profile-image

prog

1 265 bodů
Zbývá 235 bodů do dalšího levelu
1 000 1 500
včera 17:56 Přečtení článku
2 b
včera 15:31 Získání pozitivního hodnocení komentáře
2 b
včera 15:25 Přečtení článku
2 b
včera 15:23 Přečtení článku
2 b
včera 15:22 Přečtení článku
2 b
včera 15:01 Hodnocení komentáře
2 b
včera 15:01 Komentář
4 b
včera 13:40 Komentář
4 b
včera 09:32 Získání negativního hodnocení komentáře
-1 b
včera 08:09 Denní návštěva
28 b
Bonus za 28 dní v kuse
8. 5. 2026 22:27 Komentář
4 b
8. 5. 2026 20:39 Přečtení článku
2 b
8. 5. 2026 20:39 Přečtení článku
2 b
8. 5. 2026 20:39 Přečtení článku
2 b
8. 5. 2026 20:39 Přečtení článku
2 b
8. 5. 2026 20:39 Přečtení článku
2 b
8. 5. 2026 08:26 Přečtení článku
2 b
8. 5. 2026 08:26 Denní návštěva
28 b
Bonus za 27 dní v kuse
7. 5. 2026 15:34 Přečtení článku
2 b
7. 5. 2026 15:34 Přečtení článku
2 b
7. 5. 2026 15:34 Přečtení článku
2 b
7. 5. 2026 15:34 Přečtení článku
2 b
7. 5. 2026 15:34 Přečtení článku
2 b
7. 5. 2026 08:46 Přečtení článku
2 b
7. 5. 2026 08:46 Denní návštěva
28 b
Bonus za 26 dní v kuse

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

prog
prog
Level 20 Level 20
včera 15:01

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@SedliakSK Sympatizujem s názorom, je to logicky pravdivé aj podľa mojej skúsenosti. Snáď mám len postreh k obsahu „GPU zanikne v momente, keď zaniknú hry, ktoré poznáme dnes a ktoré vyžadujú GPU akcelerátor“. Už dlhé roky som používal GPU ako svojho nevyhnutného/dobrého pomocníka v animačnom balíku MAYA a HOUDINI. Aj keď prácu s 3D programami môžem zo svojej strany označiť za „hranie sa“ – tak samozrejme sa nejedná o „hranie hier“ v klasickom zmysle slova.

Napríklad MAYA má interný programovací jazyk MEL, a prostredníctvom tejto skutočnosti to ako užívateľ využívam a miešam s lokálnym AI ako „výpočtovým a asistenčným modulom“ – takže GPU využívam naplno (spolu s CPU).

prog
prog
Level 20 Level 20
včera 13:40

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@TinfoilDebugger (1) mohol by si mi predviesť ako mám správne písať svoje komentáre, (2) nevedel som, že chcú moje komentáre knižne vydať, (3) ktorej časti článku, alebo komentáru nerozumieš?

prog
prog
Level 20 Level 20
8. 5. 2026 22:27

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Aha, ...no jasné... „tajomstvá pojmov“ (terminologické nuansy v AI hardvéri) sú pochopiteľné... u osobných počítačov s rozvojom lokálneho AI sa vlastne NPU (Neural Processing Unit – neurónový procesor) v skutočnosti rieši pomocou TPU (Tensor Processing Unit – tenzorový procesor) princípov („inšpirované TPU princípmi… tenzorové jadrá“) – lenže nikto nevolá NPU ako TPU (konkrétny Google produkt)... A pritom sa jasne TPU (tenzorová architektúra) integruje do moderných osobných počítačov pod nikom NPU (všeobecný termín pre integrované AI akcelerátory)... Tajomstvá príbytkov filozofov (marketingové zdanie verzus technická realita)...

Presne takto povedané... „tajomstvo“ je v terminológii... NPU je ako všeobecný termín pre špecializované AI akcelerátory v PC (Neural Processing Unit), zatiaľ čo TPU je konkrétny produkt/trademark od Google (Tensor Processing Unit) s unikátnou systolickou architektúrou (usporiadanie malých výpočtových jednotiek v mriežke, ktoré posielajú medzi sebou dáta v rýchlych, pravidelných vlnách ako srdcový systolický rytmus) – v PC sa NPU inšpiruje TPU princípmi (tenzorové operácie, nízka presnosť), ale nie je to identické „TPU pod iným menom“.

Terminologické rozdiely u „jasnačiek“... TPU (Google) sú cloud/edge PCIe čipy s pevným pipeline pre masívne tenzorové výpočty (systolický array minimalizuje pamäťový prístup... 10-20x efektívnejšie ako GPU), optimalizované pre TensorFlow tréning/inferenciu. NPU (Intel NPU4, AMD XDNA, Qualcomm Hexagon a podobne) sú integrované v SoC pre PC/notebooky, s podobnou úzkou ISA (Instruction Set Architecture... konvolúcie, matice... v NPU/TPU sú systolické polia konkréna hardvérová topológia pre rýchle tenzorové výpočty a ISA určuje, aké inštrukcie a prístupy k týmto jednotkám sú podporované softvérom), ale flexibilnejšie pre rôzne frameworky (ONNX, DirectML), vlastne nízka spotreba pre on-device AI. Nie sú to ale synonymá – NPU je kategória, TPU konkrétna implementácia... v PC sa NPU nazýva proste NPU, aby sa zdôraznila integrácia, nie cloudová asociácia TPU.

Prečo „príbitočky filozofov“... V článku si „TPU“ označuje široko akcelerátory pre AI (tenzorové), vrátane budúcich NPU v edge/PC, kde sa isto integrujú do CPU namiesto dedikovaných GPU – to vysvetľuje asi tú predpoveď „podobného osudu“ (konsolidácia/integrácia). V praxi PC 2026 však zrejme vidíme niečo ako... NPU (40-50+ TOPS) + GPU hybrid pre lokálne AI, kde NPU rieši inferenciu efektívne, no a GPU tréning – ten rastie rýchlo vďaka súkromiu/offline užívateľmi (napr. Copilot+ PC). Napr. v Copilot+ PC robí NPU lokálne veci ako generovanie obrázkov alebo prepis reči na „jednotku energie batérie“ efektívne, kým GPU sa postará o väčšie modely. Žiadne tajomstvo to teda nie je, len marketingové/brandingové rozlíšenie... Google chráni TPU značku, ostatní používajú NPU pre univerzálnosť.

Článok má ale pravdu v širšom zmysle – dedikované samostatné AI karty v PC asi nebudú mainstream (podobne ako dedikované GPU „skoro“ a možnože „len zdanlivo“ zmizli z mainstreamu), ale integrácia víťazí... Takže… osud TPU určené pre AI čaká svetlá budúcnosť naisto… a dedikované aj integrované GPU budú na ihrisku hrať pospolu až kým bude hrať liga…

prog
prog
Level 20 Level 20
3. 5. 2026 18:27

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@M Súhlasím... a sympatizujem z názorom... je to logické... lenže... Technicky to je síce možné, no obchodne a výrobne v mnohom menej výhodné — preto asi Nvidia pravdepodobne len obnoví výrobu 3060 12GB... namiesto uvedenia „5060 Ti 12GB“. Ide zrejme o to, že 5060 Ti by vyžadovala nový die a návrh pre 50‑sériu (iná architektúra, bloky, napájanie, pamäťové radiče) — nie je to len jednoduché premenovanie. Ono vlastne ten rôzny výkon a vlastnosti (IPC, frekvencie, RT/Tensor jednotky) znamenajú iné reálne výsledky, spotrebu a cenu. Pamäťová konfigurácia novšej generácie môže mať tiež inú šírku zbernice a typ pamätí (GDDR6X verzus GDDR6) a 12 GB nemusí byť celkovo jednoduchá výmena bez zmeny dosky/pinovania alebo nákladnejších modulov.

Je jasné, že aj vývoj nového SKU stojí čas a peniaze (návrh, validácia, testovanie, certifikácia) a opätovné spustenie výroby existujúceho 3060 je logicky rýchlejšie a lacnejšie. Keď sú však dostupné kapacity/wafery Ampere, ekonomicky je výhodnejšie vyrábať osvedčený 3060 než vyvíjať 5060 Ti 12GB. Tipoval by som, že produktová stratégia je asi o tom, že nová 5060 Ti 12GB by mohla takpovediac „kanibalizovať“ predaj iných modelov, a preto v celku nezložité znovuobnovenie 3060 12GB zaplní medzeru bez narušenia danej naštelovanej roadmapy. Cenovo by Ada‑based 12 GB mohla byť zas možnože drahšia a konkurovať 4060/4060 Ti, čím by vlastne stratila pozíciu „dostupnej 12GB“ karty.

prog
prog
Level 20 Level 20
2. 5. 2026 23:43

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Psy sú super Dobré otázky ohľadom tuningovania algoritmickej inteligencie... No a v tomto prípade (článok: Může AI získat vědomí? Možná ano, ale teď se chová jako malé dítě / pctuning.cz 2. 5. 2026 13:30) som si spomenul na článok „Časy se mění: Kam se poděly strategické hry? | Kapitola 4“ (pctuning.cz 8. 11. 2025 13:00):

Citát 1: Mizení herních žánrů je věc nepříjemná, ale ve finále sama o sobě moc neznamená. Pokles zájmu o strategické hry je věc, která mě osobně netěší, ale nevidím v tom tragédii. Problém je spíš ten druhý důsledek, ten, který se může podepsat na celkové výkonnosti naší civilizace a na tom, jestli se staneme nebo nestaneme závislí na AI, pokud jde o strategické plánování a rozhodování. To je faktor, který vlastně rozhoduje o tom, jestli si udržíme kontrolu nad civilizací – nebo ji klidně a s důvěrou svěříme do ruky strojům, které vlastně úplně nechápeme a jejichž motivaci už nemusíme rozumět.

Citát 2: Herní styly se s časem mění, některé zanikají a nové vznikají. S postupem času, zdá se, začínají dominovat rychlé akční hry nad pomalými a přemýšlivými. Je nějaká příčina, která to způsobuje?

Zrejme áno – dejiny a vývoj vzájomnej previazanosti všímavosť / opatrnosť.

prog
prog
Level 20 Level 20
2. 5. 2026 16:52

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Taký jazykový model, u človeka je produktom mysle – „3. Přátelé za peníze | Kapitola 3“: LLM nám ukázala, že poněkud obskurní teorie o tom, že vše, co považujeme za inteligenci, je jenom důsledek učení, je velmi pravděpodobně pravdivá. LLM je jenom produkt učení, žádná duše, žádná božská jiskra, žádná Chomskyho univerzální gramatika specifická pro lidi – jenom spousta dat a spousta učení.

Tento citát do vhľadu princípu „Priatelia za peniaze“ alebo „Učebnice za peniaze“ jasne poukazuje na odvodený princíp analýzy vhľadu, že „Inteligencia je len produkt učenia“. Samozrejme, ani peniaze nie sú len produktom inteligencie, a ani inteligencia nie je len produktom peňazí.

Myseľ sa v princípe zásadne objavuje popri vedomí – takže „4. Otázka vědomí | Kapitola 4“ v roli odpovede o mysli popri vedomí by nám mala správne vysvetliť: Pokud je teorie o tom, že vše je vlastně jenom produktem učení, ze kterého se ty pokročilé vlastnosti samy vynoří, měli bychom být opatrní – a učit systémy na něčem, kde jejich ústřely, rebelie a chyby nevymažou databáze, nevyprázdní peněženky a nezabijí lidi. Měli bychom být zkrátka opatrnější.

Lenže nestačí byť opatrný, treba byť aj všímavý: Algoritmická inteligencia (AI) si má ako všimnúť halucináciu?

To je ale „čertovská robota“, pretože opatrnosť je práca so všímavosťou. Z hľadiska algoritmickej inteligencie si všímavosť nevyberá a len preberá, ale opatrnosť si vyberá („na niečo je to dobré“) a („čo s tým“) „obchoduje“ (viď napríklad citát „3. Přátelé za peníze | Kapitola 3“ a citát „4. Otázka vědomí | Kapitola 4“) aj s princípmi („tímová práca a práca tímu“).

Otázka: „Budoucnost patří agentické AI,“ hlásají pokrokoví lidé. Možná – ale není trochu brzy na to, abychom halucinujícím modelům svěřovali do rukou ovládání reálných věcí?

Odpoveď: Algoritmická inteligencia (AI) si má ako všimnúť halucináciu?

Zenbook DUO ... Dvě obrazovky, nekonečno možností…

prog
prog
Level 20 Level 20
26. 4. 2026 15:14

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@gepard Osobne súhlasím s návrhom na štandardizovanie testovania výdrže notebookov rozdelením na tri kľúčové hodnoty: stresstest, nezaťažený stav a čiastočná záťaž. V preklade by to vlastne znamenalo definovanie absolútneho minima, maxima a reálnej strednej cesty, čo do veľkej miery eliminuje marketingové skreslenie a prináša transparentnosť v porovnávaní strojov. Lenže… je tu toho prakticky viac…

„4. Neexistuje jeden přístup“… tu som si, pri čítaní štvrtej kapitoly článku pri „Společné přežití je ostatně v jejich zájmu“, uvedomil pointu „počítačového nomádstva“ a „cestovateľa krajinami ilúzií“… dobrá téma a veľmi praktický príbeh… Takže k tej pointe…

Filozofia článku – „Neexistuje dokonalý notebook, len lepšie kompromisy“ – má jednoznačné posolstvo – „Testujte očakávania, nie špecifikácie“.

Všetky kompromisy, degradácia, očakávania a desktopová agenda sú len dôsledky tohto fundamentálneho paradoxu: „Nekupujte notebook len podľa benchmarkov výdrže – testujte reálne podľa svojho použitia a očakávaní... lenže v tom je problém/háčik... dá sa to až po kúpe notebooku...“. To je asi prvý bod skrytého tajomstva... čistá esencia prakticky cloneného posolstva.

Esencia prakticky cloneného posolstva: Demystifikácia výdrže moderných notebookov

1. Paradox merateľnosti: Sterilný benchmark verzus dynamický multitasking… Základným problémom pri výbere notebooku je fundamentálny paradox: skutočnú výdrž zariadenia dokážete otestovať až po jeho kúpe, kedy je už na korekciu nákupného rozhodnutia neskoro. Výrobcovia využívajú marketingový skepticizmus a operujú s číslami, ktoré sú v reálnom svete iluzórne, podobne ako kontroverzné pretaktovanie pri mobilných benchmarkoch. Zatiaľ čo oficiálne testy (ich väčšina) prebiehajú v izolovaných, single-task podmienkach, realita bežného dňa (pointa „počítačového nomádstva“ a „cestovateľa krajinami ilúzií“) zahŕňa multitasking – napríklad kombináciu webu s 15 otvorenými kartami, streamovaného videa a spusteného Spotify na pozadí. Takéto vyťaženie zvyšuje spotrebu energie až dvojnásobne oproti sterilným laboratórnym meraniam, čím sa priepasť medzi sľubovanou špecifikáciou a osobnou skúsenosťou stáva (až skoro) neprekonateľnou.

2. Technologické limity a neúprosná daň za hardvérový luxus… V súčasnej technologickej paradigme neexistuje dokonalý stroj, len súbor lepších alebo horších kompromisov. Extrémna výdrž presahujúca 12 hodín síce v segmente MacBookov či procesorov Snapdragon X Elite reálne existuje, no používateľ za ňu platí daň v podobe (veľakrát) vyššej (otázne je či relatívne vyššej) ceny, proprietárneho hardvéru (napr. uzatvorený/obmedzený/nezvyklí/neľúbivý/nepreferovaný ekosystém) alebo nižšieho hrubého výkonu (napr. tiež sa jedná o ekosystém emulácií či programových knižníc). Významným, no často opomínaným faktorom je efektivita displeja; napríklad populárne 4K panely či OLED technológie spotrebujú pri rovnakom jase dvojnásobok energie oproti štandardnému FHD rozlíšeniu. Profesionálne metodiky (ako tie od RTINGS či Notebookcheck) síce merajú výdrž pri fixných 200 nitoch, no tieto „elitné“ štandardy sú pre bežnú „nákupnú masu“ zavádzajúce, pretože ignorujú individuálne svetelné podmienky a preferencie používateľa.

3. Fyzikálna realita: Notebook ako spotrebný tovar s exspiračnou dobou… Na notebook sa nesmieme (nemusíme) pozerať ako na dlhodobú investíciu, ale ako na produkt krátkodobej (pominuteľnej) spotreby. Najväčším (vlastne len jedným z mnohých) skrytým tajomstvom predajcov je prirodzená degradácia Li-Ion článkov, ktoré po 300 až 500 cykloch strácajú približne 20 % svojej pôvodnej kapacity. Filozofický apel na prístupnosť technológie naráža na fakt, že už po 18 mesiacoch reálneho používania klesá výdrž kombináciou opotrebenia a systémového zaťaženia o štvrtinu (a ešte zvyčajne aj viac a viac). Kúpa nového zariadenia je tak len dočasným riešením problému, pričom fyzikálne zákony chémie batérií zabezpečia, že radosť z dlhej výdrže je de facto najkratšou fázou životného cyklu celého stroja (v bežnom „obchodnom výklade“ nie je bežný aranžmán ponúkaného notebooku s „kúpte si pre mobilný počítač výhodne sadu akumulátorov pre potešenie“).

4. Softvérový balast a tepelný manažment ako tichí zabijaci energie… Aj hardvérovo efektívny notebook môže zlyhať na poli systémovej optimalizácie. Operačné systémy (Windows či Linux) obsahujú množstvo procesov na pozadí – od indexovania súborov až po asistentské služby typu Cortana („AI Windows“) – ktoré v kombinácii s nevhodne nastavenými napájacími schémami (power plans) dokážu „ukradnúť“ 20 až 30 % (kľudne aj viac) celkovej výdrže. K tomu sa pridáva fenomén teplotného throttlingu. V reálnom nasadení, kde chladenie nie je také ideálne ako v klimatizovanom laboratóriu, dochádza k podtaktovaniu CPU už pri teplotách okolo 70 °C. Tento pokles efektivity v dôsledku tepla skracuje prevádzkový čas o ďalších 15 až 25 %, čo benchmarky vykonávané pri konštantných 22 °C absolútne nereflektujú.

5. Psychológia očakávaní a nevyhnutnosť desktopovej agendy… Spokojnosť s výdržou notebooku nie je otázkou čísel, ale správy vlastných očakávaní. Psychológia používateľa funguje neúprosne: aj keby ste získali stroj s 15-hodinovou výdržou, po mesiaci sa možnože adaptujete a začnete snáď vyžadovať 20 hodín. Notebook zostáva pre moderného nomáda „povinným zlom“, ktoré nikdy plne nenahradí stabilitu a neobmedzený výkon stolného PC (alebo prenosného notebooku napájaného cez kábel zo spoľahlivého výkonného zdroja energie). Implicitným posolstvom je teda návrat k desktopovej agende alebo využívaniu alternatív (tablet s externou klávesnicou) pre špecifické úlohy. Namiesto naháňania marketingových chimér je rozumnejšie investovať do stabilných riešení a nechať sa pri mobilnej práci („počítačového nomádstva“ a „cestovateľa krajinami ilúzií“) viesť vlastnou skúsenosťou, nie tabuľkovými parametrami („tajomstvá aranžovania predajných výkladov“), ktoré ignorujú vašu osobnú realitu.

prog
prog
Level 20 Level 20
26. 4. 2026 11:55

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@AJaromir Závislosť na GPU: som za jedno v tejto jednej pravde – vo vysokých rozlíšeniach (4K) je brzdou grafická karta (GPU) a je jedno, aký kto má procesor. Ale v 1080p pri vysokých FPS je procesor kľúčový a tam hybridná architektúra naozaj stráca kvôli zlej synchronizácii jadier.

V tomto kontexte možno správne identifikovať konflikt, ktorý možno označiť za technologickú dichotómiu. Ide o rozpor medzi víziou výrobcu (pohľad Intelu: „Máme výkon, ale svet nám nerozumie“) a praktickou skúsenosťou koncových používateľov (pohľad používateľov: „Vymysleli ste problém, nie riešenie“).

To, že vývojári hier hromadne neoptimalizujú kód pre hybridnú architektúru Intelu (P-cores a E-cores), nie je prejavom ich neschopnosti, ale skôr výsledkom pragmatického ekonomického a technického rozhodovania (teda skôr sa jedná o nezáujem). Pre vývojára je jednoduchšie a lacnejšie napísať kód, ktorý počíta s ôsmimi rovnakými jadrami, než vytvárať špeciálnu verziu pre PC, ktorá musí inteligentne deliť prácu medzi silné a slabé jadrá Intelu.

Optimalizácia pre hybridný CPU nie je len o „zapnutí prepínača“. Napríklad... vývojár musí ručne určiť, ktoré úlohy (napr. umelá inteligencia, fyzika, vykresľovanie) pôjdu na ktoré jadrá. Ak hra pošle dôležitý výpočet na pomalé E-jadro a to nestihne skončiť včas, celé vykresľovanie snímky zamrzne. Táto chyba v synchronizácii spôsobuje trhanie obrazu (stuttering), čo je pre hráčov horšie než o niečo nižší priemerný počet snímok (FPS). Mnohí vývojári radšej E-jadrá ignorujú, aby sa vyhli týmto technickým problémom. Okrem toho už skúsení užívatelia vedia, že aj samotné Windows niekedy pridelí kritickú časť hry na „úsporné“ E-jadro namiesto výkonného P-jadra. Výsledkom nie je 30 % nárast, ale drastický prepad výkonu (stuttering). Preto ich používatelia v BIOSe radšej vypínajú (problém s plánovačom/scheduler-om). Kým Intel vidí E-jadrá ako „bonusový výkon“, používateľ ich často vníma ako „komplikáciu“, ktorú musí manuálne krotiť (napr. cez spomínanú affinity masku).

PC trh (prílišná zložitosť a riziká) je obrovský mix rôznych generácií. Ak by vývojár optimalizoval hru prísne pre hybridné čipy Intelu, mohol by nechtiac zhoršiť výkon na miliónoch starších počítačov alebo na systémoch s AMD. Pre herné štúdio je bezpečnejšie písať univerzálny kód, ktorý beží „dobre“ všade, než „výborne“ len na najnovšom Inteli. Tvrdenie o „30 % nevyužitého výkonu“ je skôr marketingová obrana. Ak by ten výkon bol ľahko dostupný, Intel by ho už dávno „odomkol“ cez ovládače. Fakt, že sa spoliehajú na novú funkciu iBOT (binárna optimalizácia v Arrow Lake), priznáva, že doterajší prístup cez Thread Director nebol ani len iluzórne stopercentný.

Väčšina veľkých (AAA) hier sa primárne vyvíja pre konzoly PlayStation 5 a Xbox Series X/S. Takže aj tak je tu dominancia herných konzol. Tieto zariadenia používajú procesory od AMD, ktoré majú homogénnu architektúru (všetky jadrá sú rovnaké a výkonné). Kým Intel žiada od vývojárov, aby menili kód, AMD prišlo s riešením, ktoré nevyžaduje žiadnu prácu navyše – masívnou vyrovnávacou pamäťou 3D V-Cache. Hry sú prirodzene hladné po rýchlom prístupe k dátam v pamäti.

Intel sa tento rozpor snaží riešiť softvérovými „náplasťami“ ako je Intel Application Optimization (APO), ktorý za vývojárov dodatočne optimalizuje vybrané hry. Avšak fakt, že Intel musí takto spätne zasahovať do hier, len potvrdzuje, že samotní tvorcovia hier ich hybridnú architektúru nepovažujú za prioritu. AMD procesory (ako Ryzen 7 9800X3D) dosahujú špičkový výkon „zadarmo“, pretože ich hardvér urýchľuje akúkoľvek hru bez nutnosti špeciálnej optimalizácie. Pre vývojárov je to víťazná cesta s minimálnym úsilím. Intel sa snaží preniesť zodpovednosť na vývojárov. Pre programátora (teda pre štúdio) je však nesmierne nákladné a zložité optimalizovať hru pre jednu špecifickú architektúru Intelu, keď musí hra fungovať aj na AMD (ktoré má jadrá rovnaké) a na konzolách (PS5/Xbox).

prog
prog
Level 20 Level 20
19. 4. 2026 17:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Psy sú super Dobrý komentár… zábavným spôsobom to pripomenulo úvod k nedávnemu článku „Čtení se přeceňuje. Je vůbec problém, že lidé nečtou?“ (tu na pctuning), citujem „Učitelé a psychiatři bijí na poplach: Mladí čtou čím dál tím míň a část je dokonce funkčně negramotná! Po nástupu technologií se ze čtení stala jen volitelná dovednost, nepovažujeme to však za chybu.“…

Záver kapitoly „Čtení se přeceňuje. Je vůbec problém, že lidé nečtou? | Kapitola 5“ je veľmi zaujímavý a dosť na zamyslenie. Zrejme to veľmi dobre korešponduje s článkom o podvodoch na internete, ktoré sa menia na akúsi formu „priemyslu“.

prog
prog
Level 20 Level 20
18. 4. 2026 18:22

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Spomenul som si na slová od výkonného riaditeľa/CEO spoločnosti NVIDIA (Jensen Huang): //

Je nepravdepodobné, že väčšina ľudí stratí prácu kvôli umelej inteligencii, je pravdepodobnejšie, že niekto stratí prácu kvôli niekomu, kto umelú inteligenciu používa. A preto sa musíme uistiť, že umelú inteligenciu používa každý.

Je tiež možné počuť veľa príkladov, kde niekto býval tesárom, ale vďaka umelej inteligencii je teraz architektom. Zapíšete veci do umelej inteligencie a výsledkom je neuveriteľný dizajn, neuveriteľný návrh. A môžu byť interiérovými dizajnérmi. A tak pozdvihnú svoje remeslo, pozdvihnú svoje služby a pozdvihnú svoje podnikanie na úroveň, aby mohli ponúkať viac. A preto si myslím, že prvá vec, ktorú musíme urobiť, je prinútiť ľudí pochopiť, že umelá inteligencia nie je neuveriteľná technológia, ktorú nikto nevie používať, ale umelá inteligencia je neuveriteľná technológia, ktorú by mal vedieť používať každý. To je dôvod, prečo je to najrýchlejšie prijatá technológia v histórii, pretože sa tak ľahko používa.

„Ale celkovo mám pocit – verím, že nakoniec vytvoríme viac pracovných miest. Na konci tejto priemyselnej revolúcie bude pracovať viac ľudí ako na jej začiatku. Rovnako ako na konci tej predchádzajúcej, aj na začiatku tejto.“ //.

Vlastným spôsobom nám tento citát vysvetľuje jadro záležitosti „Kolaps bublín klamu, prehnané očakávania, či len cena za pokrok v učení?“ („Klam na internetu/intranetu se mění na průmysl“): „Je nepravdepodobné, že väčšina ľudí stratí výsledky svojej práce (úspory, život, a tak podobne) kvôli svojej vlastnej inteligencii, je pravdepodobnejšie, že niekto stratí výsledky svojej práce kvôli niekomu, kto svoju vlastnú inteligenciu používa. A preto sa musíme uistiť, že svoju vlastnú inteligenciu používa každý.“…

Táto paralela vlastne identifikuje merito témy „algoritmickej inteligencie – AI“ u ľudí, z ktorých je vytvorená spoločnosť civilizácie – merito témy… To, co se před námi zvedá, je obrovská vlna šalby, podvodů a scamu, pomalu se zvedá jako „hory na horizontu“ na gravitační planetě v Interstellaru…

Pán Huang to povedal pri jednej príležitosti teda aj takto (takmer doslova): „AI vám neberie prácu. Ale niekto, kto AI používa, vám prácu vezme.“ („Vlastná Algoritmická Inteligencia vám neberie prácu (ani výsledky vašej práce, ani život, či tak podobne). Ale niekto, kto iného vlastnú AI používa, vám prácu vezme.“)…

Umelá inteligencia (artificial intelligence) by teda mohla byť dobre využívaná na správny rozvoj vlastnej (vrodenej aj naučenej) algoritmickej inteligencie (AI) každého jedinca. Takto je potom lepšie pochopiteľné, že ľudstvo potrebuje rozvoj AI k svojej kultivácii lepšieho života v civilizácii.

Klam funguje len „without critical intelligence“ („bez kritického myslenia“)… „Vlastná Algoritmická Inteligencia vám neberie ilúzie (ani výsledky vašej predstavivosti, ani fantáziu, či tak podobne). Ale niekto, kto iného vlastnú AI používa, vám ilúzie vezme.“… „AI preklad predchádzajúcej vety“: Slabšiu inteligenciu mnohých využívajú mnohí so sofistikovanejšou inteligenciou („Klam funguje vďaka rozdielu v úrovni algoritmickej inteligencie medzi útočníkom a obeťou“).

prog
prog
Level 20 Level 20
11. 4. 2026 11:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Marek Staněk Rozumiem, že sú to veľmi zaujímavé pointy pre úvod do:

PYRAMÍDA ANALYTICKÝCH ROVÍN

R2: GENERICKÉ ← Univerzálne zákony (Prečo to musí byť) │ Ontológia systému

R1: PRIMÁRNE ← Štruktúrne/štrukturálne sily (Čo to robí) │ Predátorská dynamika

R0: SEKUNDÁRNE ← Manifestovaný obsah (Čo vidíme) │ Kapitoly z pôvodného článku...

Je to snáď lepšie, ak sa presunieme k ďalším kapitolám viem/poznám/chápem... „Diskuze: Kolaps technologických bublin – přehnaná očekávání, či jen cena za pokrok?“ (pctuning cz) … diskusný príspevok „prog 11. 4. 2026 10:56“ ...

prog
prog
Level 20 Level 20
11. 4. 2026 10:56

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Zákazníci s určitým programovým zmýšľaním

Je známe a vypočítateľné, že technologický pokrok slúži cene za peniaze. Každé peniaze majú svoju technologickú („kostýmčekovú“/ekosystémovú) cenu. Peniaze sú, jednoducho povedané, vypočítateľné. Peniaze zákazníkov určujú „bublinkovanie“ aj „pokrok“. Aký zákazník, taký pokrok či bublina/kaz v pokroku. Je to cirkulárna ekonomika („je známe a vypočítateľné“).

Operačný systém („elektrotechnika a elektronické programy“ alebo „myšlienky ohľadom hmoty“) zákazníka je v podstate nič viac ako poskladaná umelá inteligencia. Na nej beží aplikačný systém „na čo je dobrá umelá inteligencia“. Napríklad, taký obyčajný textový editor pre písanie a editovanie textov je poskladaná umelá inteligencia („myšlienky ohľadom hmoty“) – no a voľakedy „dávno/nedávno“ to nazývali program („office/kancelária“ pre umelú inteligenciu).

