Jak vytvořit mistrovské dílo podle Dana Vávry – a podle ostatních
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Jak vytvořit mistrovské dílo podle Dana Vávry – a podle ostatních

Jak vytvořit mistrovské dílo podle Dana Vávry – a podle ostatních

Michal Rybka

Michal Rybka

Seznam kapitol

1. Odvaha nebát se naštvat lidi 2. Být jiný a úspěšný 3. Popularita podle módy doby 4. Fantazie mistrovského díla

Dan Vávra patří mezi nejznámější a nejkontroverznější české herní tvůrce. Nejznámější proto, že jeho dílo zná každý – a nejkontroverznější proto, že dokázal skoro každého nějak naštvat. Ono to nějak souvisí jedno s druhým – a o tom byla i jeho přednáška na GDS 2025, ve které se rozhodně nedržel zpátky.

Reklama

Dan se nebojí naštvat lidi – a těm, kteří ho pokládají za arogantního a přeceněného, rád sám dodá materiál, aby se v tom ještě utvrdili. Jemu je to totiž jedno, protože jeho nápady fungují a vydělávají. A to se nebojí zdůraznit zvláště těm, kteří ho kritizují coby „herního one trick pony, který kecá do všeho“. Vtip je v tom, že nepředvedl jeden trik, ale je schopen svůj úspěch zopakovat, což je důležité. A o tom, jak s nápady prorazit a co je důležité, měl také svou přednášku na GDS 2025.

Základem byly úvahy o samotné počáteční myšlence a o jejím autorství. „Prvotní ideje jsou ty nejdůležitější, ale dobré nápady nevznikají ani jednoduše, ani rychle.“ Věc se má tak, že pokud nějaké dílo uspěje, hlásí se k němu spousta lidí. „Vítězství má tisíce otců, ale porážka je vždy sirotek“ – tato Kennedyho idea říká, že pokud uspějete, tak se k úspěchu bude hlásit kde kdo, zatímco pokud selžete, bude to jenom na vás.

Z Danova hlediska je to úplně jednoduché a otcovství myšlenky je snadno určitelné: „Ne každý dokáže přijít se skvělou myšlenkou, rozpracovat ji, prosadit, ochránit ji před lidmi, kteří to chtějí vylepšovat a nakonec ji dotáhnout do konce, protože ve finále je to to jediné, na čem doopravdy záleží. Počítá se jenom to, co skutečně doděláte.“ 

To je, podle mého mínění, velmi důležitý bod, protože nerealizovaných idejí je vždy plný pytel – a můžete se jenom dohadovat, co by bylo, kdyby se realizovaly. Osobně znám spoustu lidí, kteří nic nedělají a jenom uvažují o tom, jaké by to mohlo být jiné, kdyby se zvedli, něco udělali a změnili tím svět – jenomže ono je jednodušší jenom sedět a nic nedělat než to zkusit a třeba i selhat. A statistiky říkají, že selhání je mnohem častější, takže něco zkusit a třeba se tím zesměšnit žádá odvahu, kterou prostě každý nemá.

Pokud jde o otázky přátelského a otevřeného prostředí, podle Dana je to blbost: „Většinou to chce nějakého tvrdohlavého, paličatého, zaseknutého arogantního zmrda, aby to skutečně dodělal. Tvorba není o tom, že se u toho mají lidi bavit, ale o tom, že to má být dobré.“ Asi by bylo príma, kdyby se věci odehrávaly s proseccem v ruce a v přátelské debatě, ale takhle to v reálu nefunguje, podstatně častější jsou konflikty o to, jak mají věci vypadat. 

Kdo hledá pohodové prostředí, pro toho kreativní business moc není, protože tam jsou kolize na denním pořádku. Na konci se Dana ptali, jestli jeho přístup nevede k tomu, že někteří hodnotí jím vytvářené prostředí jako nepřátelské, na což lakonicky odpověděl: „Ano.“ A pak dodal, „Spousta lidí mě nesnáší, ale ve skutečnosti se mi lidi v týmu mění jenom málo.“ Pohoda a shoda totiž není ta nejdůležitější věc při vývoji.

„Základem je zvídavost, snaha pochopit, jak věci fungují. Byl jsem vždycky zvídavý, moje učitelky v mateřské školce jsem přiváděl svými nekonečnými otázkami k zešílení. Už jako dítě jsem se zajímal o středověk, o bitvy, zvlášť o naše bitvy, říkal jsem si, že by bylo cool něco takového udělat – a o 35 let později jsem to udělal. Udělal jsem Kingdom Come proto, že tu nic takového nebylo a mě přišlo důležité, aby to tu bylo.“


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama