profile-image

prog

120 bodů
Zbývá 30 bodů do dalšího levelu
100 150
včera 13:33 Přečtení článku
2 b
včera 07:05 Denní návštěva
12 b
Bonus za tři dny v kuse
23. 3. 2026 19:43 Přečtení článku
0 b
Obsah příliš starý
23. 3. 2026 19:41 Denní návštěva
8 b
Bonus za dva dny v kuse
22. 3. 2026 21:06 Přečtení článku
2 b
22. 3. 2026 21:02 Přečtení článku
2 b
22. 3. 2026 15:09 Získání pozitivního hodnocení komentáře
2 b
22. 3. 2026 10:32 Získání negativního hodnocení komentáře
-1 b
22. 3. 2026 10:21 Komentář
4 b
22. 3. 2026 07:33 Přečtení článku
0 b
Obsah příliš starý
22. 3. 2026 07:33 Přečtení článku
2 b
22. 3. 2026 07:29 Přečtení článku
2 b
22. 3. 2026 07:27 Hodnocení komentáře
2 b
22. 3. 2026 07:26 Přečtení článku
2 b
22. 3. 2026 07:26 Denní návštěva
4 b
21. 3. 2026 19:46 Získání negativního hodnocení komentáře
-1 b
21. 3. 2026 19:35 Získání pozitivního hodnocení komentáře
2 b
21. 3. 2026 19:06 Komentář
4 b
21. 3. 2026 18:47 Přečtení článku
2 b
21. 3. 2026 18:47 Přečtení článku
0 b
Obsah příliš starý
21. 3. 2026 18:46 Denní návštěva
4 b
24. 2. 2026 11:50 Denní návštěva
8 b
Bonus za dva dny v kuse
23. 2. 2026 10:04 Přečtení článku
0 b
Obsah příliš starý
23. 2. 2026 09:41 Denní návštěva
4 b
22. 2. 2026 08:41 Denní návštěva
4 b

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

prog
prog
Level 2 Level 2
22. 3. 2026 10:21

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

„Nedávne odhalenie technológie NVIDIA DLSS 5 bolo chybou a je potrebné vrátiť sa k jej prepracovaniu. Súčasná verzia zdanlivo presahuje rámec vylepšenia vizuálu videohry a zásadným spôsobom mení jej umelecký smer. Nehovoriac o artefaktoch a ďalších problémoch s umením generovaným umelou inteligenciou. Odvetvie AAA hier sa už teraz nachádza v ťažkostiach, keďže je veľmi náročné odôvodniť výrobné náklady. Vytváranie spektakulárneho vizuálu je najväčšou výhodou AAA hier oproti hrám s nižším rozpočtom. Ak sa DLSS 5 široko ujme, urýchli to zánik AAA procesov, pretože to odoberá úžas z toho, čo môže priniesť umenie s vysokou produkčnou hodnotou.“, povedal Denis Dyack (veterán herného priemyslu, hráčom známy predovšetkým ako tvorca klasík ako Blood Omen: Legacy of Kain a Eternal Darkness: Sanity's Requiem) vo svojom exkluzívnom komentári zverejneného na platforme wccftech.

Bol dosť kritický voči DLSS 5 ako celku a zároveň poznamenal, že by to mohlo znamenať záhubu pre vývojárov AAA titulov (napriek tomu, že viacerí z nich ju v čase oznámenia už podporovali), čím by sa mohol znížiť obvyklý rozdiel v grafickom spracovaní v porovnaní s nezávislými (projekty s menším rozpočtom) hrami. Dyack nemá umelú inteligenciu v nenávisti, ale myslí si, že je momentálne „príliš preceňovaná“ a mala by sa používať na to, čo ľudia nedokážu, a nie na nahradenie ľudskej práce.

Denis Dyack to vlastne „kryptograficky“ (kryptografia alebo šifrovanie je veda o metódach utajovania významu správ ich prevodom do podoby, ktorá je čitateľná len so špeciálnymi znalosťami) pomenoval správne „steganograficky“ (steganografia je vedná disciplína a technika utajovania správ, ktorá skrýva existenciu informácie v inom médiu, takže navonok vyzerá vyjadrenie ako bežný, nevinný súbor faktografie), jeden z hlavných prúdov odporu voči „DLSS 5“ je umelo živená obava herných spoločností o prerozdelené zisky medzi obchodníkmi a umelcami na jednej strane a zákazníkmi alebo hráčmi na druhej strane.

Denis Dyack to teda pomenoval zaujímavo... „DLSS 5 odoberá úžas z toho, čo môže priniesť umenie s vysokou produkčnou hodnotou“ – a tým mimovoľne odkryl aj druhú vrstvu celej diskusie.

Odpor voči DLSS 5 nie je len o umeleckej integrite. Je to aj o ekonomike... AAA štúdiá predávajú vizuálnu prevahu ako hlavný argument prečo zaplatiť 70–80 € za hru. Ak DLSS 5 zmenší vizuálnu priepasť medzi AAA a inakou (projekty s menším rozpočtom) produkciou, ohrozuje to obchodný model, nie len zámer grafika.

Inými slovami – „ochrana umeleckej vízie“ a „ekonomická ochrana AAA trhu“ sú dva rôzne záujmy, ktoré hovoria rovnakým jazykom. Hráč-zákazník by mal vedieť rozlíšiť, ktorý hlas hovorí v jeho mene a ktorý len náhodou znie rovnako...

prog
prog
Level 2 Level 2
21. 3. 2026 19:06

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Zaujímavé je, že ten odpor voči „kreativite DLSS 5“ má presnú technickú príčinu (konkrétny technický základ, ktorý sa trochu stráca v memoch hystérie okolo DLSS 5). DLSS 5 nie je len filter – je to natrénovaná funkcia, ktorá sa naučila transformácii „basic render → photoreal VFX“ (tréningové páry sú „obyčajný render z enginu →mapovaný na offline Hollywood VFX render tej istej scény“) a aplikuje ju na každú novú snímku, ktorú nikdy nevidela počas tréningu (model sa naučil túto transformáciu generalizovane – takže ju dokáže aplikovať na ľubovoľnú novú snímku, ktorú nikdy nevidel). Preto to nevyzerá ako kopírovanie trénovacích dát, ale ako skutočná reinterpretácia (nie je to kopírovanie, to je naučená funkcia). Umelci to cítia správne – model aktívne „premaľováva“ ich zámer svojou naučenou definíciou fotorealizmu. Lenže práve preto to tak vadí umelcom... model neaplikuje zámer vývojárov, ale svoju vlastnú naučenú predstavu o tom, ako má „photoreal“ vyzerať. Jensen Huang aj kritici majú obaja pravdu – len na rôznych úrovniach popisu.

prog
prog
Level 2 Level 2
26. 12. 2025 10:56

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Vladimír Rýpar Keby "kópia Unixu" znamenala priamo spustiteľný systémový strojový kód (textový/jazykový súbor pre programový čítač, fyzického/hardvérového procesora, zrozumiteľný/spustiteľný) k nainštalovaniu a používaniu ako vo Windows súbor typu "*.exe" ("hardvérovým procesorom spustiteľný/zrozumiteľný jazykový súbor"), tak potom "kópia zdrojových dát/kódov Unixu" by znamenala len ("softvérovým procesorom spustiteľný/zrozumiteľný jazykový súbor") textové/jazykové súbory s nejakým jazykovým/textovým kódom ("hardvérovým procesorom nespustiteľný/nezrozumiteľný jazykový súbor"), ktoré je potrebné (ako zdrojový kód) najprv skompilovať (preložiť) do spustiteľnej podoby typu "hardvérovým procesorom spustiteľný jazykový súbor" (ako strojový kód).

Fyzický procesor ("zobrazenie fyzikálnych realitných polí interakcie zobrazenie" prostredníctvom zástupného zobrazenia "strojový kód") a softvérový procesor ("zobrazenie textových/pixelových/zvukových/tlačítkových/vnemových realitných polí interakcie zobrazenie" prostredníctvom zástupného zobrazenia "zdrojový kód") spracováva súbory s komunikačným kódom/jazykom medzi procesormi a ich používateľskými celkami ("používateľské entity alebo procesy") a užívateľskými skupinami/časťami ("užívateľské skupiny alebo role").

Obidva procesory sa zväčša skladajú z viacerých procesorových skupín, a každá skupina spracováva súbory s komunikačným kódom/jazykom medzi procesormi, ktoré sa nazývajú "súbornosti mikrokódov".

Fyzický procesor je často poskladaný zo vzájomne prepojených skupín fyzických a softvérových procesorov v súvislosti so súbotnosťami mikrokódov, ktoré umožňujú efektívnu komunikáciu a synchronizáciu medzi jednotlivými procesormi a ich mikroarchitektúrami.

Softvérový procesor je často poskladaný zo vzájomne prepojených skupín softvérových modulov, ktoré spracovávajú zdrojové kódy, transformujú ich do strojového kódu a riadia výmenu dát medzi jednotlivými časťami systému.

Takže, našli "zdrojový kód Unix v4 zapísaného na magnetickú pásku vo forme strojového kódu (mechanizmu pamäte/pozornosti)". V preklade to znamená, že našli "zdrojový kód Unix v4" (pre operačný systém "palubného počítača"… "palubného počítača PDP-11") zapísaný na magnetickú pásku ("fyzikálne zapísaného strojovým kódom stroja pásky"… "fyzikálne zapísaný v binárnom formáte 9-track tape 1600 bpi") vo forme textových súborov zdrojového kódu (softvérovým procesorom zrozumiteľný jazyk… C a assembler PDP-11), ktoré je potrebné skompilovať do strojového kódu...PDP-11 (fyzickým procesorom zrozumiteľný jazyk) pomocou emulátora "palubného počítača" ("programu SimH PDP-11") a kompilátora (pcc/PDP-11 GCC "C compiler"… "jazykovednej časti palubného počítača") pre "stroj reality" ("počítača DEC PDP-11").

Abstraktná transformácia (filozofická úroveň... úroveň názornosti "abstraktný transformačný kód ako na to"): Zdrojový kód (softvérový procesor) → [Kompilácia] → Strojový kód (fyzický procesor). Textové polia → [Preklad] → Binárne polia interakcie. Technická transformácia (kódová úroveň): Zdrojové súbory (.c, .s) → [pcc compiler PDP-11] → Strojový kód (.o) → [SimH PDP-11] → Spustený Unix v4. Hardvérová transformácia (fyzikálna úroveň): Systém 9-track tape → [Bitsavers tape reader] → Raw dump → [SimH bootstrap] → Bootovateľný systém. Inter-logická hierarchia: ÚROVEŇ 1 (Abstraktná) → ÚROVEŇ 2 (Technická) → ÚROVEŇ 3 (Fyzikálna). Filozofia → Kód → Hardvér.

Vývojový tím v Bell Labs v 70. rokoch uvoľňoval Unix predovšetkým ako zdrojové kódy ("pre palubný počítač"), nie binárne distribúcie ("pre stroj reality"). To umožňovalo prispôsobenie systému rôznym konfiguráciám PDP-11 ("pamätlivosť"... 4K...základná verzia Unix v4, 8K...štandardná vývojová konfigurácia, maximálna konfigurácia pre výkonné PDP-11/70...16K pamäť... "využívaná k vytváraniu pozorností v pamäti medzi počítačom a strojom") a podporovalo princíp "do one thing and do it well" pri kompilácii podľa špecifických potrieb ("you are not expected to understand this").

prog
prog
Level 2 Level 2
25. 12. 2025 10:48

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

V4 architektúra posilnila princíp modularity a oddelenia jadra od užívateľských nástrojov – všetky zariadenia a procesy považovala za súbory, čo umožňovalo jednotný prístup k hardvéru aj softvéru – v lepšej podpore viacúrovňových procesov a hierarchického súborového systému. "Architektúra 4" zavedením jazyka C výrazne zvýšila prenositeľnosť, modularitu a konzistenciu konceptov skladajúcich princípy: "do one thing and do it well" vďaka monolitnému jadru a statickej štruktúre.

V2025 architektúra rozvíja vysoko modulárne jadro, ktoré umožňuje dynamické načítanie a odstraňovanie modulov bez reštartu a optimalizáciu podľa potrieb používateľa – zloženého z konceptov obsahujúcich princípy.

"Architektúra 4" bola zameraná predovšetkým na prácu jedného užívateľa, zatiaľ čo "Architektúra dneška" je navrhnutá pre prácu s viacerými užívateľmi súčasne. Používateľ sa môže tak skladať zo skupiny užívateľov, podľa potrieb používateľa zloženého z konceptov obsahujúcich princípy?

Áno, v súčasnej "Architektúre 2025" sa používateľ ("Architektúra ‘do one thing and do it well’") môže chápať nielen ako individuálny subjekt, ale aj ako skupina užívateľov, ktorí spolupracujú na spoločnom systéme podľa potrieb, ktoré vyplývajú z konceptov a princípov moderných operačných systémov. Takže užívateľská skupina je v dnešnej architektúre flexibilná, modularizovaná a môže byť zložená podľa konceptov a princípov, ktoré vyhovujú konkrétnym potrebám – napríklad k rozkódovaniu legendárnej programátorskej poznámky: "neočakáva sa, že toto pochopíte" (you are not expected to understand this).

Reklama
Reklama