Dneska sa zdá, že „zákazníci“ si „office/kanceláriu“ pre umelú inteligenciu – pomenovali ako „AI bublina“. Na základných školách sa ešte nevyučuje, že na prevádzku „AI bublín“ potrebujete zákazníkov s určitým programovým zmýšľaním. Nie je to až také zložité, o čo sa sa jedná a čo sa deje – Obrazovka Monitora/Sledovača a Sledovač/Monitor Obrazovky – „zákazníci u office/kancelárie pre umelú inteligenciu“ prechádzajú otázkami vlastnej životnosti, aj kvôli „nemilosrdnej technologickej evolúcii“ [z oblasti nevedomosti ("neprepočítaná nevedomosť") do ("prepočítaná vedomosť") – skrz obrazovku/monitor]. Je tam tempo evolúcie „vízií“ (Kognitívna záťaž menej či viac bystrého človeka). Vytriezvenie zo záťaže, „zákazníci u office/kancelárie pre umelú inteligenciu“ riešiac/triediac svoje „je známe a vypočítateľné“, je síce málo pravdepodobné ale predsa možné. Ak sa to začne správne vyučovať už na základnej škole, je veľmi pravdepodobná postupnosť (aj u celého ekosystému) z oblasti nevedomosti ("neprepočítaná nevedomosť") do ("prepočítaná vedomosť") – skrz obrazovku/monitor.

prog
prog
Level 20 Level 20
5. 4. 2026 11:30

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@mibfox Krásne to analýzu inšpiruje… skvelé… „Spomínam si na jedného politika: "Aj keby to malo zachrániť len jeden ľudský život…"“… skvelé… Napríklad život toho jedného politika... „Tak tým to asi naozaj začalo“...

Keď som si čítal originálny článok „Internet pro každý stát zvlášť. Je tohle budoucnost?“, videl som veľmi presný, ale dosť povrchový obraz („povrchná textúra/hladina skutočnosti“). Autor pekne opísal štyri kapitoly... lenže to, čo vidíme na povrchu, nie je celý príbeh. „Hviezdna analýza“ ide („súhvezdia skutočností a analýza znamení, spektrum znamenania, zoskupenia realít“) hlbšie/vyššie – rozdeľuje realitu na tri hladiny (roviny), presne ako pyramídu. Každá hladina ukazuje inú „verziu“ toho istého javu. Skvelá ilustrácia autora operuje na najnižšej hladine (R0) bežnosti (obyčajnosť rozoznávania) a ilustratívne iluzórne ukazuje, že je už „analýza“ na vrchole/dne. Touto metódou prebudená „priestorová astronómia“ však ukazuje celú pyramídu – od toho, čo vidíme, cez to, čo sa naozaj deje, až po to, prečo sa to musí diať.

R0 – Hladina manifestovaného obsahu (prejavené to, čo vidíme všetci)... Toto je úroveň, na ktorej zostala ilustrácia článku. Vidíme konkrétne príklady: ...vojaci na Ukrajine zverejňujú polohy techniky → OSINT ničí armády, Rusko a Irán vypínajú internet, západné krajiny zavádzajú overovanie veku a blokujú routery, databázy identít sa stávajú cieľom hackerov... Pôvodný článok evokuje niečo, a to niečo sa tiež nazýva „temnou psychológiou vlád“. Je to síce logicky správne pomenovanie, ale len na povrchu. Je to ako keby ste pozorovali šachovú partiu a videli len figúrky, nie pravidlá hry. Toto sú sekundárne dôvody – symptómy, nie príčina.

R1 – Hladina primárnych dôvodov (hladinné to, čo sa naozaj deje)... Tu sa začína skutočná „čertovská robota“. Internet sa stal najväčším predátorským parkom v dejinách ľudstva. V otvorenom priestore pôsobia rôzni predátori: ...informační (OSINT harvestéri, ktorí lokalizujú jednotky z TikToku), infraštruktúrni (platformy a hardvéroví dodávatelia, ktorí ovládajú „kill switch“), identitní (grooming predátori, scammeri a štátne databázy), regulační (jurisdikčný imperializmus typu Ofcom verzus 4chan)... Štáty (ako aj korporácie) na túto špinavú hru nereagujú morálne. Reagujú presne podľa Machiavelliho zoznamu nemilosrdných pravidiel temnej psychológie, ktoré by ste mali mať v prílohe „správneho občana“: ...Nikdy nereagujú prví (pravidlo 2). Ovládajú rámec skôr, ako výsledok (pravidlo 3). Využívajú slabosť predátora ako zbraň (pravidlo 4). Ničia reputáciu potichu (pravidlo 5). Používajú strategickú krutosť, keď milosrdenstvo sa rovná slabosti (pravidlo 6). Prerušujú dodávky (pravidlo 7 – odoberajú predátorom prístup k dátam a infraštruktúre). Vytvárajú jemný tichý strach namiesto hluku/hrkotu (pravidlo 8). Robia protiútok neviditeľným (pravidlo 9). Dokončia to tak, aby to už nikdy neskúsili (pravidlo 10)...

Toto nie je o tom, že „vlády sú zlé“. Toto je štát ako Machiavellianský princ, ktorý sa bráni v aréne, kde férovosť znamená smrť. Výsledkom sú whitelisty, blackouts, národné intranety, povinné identity a malé firewally – presne to, čo autor vidí ilustratívnym článkom na R0.

R2 – Hladina generických (ontologických) dôvodov (prečo to musí byť)... Najvyššia (najhlbšia) hladina – univerzálne zákony systému. Tu už nejde o konkrétnych predátorov ani o štáty. Ide o štyri nevyhnutné princípy: 1. Paradox konektivity (prepojenosti) – čím viac ľudí (skutočnostných entít či subjektov) sa spojí, tým ľahšie sa ich dá manipulovať... 2. Zákon informačnej entropie (množstvo neurčitosti, náhodnosti alebo prekvapenia spojeného so zdanlivo náhodným javom alebo zdrojom správ či skutočností – „neurčitosť ako protiklad k pojmu informácia“) – otvorený systém sa nevyhnutne rozpadá do chaosu/nepokoja (celá pyramída je dvojitá pyramída vzájomne obrátená k línii horizontu nosnej realít… „chaos s dvojitým ostrím“… ak hádžeme cinknutou mincou, kde stále padá len to isté, entropia je nula/žiadna neurčitosť/systém je úplne predvídateľný a nudný... ak hádžeme férovou mincou, entropia je maximálna, pretože netušíme, čo padne/vysoká neurčitosť a chaos); jediná cesta je rozdelenie na menšie, kontrolovateľné „znamenia osožných jazierok“. Aspekty informačnej entropie sú tiež ako výpočty javov na základe pravdepodobnosti výskytu jednotlivých stavov (znakov/správ/informácií/symbolov/abstraktov). Okrem toho sú rozoznávané aj konštrukčné a stavebné entropie skutočností v zmysle elementárnych či konceptuálnych konštrukčných/stavebných prvkov vo vzájomne prepojenej mechanike realít a ich súvislých podmienení genézy a fungovania — „súkolia entropie a entropie súkolí“… 3. Ochrana sa rovná kontrole – každý mechanizmus („súkolie, súkolesie“) „ochrany“ (deti, bezpečnosť, vojna...) sa dá otočiť (prenastaviť/prednastaviť) na nástroj totálnej kontroly a riadenia... 4. Machiavelliho nevyhnutnosť – keď existuje asymetria moci, rodí sa možnosť eventuality – „temná psychológia“ nie je patológia, ale racionálna odpoveď systému na prežitie.

Preto sa internet nevyhnutne mení z „globálnej dediny“ na sústavu národných/“štátnych“ (a čoskoro aj korporátnych) intranetov. Nie preto, že by niekto bol zlý, ale preto, že otvorená sieť sa stala príliš nebezpečným predátorským prostredím.

Rozkvitá, takto teda, analytická syntéza... Prečo vidíme presne to, čo vidíme... R2 (univerzálne zákony) vytvára tlak, a z toho vyplýva... R1 (predátorská dynamika + Machiavelliho pravidlá) je logická reakcia štátov (tiež korporátnych či štátotvorných subjektov), a z toho vyplýva... R0 (to, čo autor článku opisuje) sú viditeľné symptómy. Autor článku videl R0 a ilustroval to „temnou psychológiou“. „Priestorová astronómia“ vidí celú pyramídu a chápe... ide o Internet pre každú hladinu reality zvlášť.

