Realisté versus nadšenci: Dvě tváře GDS 2025 v Praze | Kapitola 2
Seznam kapitol
Game Developers Session Prague (GDS), která proběhla o víkendu 5. a 6. prosince 2025 v Kongresovém centru Praha, se letos vyznačovala tím, že se skoro rozpadla na dvě herní události. Tou první bylo setkání indie nadšenců, kterých bylo mnoho a celá jejich sekce sršela nadšením. Proti nim stáli profesionálové, kteří mluvili hlavně o penězích a jejich nadšení poněkud brzdili.
V roce 2013 se Weidemann podílel na vydání Assassins Creed Black Flag. Tehdy měl tým už 3500 lidí a rozpočet 100 milionů USD. Prodalo se 15 milionů kopií v cenách 59–69 USD za kopii, on pomáhal s dodatečnou monetizací (post launch monetization).
Situace se začala zásadně měnit s příchodem free to play her, mezi které patřil právě zmíněný Homeworld Mobile. Ten byl aktivní v letech 2022–2024, vyvíjelo ho 20 lidí a očekávalo se, že bude mít aktivní životní cyklus alespoň 10 let. Protože šlo o F2P, byla prodejní cena nula a celý projekt se měl živit průběžnou monetizací. Finanční údaje jsou pod NDA, ale podle všeho se to Take2 nelíbilo nebo jim to přišlo nevýznamné – a tak projekt ukončili.
Z historického hlediska je zjevné, že velikost týmů stále roste – a „jediné, co to může trochu kompenzovat, je nástup AI“. Malé týmy jsou přitom podle Weidemanna kritické, protože ony jsou skutečným zdrojem nápadů a inovací. Právě malé týmy daly vzniknout celým žánrům, jako jsou survival games (DayZ), Moba, extraction shooters, meme games a další. Z hlediska úspěšnosti přitom na velikosti týmu nezáleží, i malé týmy stále mohou produkovat úspěšné hity, protože se nebojí pouštět se do riskantních experimentů, kterých se velké firmy bojí.
Žánry jsou přitom důležité, protože „občas je vidíme umřít, ale jejich zrození je mnohem vzácnější“. Klonování je v branži normální a přirozené, čas od času se objeví hra, kterou všichni následují, jenomže je tam riziko z prodlení: Pokud přijdete s klonem hry pozdě, už nikoho nemusí zajímat. „Pokud následujete trendy se zpožděním, budete to mít s přežitím těžké.“ Weidemann také tvrdí, že „se smrtí žánrů to není tak jednoduché, protože herní žánry typicky umírají až ve chvíli, kdy je nahradilo něco nového“.
V poměrně podrobném rozboru na GDS se věnoval klonům League of Legends a rozebíral nejenom specifika mapy hry, která stojí za jejím úspěchem, ale také tomu, jak obtížné je tento žánr klonovat. „Jako první tu byl mód pro WarCraft 3 – Dota. Potom přišla League of Legends, potom přišla Dota 2. A potom přišel masivní úspěch, potom záplava klonů, z nichž ne každý chápal, proč to funguje tak, jak to funguje – a potom přišla spirála smrti ve které ty klony selhávaly.“ Weidemann jmenoval dvanáct klonů, které se pokusily tento trend kopírovat a selhaly – a nakonec dodal, že na třinácté místo můžeme přidat svoji vlastní MOBA hru, pokud na nějaké pracujeme.
Dělat herní klony je těžší, než se zdá. Základem je přístup k datům, což bylo historicky velice obtížné, ale díky Valve dnes máme levný přístup k datům, za která se dříve platily desetitisíce marek. Díky tomu můžeme vidět trendy, za které se dřív platilo přeplaceným analytikům, kteří stejně nechápali branži. „Dřív se říkalo, že PC umírá, ale kde umírá?“ ukazoval na kumulativní graf prodejů. Z něj je vidět, že ano, relativně se zdá, že podíl PC slábne, ale ve skutečnosti roste, pouze mobily rostou mnohem, mnohem rychleji. Nejvíc klesá podíl arkádových automatů, které jsou od roku 2000 okrajové – a překvapivě od roku 2005 stagnuje i podíl konzolí, oproti kterým PC stále mírně roste. Vše značně zkresluje právě podíl mobilů, který v druhé dekádě exponenciálně rostl a teprve dnes se zdá, že se růst ustaluje a saturuje se.
