Galerie 19
Realisté versus nadšenci: Dvě tváře GDS 2025 v Praze
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Realisté versus nadšenci: Dvě tváře GDS 2025 v Praze

Realisté versus nadšenci: Dvě tváře GDS 2025 v Praze

Michal Rybka

Michal Rybka

1

Seznam kapitol

1. Peníze ve světě her 2. Vydání Assassins Creed, klony a pochopení trendů 3. Jak dělat hry?

Game Developers Session Prague (GDS), která proběhla o víkendu 5. a 6. prosince 2025 v Kongresovém centru Praha, se letos vyznačovala tím, že se skoro rozpadla na dvě herní události. Tou první bylo setkání indie nadšenců, kterých bylo mnoho a celá jejich sekce sršela nadšením. Proti nim stáli profesionálové, kteří mluvili hlavně o penězích a jejich nadšení poněkud brzdili.

Reklama

Peníze ve vývoji počítačových her jsou velká a důležitá věc, kterou spousta nadšenců a začátečníků nevnímá a nevidí, protože je nepovažují až za tak důležité. To, že vývojáři na GDS mluví o penězích, má spousta lidí spojené s lidmi, jako je John Riccitelo, což je výjimečný charakter, který nejprve potřísnil pověst Electronic Arts, aby poté vyrazil zničit herní engine Unity. V obou případech mělo jeho působení společný jmenovatel – snahu vyždímat prachy, víc prachů.

Vývojáři jsou si navíc více než vědomí toho, jaké nebezpečí jim hrozí ze strany velkých vydavatelů, kteří často koupí nápaditá studia proto, aby z nich vyždímala doslova každý poslední dolar. A když už není co ždímat, když už je pověst studia zničena, tak ho prostě spláchnou do propadliště dějin – a vydají se hledat novou a perspektivní oběť. 

Do jisté míry tak rozumím tomu, proč se akce GDS rozpadla na dvě zcela jasně oddělené sekce. Jednu tvořily indie hry, které se demonstrovaly ostatním vývojářům, diskutovalo se o nich a vedly se panelové diskuse o tom „jak to dělat“ – a tu druhou část tvořily přednášky herních veteránů, kteří předváděli moderní AAA technologie – nebo vedli obecné úvahy o tom jak přežít. 

Asi nejzajímavější přednáškou z celého GDS 2025 byla podle mého názoru přednáška „Learnings from 40 years in games industry“ od Teura Weidemanna. Je to herní veterán, který začínal s vývojem her pro Commodore C64 a po bohaté kariéře se dnes věnuje konzultačním službám spojeným s vydáváním her. Začínal jako klasický osmibitový všeuměl, tedy věnoval se jak programování, tak i tvorbě grafiky a řízení vývoje, protože v osmdesátkách byly vývojové týmy buď maličké, nebo dokonce plně jednomužné, jak to dlouhá léta dokázal dělat například Chris Sawyer. Už na konci 80. let přešel do profesionální sféry v Softgold a Rainbow Arts, kde pomáhal vydávat více než třicet titulů hlavně pro Amigu.

Teur Weidemann a jeho 40 let zkušeností.
i Zdroj: PCTuning.cz
Teur Weidemann a jeho 40 let zkušeností.

V roce 1996 Weidemann založil vlastní AAA studio Wings Simulations, které nakonec prodal Jowood AG. Poté, co se Jowood dostal do finančních problémů, se dal do služeb CDV, kde se věnoval finančním aspektům vydávání her a spolupracoval na titulech jako Panzers, Blitzkrieg, Cossacks a Sudden Strike. Později přešel na freelance konzultace například pro Ubisoft, kde se věnoval hlavně online hrám jako The Settlers Online, Anno Online, Silent Hunter Online, Panzer General Online nebo Might and Magic Online. Mezi jeho další kliernty patří Rovio, Wooka, Winko Games, Playraven, Techland a další.

On sám se dostal do situace, kdy jím vytvořený projekt, Homeworld Mobile, byl v rámci akvizice Take2 terminován, „protože Take2 mělo zájem jenom o významné brandy a ostatní ukončilo“. K tomu dodal, že jedna z věcí, kterou by vývojáři neměli nikdy udělat, je to, že by nikdy neměli prodávat vlastní značku, protože se k ní mohou vrátit, mohou vytvářet re-releasy starších her, mají pro ni svoje vlastní existující publikum – a když brand prodají, ztratí nad ním kontrolu, takže z něj nemohou mít prospěch, a navíc jsou nuceni sledovat, jak nový majitel brandu jejich značku ničí.

V osmdesátkách to bylo s vývojem přímočaré, ale vydávání nebylo lehké.
i Zdroj: PCTuning.cz
V osmdesátkách to bylo s vývojem přímočaré, ale vydávání nebylo lehké.

Weidemann se věnoval hlavně tomu, jak se měnily finance v průběhu času. V 80. letech bylo běžné, že hru vyvíjeli dva lidé, kteří ji prodali vydavateli za fixní částku: Například on prodal Sarcophaser pro Amigu vydavateli za 25 000 DM, což bylo na „hru, která měla nulový rozpočet s hudbou, kterou jim dělal kámoš zadarmo“ docela slušné. Prodejní cena za kopii pak činila 49 DM.

V roce 1999 dělal „první vlastní komerční titul“ Panzer Elite. Jeho tým měl 7 lidí a 4 externisty, na projektu se pracovalo 3 roky a měl rozpočet 650 000 DM. Prodejní cena byla 89 DM za kopii, v první vlně se prodalo 120 000 kopií, což dává hrubý obrat 10,7 milionu DM, ale většina připadla distributorům, takže byli jenom v mírném plusu. Podstatné ale bylo něco jiného: „Hra se udržela v prodeji dalších 15 let a prodalo se dalších 240 000 kopií“ – a proto je důležité si značku a práva na ni držet. Peníze z prodeje starších her totiž mohou významně pomoci studiu při vývoji dalších titulů.

Nové hry mají obří týmy i rozpočty.
i Zdroj: PCTuning.cz
Nové hry mají obří týmy i rozpočty.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama