakonec ji dotáhnout do konce, protože ve finále je to to jediné, na čem doopravdy záleží. Počítá se jenom to, co skutečně doděláte.“
To je, podle mého mínění, velmi důležitý bod, protože nerealizovaných idejí je vždy plný pytel – a můžete se jenom dohadovat, co by bylo, kdyby se realizovaly. Osobně znám spoustu lidí, kteří nic nedělají a jenom uvažují o tom, jaké by to mohlo být jiné, kdyby se zvedli, něco udělali a změnili tím svět – jenomže ono je jednodušší jenom sedět a nic nedělat než to zkusit a třeba i selhat. A statistiky říkají, že selhání je mnohem častější, takže něco zkusit a třeba se tím zesměšnit žádá odvahu, kterou prostě každý nemá.
Pokud jde o otázky přátelského a otevřeného prostředí, podle Dana je to blbost: „Většinou to chce nějakého tvrdohlavého, paličatého, zaseknutého arogantního zmrda, aby to skutečně dodělal. Tvorba není o tom, že se u toho mají lidi bavit, ale o tom, že to má být dobré.“ Asi by bylo príma, kdyby se věci odehrávaly s proseccem v ruce a v přátelské debatě, ale takhle to v reálu nefunguje, podstatně častější jsou konflikty o to, jak mají věci vypadat.
Kdo hledá pohodové prostředí, pro toho kreativní business moc není, protože tam jsou kolize na denním pořádku. Na konci se Dana ptali, jestli jeho přístup nevede k tomu, že někteří hodnotí jím vytvářené prostředí jako nepřátelské, na což lakonicky odpověděl: „Ano.“ A pak dodal, „Spousta lidí mě nesnáší, ale ve skutečnosti se mi lidi v týmu mění jenom málo.“ Pohoda a shoda totiž není ta nejdůležitější věc při vývoji.
„Základem je zvídavost, snaha pochopit, jak věci fungují. Byl jsem vždycky zvídavý, moje učitelky v mateřské školce jsem přiváděl svými nekonečnými otázkami k zešílení. Už jako dítě jsem se zajímal o středověk, o bitvy, zvlášť o naše bitvy, říkal jsem si, že by bylo cool něco takového udělat – a o 35 let později jsem to udělal. Udělal jsem Kingdom Come proto, že tu nic takového nebylo a mě přišlo důležité, aby to tu bylo.“
Reklama
Reklama
Redaktorský blog
Článek nevyjadřuje názor provozovatele a provozovatel není jeho autorem a ani zadavatelem. Článek vyjadřuje subjektivní názor jeho autora.
Pravidelný přehled novinek
Věděl(a) jsi, že pravidelně odesíláme přehled nejzajímavějších článků a novinek? Přihlas se k odběru mailového newsletteru ve svém profilu.
Více informací najdeš
zde.
Podívej se na
ukázku.