Budúcnosť nie je „globálny internet verzus cenzúra“. Budúcnosť je „splinternet“ (internet prelínania a splývania) – sústava suverénnych digitálnych (či analógových, podobne ako parabola medzi intranetom a internetom, ači medzi konštrukciou a stavbou, teda hladinných) „znamení osožných jazierok“ (tam patria aj „chovateľské, zberateľské, mocenské, ideologické oblasti/výmery činnosti a poľovnícke revíry, či pásma túžieb/chtíčov/zištností“), kde každý štát, a čoskoro aj veľká korporácia, bude mať svoj vlastný, striktne kontrolovaný priestor.

A to nie je vlastná tragédia. Je to evolúcia. Presne tak, ako keď v prírode dravec a korisť ko-evolvujú (spoločný vzájomný vývoj) – až kým sa systém nerozdelí na menšie (či inak štruktúrované), udržateľné celky... „Internet pre každú hladinu reality zvlášť. Je toto budúcnosť vo verzii – 01 ?“... PYRAMÍDA ANALYTICKÝCH ROVÍN... R2: GENERICKÉ ← Univerzálne zákony (Prečo to musí byť) │ Ontológia systému... R1: PRIMÁRNE ← Štruktúrne/štrukturálne sily (Čo to robí) │ Predátorská dynamika... R0: SEKUNDÁRNE ← Manifestovaný obsah (Čo vidíme) │ Kapitoly z pôvodného článku... Ilustrácia článku operuje na R0 a nižšia úroveň pochopenia si myslí, že je na R2... „analýza internetu pre každú hladinu reality zvlášť“ identifikuje R1 ako chýbajúcu medzirovinu... Generické dôvody (R2) vysvetľujú, prečo R1 vedie k R0...

A na záver jedna vec/záležitosť, ktorú „komentárna/komplementárna správa“ správne postrehla… Áno, čím väčšia izolácia, tým lepšia manipulácia – aspoň z pohľadu tých, ktorí chcú kontrolovať („ovládať k svojmu či k nasadenému obrazu“). Ale paradoxne platí aj opak – čím viac suverénnych „jazierok“ vznikne, tým ťažšie bude pre hociktorého jedného predátora (štátny, korporátny alebo individuálny) ovládnuť celú vodu. Pekné časy nás čakajú – nie preto, že by boli jednoduché, ale preto, že konečne prestaneme predstierať, že žijeme v jednej veľkej globálnej dedine. Žijeme v sústave suverénnych digitálnych/analógových/analogických revírov. A v každom z nich platia vlastné pravidlá hry (programovateľná suverenita – hať, bariéra, hrádza, zátarasa/entanglement/prepojené zapletenie/preplet).

prog
prog
Level 20 Level 20
30. 3. 2026 11:33

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Semik To je veľmi 😎 hlboká a presná asociácia (SAO ako VRMMORPG hra) – virtuálny svet „hlbokých vôd“, kde fyzika funguje tak dokonale, že život na konci závisí od toho, ako dobre simulátor „rozumie“ realite... Jedinou možnosťou, ako hru opustiť, je zdolať všetkých 100 poschodí... prenesene povedané ...dostať sa na všetky hladiny reality a zdolať ich sklad/rozklad...

Takže, ohľadom projektu „Projekt SORA: Simulátor Sveta“ (výraz „World Simulator / World Models“ je atraktívna téma a projekt SORA je akási „srdcovka simulátora reality“)... Teraz sa model prepracováva do sveta – prediktívneho simulátora, ktorý nielen generuje video, ale aj chápe fyzikálne zákony (čo sa stane, ak sa pohár/lietadlo prevráti, ako sa ruka pohybuje v priestore/mechanizme, ako objekty/mechanizmy interferujú/interagujú). Nie je to nový model od nuly – je to evolúcia existujúceho Sora modelu (tím zostáva ten istý, nikto nebol prepustený). Ich cieľ je naučiť AI „rozumieť“ fyzikálnemu svetu tak, ako ho chápu ľudia (priestorové vedomie, príčina-následok ako priestor kauzalít). Verejne povedané... nemáme... Žiadne nové technické detaily, infá o architektúre, benchmarkoch ani roadmapách... Žiadne spojenie s konkrétnym hardvérom (OpenAI nemá vlastné roboty ako Tesla)... Žiadny verejný „white paper od shutdownu“ – všetko je interné R&D...

Neverejne povedané... nejaké zákulisné info ale máme... Textové modely (GPT) nemajú priestorové/fyzikálne vedomosti a skrz „world models“ ich dopĺňajú. Toto je kľúčový míľnik k AGI skrz „SORA programovateľnosť“ (A. World Models pre AGI). Sora simuluje pohyb rúk, objektov, interakcie na všetkých hladinách reality (roboty sa najprv učia v perfektnom virtuálnom svete)... Potom sa znalosti prenesú do reálnych robotov (relatívne lacno, bezpečne, bez rizika rozbitia prebieha porovnávanie skladu/rozkladu medzi virtuálnym/reálnym mechanizmom objektov/robotov). Cieľom je riešenie reálnych fyzických úloh (nie len videá pre zábavu... robot aj svet okolo robota sa skladá z objektov a objekty sú medzi sebou prepojené)(C. Embodied AI / Sim-to-Real transfer pre robotiku). OpenAI má interný tím robotiky, aj keď nie je tak viditeľný ako napr. Figure AI. Sora generuje milióny realistických videí s presnou fyzikou lacnejšie a rýchlejšie ako natáčanie v štúdiu (tie prepojenia ako mechanizmy medzi objektmi/mechanizmami určujú hladiny realít objektov... na inej hladine môže byť/mať ten istý objekt inú komponentovú štruktúru). Tieto dáta sa používajú na tréning ďalších modelov (GPT-5/6, multimodálnych agentov, robotických modelov... B. Generovanie syntetických dát/Synthetic Data). A/B/C sú hlavné piliere interného projektu („Simulátor sveta“) v priamej nadväznosti... Pôvodný Sora (2024... technicky ide o diffusion transformer trénovaný na obrovskom množstve videí) zmenené na Sora 2 (2025... pôvodne generoval konzistentné videá... pohyb, objekty, scény), a v súčasnosti zmenené na interný World Simulator (2026).

Potrebovali zaiste „výpočtový výkon odňatý verejnosti“, ako súčasť stratégie „éry zamerania“ („Focus Era“) – teda menej „vedľajších úloh“ (ako sú spotrebiteľské videá), pre viac výpočtov na kľúčových projektoch (sem patria tiež agenti... nepriamo podporuje agentické systémy ako napr. o1/budúce GPT modely – svetové modely im dávajú „pochopenie reality“, podnikanie +/- robotika ... analógie s inými world models ako napr. Dreamer či Tesla Video World Model, príprava IPO)... Ide vlastne o globálny trend, pretože podobné world models vyvíjajú aj DeepMind, World Labs (Yann LeCun), Tesla (ich unified neural world simulator) a podobne – ide teda o „World Models Race 2026“. V oficiálnom výskumnom príspevku Sora bola prezentovaná ako „video generation models as world simulators“ – model, ktorý sa učí simulovať fyzikálny svet v pohybe (virtuálizácie pre fyziku, kauzalitu, interakciu objektov, gravitáciu...).

Z „verejného TikToku s AI videami“ sa stalo „jasné a zahalené“ tajné laboratórium (výraz „Simulátor sveta / World Simulator / World Models“ nie je vôbec marketingový hype), ktoré má pomôcť AGI a virtuálnym/reálnym robotom „rozumieť“ fyzickému/virtualizovanému svetu lepšie ako kedykoľvek predtým (... dostať sa na všetky hladiny reality a zdolať ich sklad/rozklad...). Presne ako v Sword Art Online, ale s trochu šťastnejším koncom... namiesto uväznenia v hre ide o to, aby roboty a agenti mohli bezpečne fungovať v našom reálnom svete („technológia spárovania onoho a tohoto sveta/reality/skutočnosti“...spárovanie pre všetky hladiny reality a namapovať ich s/párovaný sklad/rozklad pre orientáciu a navigáciu)... a tým pádom boli v našom svete generované lepšie reality na „export/import podľa éry zamerania“...

prog
prog
Level 20 Level 20
28. 3. 2026 19:52

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

0 – Časť NULTÁ, analýza

OpenAI projekt Sora ukončila (a mimo firmy už naozaj nikto iný nebude mať prístup k verejnej službe). „Sora padla“ nie je jazykový omyl ani „vyšla z módy“. V češtine to znamená presne to, čo sa stalo 24. marca 2026 – zhasnutie služby. Nie launch, nie „it dropped“ v zmysle vydania, ale skutočné shutdown. Článok na PCTuning to vystihol dokonale: padla. A práve toto zhasnutie prináša osvietenie reality v zmysle osvitu – svetlo poznania a videnia skutočností. Ukazuje, že za lesklým povrchom TikTok-like appky sa skrýva niečo oveľa hlbšie.

