Prostorový zvuk (nejen) u PC včera, dnes a zítra | Kapitola 2
Seznam kapitol
Zamyslíme se nad tím, jak se za poslední dobu změnilo vnímání zvuku. Nadšení z vše obklopujícího prostorového koncertu už pominulo a maniaci před monitory volí raději mohutné headsety. Do obýváku se vkrádají štíhlé soundbary a sestavy zesilovačů a gigantických beden jsou na ústupu. Nebo ne?

Zvolte nejlepší hry roku 2023 a vyhrajte herní hardware
S partnerem Samsung SSD přinášíme velkou čtenářskou a redakční anketu. Za svůj hlas pro nejlepší hru můžete získat řadu cen…
Muziko hraj... ale čím?
Integrovaná řešení umí prostorový zvuk už spoustu let a tak vlastně ani není důvod si kupovat další krám, který umí víceméně to samé. Polemizovat se dá i o tom, že v domácím použití asi nikdo rozdíl v kvalitě zvuku nepozná, i když by dedikované karty měly mít lepší parametry a externí uřvanci ještě lepší. Samosebou s tím souvisí kvalita připojených reproduktorů. Bakelitovým USB chrastítkům je úplně jedno, jak je zvuková karta mocná, výsledný (pa)zvuk bude stejný. Na slušnější sestavě určitě bude rozdíl v šumícím USB chrchlátku za dvě stovky a Xonarem za sedm tisíc, ale hlavně a možná jen v analogu. Zvukovka na desce posbírá kdejaký bordel, dedikovaná je na tom už lépe a externí řešení jsou toho prosta. Digitální připojení (koax, S/PDIF) pak rozdíly stírá, ale tam se může projevit takzvaný jitter. Ač je popsán jako naprosto hrůzostrašný prasič zvuku a důvod k uvázání režné smyčky, moje uši ho buď neslyší, nebo není tak výrazný a to optiku používám už spoustu let.
Nicméně pro ty, kdo ždímou z PC každý upocený FPS, dedikovaná zvukovka byla vždy lepší volba. Má své vlastní procesory, obvody a buhvíco všechno (vlastní kapelmajstry), tudíž nežere tolik systémového výkonu. Otázka je, jestli je to dnes ještě vůbec měřitelné, ale dřív tomu tak bylo. V roce 2018 už je to nejspíš pasé jako klobouky, jak by řekl Kocour. Za starých časů se mi dokonce stalo, že GTA 3 se s integrovanou zvukovkou nechtělo spustit. Až když jsem pořídil kartu Zoltrix Nightingale 5.1 (čest jeho památce), tak se gétéá umoudřilo. Ale bylo známo, že trojka je velice vybíravá na konkrétní HW.
Nějaké zkušenosti ze života – sám jsem dost dlouho používal Realtek ALC 892, protože jsem obešel nekvalitní výstupy a sbírání pazvuků v PC použitím optiky směr receiver. Jenže potom zase nefunguje prostorový zvuk, nekódovaný digitální signál (S/PDIF) může být maximálně stereo. U filmů to problém není, v přehrávači většinou stačí navolit, aby zvuk posílal přímo (tzv. passthrough) a receiver se o dekódování postará, JESTLI vládne zrovna požadovaným dekodérem (Dolby Digital, DTS, Dolby True HD apod). Jenže hry tyhle možnosti nemají. Avšak jako obvykle se našlo řešení. Integrované Realteky (jestli všechny, to nevím, ale většina ano) umí hardwarově kódovat zvuk do DTS i Dolby Digital, a tak se i do hubeného Toslinku nacpe 5.1 nebo 7.1 kanálů. Ano, umí to, jenže z pochybných důvodů nikde v ovladačích tahle možnost není k zapnutí a jediné řešení je použít upravené (hacknuté) ovladače. S těmi ale zase nechtějí koexistovat Windows, tak je musíme buď donutit, nabo zapnout testovací/vývojářský režim. Tyhle starosti ale má jen ten, kdo tvrdošíjně trvá na použití optiky. Skrz analog si to herní prostorový zvuk štráduje bez protestů. Ale protože jeden vychrtlý optický kabel je lepší, než tlustý svazek podmořských kabelů s hromadou konektorů, je třeba bojovat. U Windows 7 bylo jednoduší Realtek donutit fungovat, ale když jsem přecházel na desítky, raději jsem pořídil Sound Blaster Z a mám pokoj. Kvalita zvuku mi přijde stejná (jestli ty jedničky a nuly pošle do receiveru lépe Realtek nebo SB Z, to opravdu nevím), ale komfort se zvýšil, protože SB Z umí samozřejmě také kódovat Dolby Digital i DTS a hlavně, neskrývá to. Z devadesáti procent pak ve hrách prostorový zvuk funguje bez potíží.