Amiga 2000 – stroj, který měl co nabídnout | Kapitola 2
Seznam kapitol
K Amize A2000 se váže mnoho příběhů, Amiga umožňovala vylepšení komponent pomocí karet a tím znatelné navýšení výpočetního výkonu.
Nu dobrá, a co s tím vymazleným strojem vlastně budeme dělat? Můžeme samozřejmě programovat, psát texty či zpracovávat tabulky, hrát si s hudbou či grafikou, ovšem upřímně, 3 MB RAM jsou pro takové použití poněkud zbytečné. Snad jedině u té grafiky či DTP by se mohly hodit. Nicméně v polovině roku 1987 se na Amize objevilo něco zcela nového, o čem nikdo netušil, že je na tak levném počítači vůbec možné. Až doposud se jednalo o doménu pracovních stanic, nicméně zhruba v té době, kdy jsme si Amigu koupili, se objevily dva první zásadní programy. Videoscape 3D a Sculpt 3D. První byl animační program s na svou dobu solidními možnostmi animace, ovšem ne zrovna dokonalým grafickým výstupem. Ten druhý však poprvé na Amize představil ray tracing, tedy techniku realistického zobrazování virtuálního vymodelovaného světa.
Zde zásadně pozitivně zapůsobil už zmíněný grafický režim HAM. 3D modelování totiž na jiných platformách už existovalo, například pro Atari ST vytvořil Tom Hudson už v roce 1986 sadu programů Cyber Studio s celkem solidními modelovacími funkcemi. Jenže když došlo na zobrazení modelovaného, nastal problém, protože Atari ST dokázalo zobrazit výsledek jen v 16 odstínech zvolené barvy. Firma Atari tak dlouho slibovala lepší grafiku, a tak dlouho nedodala nic, až to Toma Hudsona přestalo bavit a odešel na PC, kde stál u zrodu slavného 3D Studia.
V roce 1987 byla Amiga jedinou cenově dostupnou platformou, kde díky režimu HAM bylo možné zobrazit jak digitalizovanou, tak ray tracingem počítanou grafiku. HAM je režim, který sice umožňuje zobrazit zaráz všech 4096 barev z palety Amigy, nicméně s omezeními – barva sousedních pixelů je na sobě závislá. Toto omezení vytváří nepříjemné artefakty, pokud bychom se v tomto režimu pokoušeli kreslit barevně kontrastní přímky či jiné geometrické objekty, ovšem pro digitalizovanou grafiku vlastně ani omezením není, jelikož digitalizací vznikají postupné přechody, které tento režim umí. Tvůrce Amigy, Jay Miner, nejprve HAM vymyslel, později ale dospěl k názoru, že jde o zbytečnost, a chtěl jej z čipsetu Amigy vypustit. Návrh integrovaných obvodů ale už byl tak daleko, že by to znamenalo velké zdržení, takže HAM v Amize svému tvůrci navzdory zůstal. Jak se koncem osmdesátých let ukázalo, šlo o zásadní výhodu.
Abychom si vyzkoušeli vliv počtu barev na zobrazení nějakého raytraceovaného obrázku, předvedeme si to na následující demonstrační scéně z Lightwavu 3D (o tomto programu si řekneme příště). Jeho rozměry jsou z dnešního hlediska malé proto, že jde o obrázek z reálné Amigy, jde tedy o rozlišení 376×240 px, tedy lowres. Do příslušného počtu barev byly obrázky převedeny taktéž na Amize, konktrétně programem AdPro, samozřejmě na dobovém hardwaru. Jedná se tedy o plně reálný test toho, co Amiga dokáže.
Právě ray tracing se nakonec ukázal jako paměťově nejnáročnější aplikace na Amize. Takže pokud bychom v roce 1987 měli mít tu naši velmi solidně vybavenou A2000, nejlepší její využití by bylo ve zpracování videa, přidávání titulků či nějakých jednoduchých ray tracingových scén, a to za použití genlocku, který pro Amigu existoval za cenu cca 1000DM. Samozřejmě, koupě videokamery, střižny atd představovala další vysoké výdaje, ale tím se tady zabývat nebudeme. Faktem je, že nabídky tohoto hardwaru a softwaru v dobových časopisech existují, nejsou nikterak vzácné, takže je evidentní, že takovéto profesionální použití bylo celkem běžné. A hlavně – žádná jiná cenově srovnatelná platforma v tomto Amize nemohla konkurovat.