1 – Časť PRVÁ, analýza

Koľko percent z výpočtového výkonu OpenAI (z celej „100 %“ infraštruktúry pre AI) spotrebúvala Sora? Presné číslo OpenAI nikdy nepovie, ale odhady z Forbesu a interných analýz sú jasné: realisticky 15–35 % celej GPU kapacity (teoreticky až 60–80 % pri započítaní amortizácie a bezpečnosti). Každé 10-sekundové video stálo ~1,30 USD a denne ich boli milióny – náklady až 15 miliónov USD denne. Sora v čase verejnej prevádzky konzumovala neúmerne veľkú časť výpočtovej sily ako verejný projekt… a potom ju OpenAI interne „ukryla“ a rozvinula k novým obzorom. Fascinujúce. Ako keby niekto zhasol svetlo na javisku, aby mohol v tichu rozsvietiť oveľa väčšie reflektory.

2 – Časť DRUHÁ, analýza

Áno, interné využívanie je nielen možné – je to oficiálne potvrdený hlavný dôvod shutdownu. Prvá otázka o výpočtovej náročnosti je viac než dôležitá, je extrémne zaujímavá. Sora sa stala jednou z báz pre prípravu projektu „simulátor sveta“ v reťazci vzájomnej genézy:

A. Trénovanie Svetových Modelov (World Models) pre AGI – učí fyziku, príčinu a následok, gravitáciu, interakciu objektov. Toto je hlavný dôvod. Šéf výskumu OpenAI (a „otec“ Sory) Tim Brooks a Sam Altman viackrát naznačili, že Sora nie je len generátor videa, ale simulátor sveta. Aby dosiahli skutočnú Umelú všeobecnú inteligenciu (AGI), model musí pochopiť fyziku, príčinu a následok, gravitáciu a ako objekty interagujú/interferujú v priestore. Textové modely (ako GPT-4) nemajú priestorové vedomosti. Sora sa učí, že „ak sa pohár prevráti, tekutina z neho vytečie“. Toto „fyzikálne učenie“ sa potom môže preniesť do ich budúcich modelov, ktoré budú ovládať robotov alebo riešiť komplexné fyzikálne úlohy.

B. Generovanie syntetických dát – lacnejšie ako natáčanie v štúdiu, milióny videí na tréning GPT-5/6 a multimodálnych agentov. OpenAI čelí problému, že na trhu dochádzajú kvalitné textové dáta na trénovanie modelov. Sora môže slúžiť ako generátor tréningových dát pre iné modely. Môže vygenerovať milióny videí, ktoré opisujú fyzikálne javy, a tieto videá sa následne použijú na trénovanie ďalších verzií GPT alebo modelov pre robotiku. Je to lacnejšie a rýchlejšie ako nakrúcať reálne videá v štúdiách.

C. Trénovanie robotov (Embodied AI / Sim-to-Real) – presná simulácia pohybu rúk a predmetov vo virtuálnom svete, potom prenos do reality. OpenAI má silný tím zaoberajúci sa robotikou. Ak máte model (Sora), ktorý dokáže presne simulovať, ako sa hýbe ruka alebo predmet v priestore, môžete ho využiť na trénovanie robotov vo virtuálnom prostredí (tzv. Sim-to-Real transfer). Robot sa nemusí učiť v reálnom svete (čo je pomalé a drahé), ale učí sa vo virtuálnom svete, ktorý generuje Sora.

OpenAI to vo vyhlásení potvrdila slovami: „Sora research team continues to focus on world simulation research to advance robotics…“ ... Fascinujúce... Z verejného „TikToku s AI videami“ sa stalo tajné laboratórium pre AGI, robotiku a pochopenie fyzického sveta. Sora nepadla. Len sa presunula z javiska do zákulisia, kde sa rodí niečo oveľa väčšie.

Máme si naozaj niečo priať? Áno – toto je presne ten moment, keď sa za „padnutím“ jednej appky skrýva obrovský skok vpred. Ďakujem za skvelý článok!

prog
prog
Level 20 Level 20
22. 3. 2026 10:21

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

„Nedávne odhalenie technológie NVIDIA DLSS 5 bolo chybou a je potrebné vrátiť sa k jej prepracovaniu. Súčasná verzia zdanlivo presahuje rámec vylepšenia vizuálu videohry a zásadným spôsobom mení jej umelecký smer. Nehovoriac o artefaktoch a ďalších problémoch s umením generovaným umelou inteligenciou. Odvetvie AAA hier sa už teraz nachádza v ťažkostiach, keďže je veľmi náročné odôvodniť výrobné náklady. Vytváranie spektakulárneho vizuálu je najväčšou výhodou AAA hier oproti hrám s nižším rozpočtom. Ak sa DLSS 5 široko ujme, urýchli to zánik AAA procesov, pretože to odoberá úžas z toho, čo môže priniesť umenie s vysokou produkčnou hodnotou.“, povedal Denis Dyack (veterán herného priemyslu, hráčom známy predovšetkým ako tvorca klasík ako Blood Omen: Legacy of Kain a Eternal Darkness: Sanity's Requiem) vo svojom exkluzívnom komentári zverejneného na platforme wccftech.

Bol dosť kritický voči DLSS 5 ako celku a zároveň poznamenal, že by to mohlo znamenať záhubu pre vývojárov AAA titulov (napriek tomu, že viacerí z nich ju v čase oznámenia už podporovali), čím by sa mohol znížiť obvyklý rozdiel v grafickom spracovaní v porovnaní s nezávislými (projekty s menším rozpočtom) hrami. Dyack nemá umelú inteligenciu v nenávisti, ale myslí si, že je momentálne „príliš preceňovaná“ a mala by sa používať na to, čo ľudia nedokážu, a nie na nahradenie ľudskej práce.

Denis Dyack to vlastne „kryptograficky“ (kryptografia alebo šifrovanie je veda o metódach utajovania významu správ ich prevodom do podoby, ktorá je čitateľná len so špeciálnymi znalosťami) pomenoval správne „steganograficky“ (steganografia je vedná disciplína a technika utajovania správ, ktorá skrýva existenciu informácie v inom médiu, takže navonok vyzerá vyjadrenie ako bežný, nevinný súbor faktografie), jeden z hlavných prúdov odporu voči „DLSS 5“ je umelo živená obava herných spoločností o prerozdelené zisky medzi obchodníkmi a umelcami na jednej strane a zákazníkmi alebo hráčmi na druhej strane.

Denis Dyack to teda pomenoval zaujímavo... „DLSS 5 odoberá úžas z toho, čo môže priniesť umenie s vysokou produkčnou hodnotou“ – a tým mimovoľne odkryl aj druhú vrstvu celej diskusie.

Odpor voči DLSS 5 nie je len o umeleckej integrite. Je to aj o ekonomike... AAA štúdiá predávajú vizuálnu prevahu ako hlavný argument prečo zaplatiť 70–80 € za hru. Ak DLSS 5 zmenší vizuálnu priepasť medzi AAA a inakou (projekty s menším rozpočtom) produkciou, ohrozuje to obchodný model, nie len zámer grafika.

