Spojeni proti Unity aneb jak si proti sobě poštvat herní vývojáře
i Zdroj: Unity
Hry Článek Spojeni proti Unity aneb jak si proti sobě poštvat herní vývojáře

Spojeni proti Unity aneb jak si proti sobě poštvat herní vývojáře

Michal Rybka

Michal Rybka

23. 9. 2023 09:45 9

Seznam kapitol

1. Když šéf začne přemýšlet 2. Vycházet s komunitou 3. Závazek pro obě strany 4. Odejít jinam

Týden se odehrává velké drama kolem výrobce herního middleware Unity – a hlavně změny modelu placení, který doslova rozzuřil celou herní komunitu. Základním problémem není ani zvýšení cen, ale způsob, jakým vedení Unity k celé té věci přistoupilo.

Reklama

Unity je významný tvůrce herního engine a middleware, podle odhadů samotné firmy na něj vzniklo 750000 her, hlavně od menších vývojářů. Velmi jim v tom pomohl covid, kdy vývojáři seděli doma, hráči taky seděli doma – a bylo to celkem produktivní období pro všechny, počet her vzrostl o 93 %, zisky vývojářů vzrostly o 30 % a jak praví jejich zpráva z roku 2022, „ten spike s námi zůstane“.

No a na tato čísla se nepochybně díval šéf Unity – a začal přemýšlet. Seznamte se CEO John Riccitiellem! Tento pán začal u Cloroxu a PepsiCo, v roce 1997 byl zaměstnán EA a šéfoval EA v době, kdy byla dvakrát po sobě vyhlášena nejhorší firmou v USA. Tlačil na zrychlené vydávání her, s jeho jménem je spojeno několik titulů vydaných v katastrofickém stavu – a nejen to, je rovněž autorem myšlenky, že by se vlastně ve hrách dala hráčům prodávat munice. Taktéž se vyjádřil v tom smyslu, že herní vývojáři, kteří nemyslí od počátku na monetizaci, jsou „za*raní idioti“ („fucking idiots“). 

Zkrátka a dobře je to pán, který je v herní branži tak vyhlášený a známý, že po něm pojmenovali několik herních záporáků. Vážně.

Celá ta věc začala oznámením, které nově zavedlo změny v monetizaci, u níž asi největší změnou bylo zavedení poplatku od počtu instalací hry. Celý výpočet je složitý, zjednodušeně řečeno se to liší podle typu licence, kterou má vývojář – a na základě dalších metrik, jako je dosažený počet instalací a dosažený celkový obrat za daný herní titul. Není to úplně jednoduché, ale v nejhorším případě vývojářům hrozilo 20 centů za každou jednu uživatelskou instalaci.

Velká panika vypukla kolem „retrográdnosti“ implementace pravidel, což je ve většině zemí nelegální. Ve skutečnosti nešlo o zpětné placení poplatků, jak se ze začátku tvrdilo, ale o to, že se měly pro placení využívat u už vydaných her jejich metriky z minulosti. Retrográdnost se neměla vztahovat na zpětné placení za už nainstalované hry, ale na už splněné parametry, takže pokud vaše hra splnila kritéria pro monetizaci, tak měla být na základě těchto historických dat monetizována každá nová instalace po 1. lednu 2024.

Firma udělala několik velice podezřelých věcí. Za prvé, v minulosti měli v ujednání pravidlo, že kdo nesouhlasí se změnou podmínek, může zůstat u staré verze Unity, na které se vztahují stará pravidla. Tohle pravidlo bylo vymazáno i z Git repozitáře, což svědčí o tom, že vedení Unity vědělo, že by se na toto vývojáři mohli odvolávat. 

Za druhé, až si přečtete jejich report z roku 2022, tak je z něj zcela patrné, že jsou si zcela vědomí, že většina objemu her vydávaných na Unity patří do kategorie hypercasual, tedy jde obvykle o mobilní free to play hry s reklamami anebo s nákupem ve hrách. Tím padá argument, že nevěděli, co to pro výrobce podobných her znamená: Většina hypercasual her nevynáší nic kromě výnosů z reklamy, pay to win používá jen menšina hráčů (tak zvané velryby) a v praxi to znamená, že pokud si nastavíte monetizaci nevýhodně, můžete v čistém objemu prodělat peníze, protože Unity chce poplatky lineárně v závislosti na instalacích, což v odvětví casual a hypercasual nemusí vůbec odpovídat příjmům.

Původně se počítalo s poplatky za KAŽDOU instalaci, tedy i ty free to play, i ty, které by byly součástí charit, i ty, které by byly součástí herních knihoven, jako je Xbox Game Pass a dokonce to dovolovalo i „install bombing“. „Install bombing“ by bylo něco jako analog „review bombing“, kdy se mstíte výrobci hry nikoliv spamováním špatnými recenzemi, ale opakovanými instalacemi a denistalacemi hry, které by pokutovaly vývojáře dvaceti centy za každý cyklus. To je opravdu, opravdu zlé.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama