Realisté versus nadšenci: Dvě tváře GDS 2025 v Praze | Kapitola 3
Seznam kapitol
Game Developers Session Prague (GDS), která proběhla o víkendu 5. a 6. prosince 2025 v Kongresovém centru Praha, se letos vyznačovala tím, že se skoro rozpadla na dvě herní události. Tou první bylo setkání indie nadšenců, kterých bylo mnoho a celá jejich sekce sršela nadšením. Proti nim stáli profesionálové, kteří mluvili hlavně o penězích a jejich nadšení poněkud brzdili.
Celou přednášku shrnul v podobě „chyb, které vidí znova a znova, prostě každý rok“: „Chyba je dělat hry, které následují trendy, hry, které zrovna hraje každý. Další chyba je dělat hry, které po vás chce vydavatel nebo investor, ale ne skuteční hráči. Problém je také dělat hry, které se líbí vám ale ne nikomu jinému – hry, které milujete jenom vy sami. Chyba je dělat skoro stoprocentní klony toho, co už je na trhu. Chyba je nezajímat se o vlastní publikum a ignorovat rané testy, které by vám pomohly ověřit, jestli děláte něco, co se bude líbit vašemu publiku.“
I při vývoji her se můžete dopustit celé řady drobných chyb. Tou první je podcenění Paretova pravidla, podle kterého 80 % hry vyvinete za 20 % času – a zbylých 80 % budete ladit zbytek. „Chybou je vrhat se na nové technologie hned jak se objeví – VR, NFT.“ Ty technologie nemusí být špatné, ale jsou nevyzrálé a zajímají jenom menšinu. Podle Weidemanna se VR i NFT v nějaké podobě nakonec vrátí, ale budou vypadat jinak a budou se využívat jinak.
„Chybou je opouštět to, co víte, to, co znáte – a místo toho věřit tomu, co se objevuje na internetu.“ A největší chybou je prodat svoje duševní vlastnictví: „Nikdy neprodávejte ani svoje značky, ani svoje duševní vlastnictví! Můžete poskytnout licenci na omezenou dobu, ale NIKDY je neprodávejte!“ A navíc je nutná i opatrnost směrem k hráčů: „Lidi vás neposlouchají. Nestačí jim něco říct nebo jim to ukázat jednou, většinou potřebují tři pokusy na to, aby se něco naučili.“
Z hlediska budoucnosti se trh bude podle Weidemanna bude vyvíjet takto: Mobily se stanou primární platformou pro launch her, ostatní platformy se stanou druhotné (hlavně PC). Simultánní launch her se stane naprosto běžným standardem, budoucnost her je čistě multiplatformní. AI není pro vývoj her hrozba, dovolí zoptimalizovat a zlevnit vývoj. Růst herního trhu není ani zdaleka u konce, je tam spousta příležitostí. Příchod „subscriptions“ modelu na konzolích poškodí většinu klasických vývojářů na úkor GaaS (Game as a Service). Velké příležitosti čekají nezávislé vývojáře, kteří prorazí s nápaditými tituly a budou s nimi dominovat žebříčkům.
NFT hry čeká další cyklus selhání a jejich „smrti“, aby se pak objevily potřetí po 3–5 letech a už s námi zůstaly. Klasické AAA hry budou ustupovat nové kombinaci AAA her spolu s GaaS, tedy bude se za ně kontinuálně platit a ony se budou kontinuálně vyvíjet. AI je velice důležitá – a je na čase, aby si týmy začaly shánět AI specialisty okamžitě nejenom kvůli nástrojům a integraci, ale také kvůli tomu, že o ně bude velmi intenzivní soutěž. V současnosti je největším rizikem pro herní průmysl automobilový průmysl, který bude odsávat AI specialisty, UX specialisty i softwarové vývojáře s nabídkami mnohem více peněz.
Další přednášky na GDS
Mimo tuto velmi inspirativní přednášku na GDS jsme mohli vidět i další. V rozsáhlé přednášce „How to create your masterpiece“ se Dan Vávra věnoval tomu, proč tvorba uměleckých děl bolí a proč je potřeba u toho být za tvrdohlavého zmrda. (Bylo to velmi výživné, s některými body bych polemizoval, ale to by bylo příliš dlouhé, takže jestli vás to zajímá, dejte vědět do komentářů a můžu to udělat samostatně.)
Jinou skvělou a mimořádně zábavnou přednášku měl Viktor Bocan, který se zabýval tím, jak mít při designování odvážné nápady. Viktor má suchý humor, celé to pojal s nadsázkou – a bez debaty musím říct, že to celé vyznělo jako nápaditý a opravdu vtipný stand up. Přitom zajímavě diskutoval o tom, co to vlastně je odvážný design, co odvážný design není – a jak máme dodržovat určitá pravidla, například nepovažovat hráče za blbce a nechat ho věci objevovat samostatně.
Hodně přednášek na GDS se týkalo nové Mafie, kde se Ivan Čerevko zabýval využití technologie MetaHuman pro vytváření velmi realistických obličejů – a Theodore Hilhorst a Igor Sobolev diskutovali, jak udělat „seamless cinematics“, tedy jak udělat to, aby přechod mezi hrou a cutscénou byl prakticky nepozorovatelný.
Hodně přednášek bylo retrospektivních a srovnávalo vývoj v minulosti s vývojem současnosti, v případě přednášky Jiřího Vašicy jsme se mohli dozvědět, jak od indie titulu Hobo Tough Life přešli do „chaosu vývoje AA her“. V těchto přednáškách bylo možné, mimo jiné, vidět důsledky katastrofy s Unity, protože víceméně všichni řešili přechod od Unity k jiným technologiím. I když je hlavním důvodem to, že se z Unity stal nespolehlivý partner, velkou roli hraje i to, že Unity nesystematicky přidávalo a odebíralo funkce, takže se na ně vývojáři nemohli spoléhat. Smutné.
V neposlední řadě bych pochválil celkem povedenou afterpárty, kde jsme s lidmi z Overmind Game Studios, kteří dělají na hře Snowman, táhli až do časných ranních hodin, což bylo opravdu fajn a připomnělo mi to, jak jsme v redakcích blbli v devadesátkách. Díky, chlapi!
Takže co říci souhrnem? Situace ve vývoji je nejistá. AI velmi dramaticky najíždí, význam middleware roste a není jednoduché uspět na trhu. Podle Teuta Weidemanna ale nic není ztraceno, za půl roku by krize měla skončit a měla by se objevit nová generace her. A kdo ví, třeba tam prorazí nějaká z indie věcí, protože těch bylo na GDS 2025 požehnaně – a byly opravdu krásné!