Inými slovami – „ochrana umeleckej vízie“ a „ekonomická ochrana AAA trhu“ sú dva rôzne záujmy, ktoré hovoria rovnakým jazykom. Hráč-zákazník by mal vedieť rozlíšiť, ktorý hlas hovorí v jeho mene a ktorý len náhodou znie rovnako...

prog
prog
Level 20 Level 20
21. 3. 2026 19:06

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Zaujímavé je, že ten odpor voči „kreativite DLSS 5“ má presnú technickú príčinu (konkrétny technický základ, ktorý sa trochu stráca v memoch hystérie okolo DLSS 5). DLSS 5 nie je len filter – je to natrénovaná funkcia, ktorá sa naučila transformácii „basic render → photoreal VFX“ (tréningové páry sú „obyčajný render z enginu →mapovaný na offline Hollywood VFX render tej istej scény“) a aplikuje ju na každú novú snímku, ktorú nikdy nevidela počas tréningu (model sa naučil túto transformáciu generalizovane – takže ju dokáže aplikovať na ľubovoľnú novú snímku, ktorú nikdy nevidel). Preto to nevyzerá ako kopírovanie trénovacích dát, ale ako skutočná reinterpretácia (nie je to kopírovanie, to je naučená funkcia). Umelci to cítia správne – model aktívne „premaľováva“ ich zámer svojou naučenou definíciou fotorealizmu. Lenže práve preto to tak vadí umelcom... model neaplikuje zámer vývojárov, ale svoju vlastnú naučenú predstavu o tom, ako má „photoreal“ vyzerať. Jensen Huang aj kritici majú obaja pravdu – len na rôznych úrovniach popisu.

prog
prog
Level 20 Level 20
26. 12. 2025 10:56

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Vladimír Rýpar Keby "kópia Unixu" znamenala priamo spustiteľný systémový strojový kód (textový/jazykový súbor pre programový čítač, fyzického/hardvérového procesora, zrozumiteľný/spustiteľný) k nainštalovaniu a používaniu ako vo Windows súbor typu "*.exe" ("hardvérovým procesorom spustiteľný/zrozumiteľný jazykový súbor"), tak potom "kópia zdrojových dát/kódov Unixu" by znamenala len ("softvérovým procesorom spustiteľný/zrozumiteľný jazykový súbor") textové/jazykové súbory s nejakým jazykovým/textovým kódom ("hardvérovým procesorom nespustiteľný/nezrozumiteľný jazykový súbor"), ktoré je potrebné (ako zdrojový kód) najprv skompilovať (preložiť) do spustiteľnej podoby typu "hardvérovým procesorom spustiteľný jazykový súbor" (ako strojový kód).

Fyzický procesor ("zobrazenie fyzikálnych realitných polí interakcie zobrazenie" prostredníctvom zástupného zobrazenia "strojový kód") a softvérový procesor ("zobrazenie textových/pixelových/zvukových/tlačítkových/vnemových realitných polí interakcie zobrazenie" prostredníctvom zástupného zobrazenia "zdrojový kód") spracováva súbory s komunikačným kódom/jazykom medzi procesormi a ich používateľskými celkami ("používateľské entity alebo procesy") a užívateľskými skupinami/časťami ("užívateľské skupiny alebo role").

Obidva procesory sa zväčša skladajú z viacerých procesorových skupín, a každá skupina spracováva súbory s komunikačným kódom/jazykom medzi procesormi, ktoré sa nazývajú "súbornosti mikrokódov".

Fyzický procesor je často poskladaný zo vzájomne prepojených skupín fyzických a softvérových procesorov v súvislosti so súbotnosťami mikrokódov, ktoré umožňujú efektívnu komunikáciu a synchronizáciu medzi jednotlivými procesormi a ich mikroarchitektúrami.

Softvérový procesor je často poskladaný zo vzájomne prepojených skupín softvérových modulov, ktoré spracovávajú zdrojové kódy, transformujú ich do strojového kódu a riadia výmenu dát medzi jednotlivými časťami systému.

Takže, našli "zdrojový kód Unix v4 zapísaného na magnetickú pásku vo forme strojového kódu (mechanizmu pamäte/pozornosti)". V preklade to znamená, že našli "zdrojový kód Unix v4" (pre operačný systém "palubného počítača"… "palubného počítača PDP-11") zapísaný na magnetickú pásku ("fyzikálne zapísaného strojovým kódom stroja pásky"… "fyzikálne zapísaný v binárnom formáte 9-track tape 1600 bpi") vo forme textových súborov zdrojového kódu (softvérovým procesorom zrozumiteľný jazyk… C a assembler PDP-11), ktoré je potrebné skompilovať do strojového kódu...PDP-11 (fyzickým procesorom zrozumiteľný jazyk) pomocou emulátora "palubného počítača" ("programu SimH PDP-11") a kompilátora (pcc/PDP-11 GCC "C compiler"… "jazykovednej časti palubného počítača") pre "stroj reality" ("počítača DEC PDP-11").

Abstraktná transformácia (filozofická úroveň... úroveň názornosti "abstraktný transformačný kód ako na to"): Zdrojový kód (softvérový procesor) → [Kompilácia] → Strojový kód (fyzický procesor). Textové polia → [Preklad] → Binárne polia interakcie. Technická transformácia (kódová úroveň): Zdrojové súbory (.c, .s) → [pcc compiler PDP-11] → Strojový kód (.o) → [SimH PDP-11] → Spustený Unix v4. Hardvérová transformácia (fyzikálna úroveň): Systém 9-track tape → [Bitsavers tape reader] → Raw dump → [SimH bootstrap] → Bootovateľný systém. Inter-logická hierarchia: ÚROVEŇ 1 (Abstraktná) → ÚROVEŇ 2 (Technická) → ÚROVEŇ 3 (Fyzikálna). Filozofia → Kód → Hardvér.

Vývojový tím v Bell Labs v 70. rokoch uvoľňoval Unix predovšetkým ako zdrojové kódy ("pre palubný počítač"), nie binárne distribúcie ("pre stroj reality"). To umožňovalo prispôsobenie systému rôznym konfiguráciám PDP-11 ("pamätlivosť"... 4K...základná verzia Unix v4, 8K...štandardná vývojová konfigurácia, maximálna konfigurácia pre výkonné PDP-11/70...16K pamäť... "využívaná k vytváraniu pozorností v pamäti medzi počítačom a strojom") a podporovalo princíp "do one thing and do it well" pri kompilácii podľa špecifických potrieb ("you are not expected to understand this").

prog
prog
Level 20 Level 20
25. 12. 2025 10:48

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

V4 architektúra posilnila princíp modularity a oddelenia jadra od užívateľských nástrojov – všetky zariadenia a procesy považovala za súbory, čo umožňovalo jednotný prístup k hardvéru aj softvéru – v lepšej podpore viacúrovňových procesov a hierarchického súborového systému. "Architektúra 4" zavedením jazyka C výrazne zvýšila prenositeľnosť, modularitu a konzistenciu konceptov skladajúcich princípy: "do one thing and do it well" vďaka monolitnému jadru a statickej štruktúre.

V2025 architektúra rozvíja vysoko modulárne jadro, ktoré umožňuje dynamické načítanie a odstraňovanie modulov bez reštartu a optimalizáciu podľa potrieb používateľa – zloženého z konceptov obsahujúcich princípy.

"Architektúra 4" bola zameraná predovšetkým na prácu jedného užívateľa, zatiaľ čo "Architektúra dneška" je navrhnutá pre prácu s viacerými užívateľmi súčasne. Používateľ sa môže tak skladať zo skupiny užívateľov, podľa potrieb používateľa zloženého z konceptov obsahujúcich princípy?

Áno, v súčasnej "Architektúre 2025" sa používateľ ("Architektúra ‘do one thing and do it well’") môže chápať nielen ako individuálny subjekt, ale aj ako skupina užívateľov, ktorí spolupracujú na spoločnom systéme podľa potrieb, ktoré vyplývajú z konceptov a princípov moderných operačných systémov. Takže užívateľská skupina je v dnešnej architektúre flexibilná, modularizovaná a môže byť zložená podľa konceptov a princípov, ktoré vyhovujú konkrétnym potrebám – napríklad k rozkódovaniu legendárnej programátorskej poznámky: "neočakáva sa, že toto pochopíte" (you are not expected to understand this).

Reklama
Reklama