„Základem pochopení jsou data,“ zdůraznil Weidemann. „Díky nim můžete pochopit svůj žánr, svoje konkurenty a jak se vše vyvíjí.“ Pochopení trendů je důležité, ale není to všechno: „Nenásledujte slepě populární trendy, pokud nedokážete vyvíjet hry opravdu velice rychle!“ Pozdní příchod je podle něj zárukou selhání. Dále je nutná hluboká expertíza, tedy pochopení toho, proč daný žánr funguje, v čem je ukryté to tajemství. Bez hlubokého pochopení mechanismů je selhání prakticky jisté.
Jako tipy uvedl několik možností, kudy jinudy se vydat. „Jednou možností je vydat se přesně opačným směrem, než je současný trend, prostě to celé postavit na hlavu. Můžete najít žánr, který byl delší dobu přehlížený – jistě má svoje fanoušky, kteří budou rádi, když jim dáte to, na co marně čekají celé roky. Další možností je sledovat trendy na jiných platformách a potom je převést na vaši platformu dřív, než to udělá někdo jiný.“
Důležité je také uvědomit si, že se vývoj sám mění. „Před rokem 2021 to bylo tak, že základem byla platforma a jí se přizpůsoboval herní design. Dlouhou dobu platila například představa, že konzole nejsou vhodné na střílečky. Každá platforma byla unikátní a museli jste se ohlížet na její specifika. Po roce 2021 se rozdíl mezi platformami smazal natolik, že základem je herní design a platforma je až sekundární, v podstatě hru jí jenom přizpůsobíte.“ Toto uvažování je podle něj zásadní pro budoucí úspěch, protože platformy se sice mění, ale pokud svou hru navrhnete dobře, můžete ji snadno přenášet na jiné platformy a mít z ní a z jejího IP prospěch celou řadu let.
Podstatné je nebát se změny. Současné platformy nabízí spoustu efektivních a levných nástrojů, které akcelerují vývoj her. „Technologie se rychle mění a vy můžete vývoj zrychlovat, stačí se ho nebát. AI je příležitost, která dává šanci i malým týmům, zrychluje vývoj a snižuje náklady na vývoj. Můžete si licencovat celé knihovny, používat velmi komplikované nástroje. Pokaždé, když se objeví nová komplikovaná technologie, někdo vyvine nástroj, který vám zjednoduší život, jenom to někdy zabere víc času.“
Zásadní je dnes změna trhu. „Dříve stála hra 49 USD – a z toho si vzala část daň, výroba, logistika, vydavatelské poplatky a i poplatky prodejcům jenom za to, že dali hru do police. To znamená, že jste dostali asi 5–10 % z prodejní ceny hry, tedy méně než 5 USD za kopii. Dnes je typicky cena za nalistování hry nula – a i v nejhorším případě se dělíte s vydavatelem 50/50. Dnes máme díky datům také téměř úplnou transparentnost, můžeme data analyzovat, nelétáme naslepo.“
Weidemann se také věnoval současné krizi ve světě her – a byl překvapivě optimistický: „Tato krize začala v roce 2022 po konci covidu. Všude vidíte vyhazovy, týmy se ruší, firmy se zavírají nebo se prodávají. Tohle je ale už moje šestá krize – a důvod je stále stejný: Málo se investuje, investoři jsou opatrní. Vydavatelé jsou konzervativní, a tak sázejí většinou na pokračování toho, co fungovalo. Tohle je ale normální, naše branže je cyklická. Každý cyklus trvá asi 6 až 7 let, cykly mají předvídatelné vzorce a dá se na ně připravit. Tahle krize už ostatně končí, její konec přijde na konci druhého kvartálu 2026!“
Krize v herním průmyslu mají podle Weidemanna očistný charakter. „Obvykle to vede k posílení pozice PC, které přináší nějakou novinku. V minulosti to byl příchod CD-ROM, 3D akcelerátorů, online hraní. Teď to bude příchod AI, která nabízí šanci na začátku nového cyklu, který přinese nové žánry a také příležitost zakládat nové firmy.“