Civilization V — tahová strategie v DirectX 11
Článek Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

29. 10. 2010 03:00 18

Podzim vždy znamená příchod těch nejočekávanějších herních hitů roku. Sem rozhodně patří i pátý díl slavné strategické série Civilization, na který se zaměříme v tomto článku. Hra vás totiž možná překvapí svými vysokými nároky na výkon procesoru i podporou DirectX 11.

Reklama
Reklama

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Za sérií tahových strategií Civilizace stojí v posledních deseti letech americké studio Firaxis Games založené bývalými zaměstnanci kdysi slavného Microprose. Zatímco u předchozího čtvrtého dílu z roku 2006 vývojáři použili proprietární herní engine Gamebryo (např. The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3), pro páté pokračování vyvinulo studio svůj vlastní engine, který je v několika ohledech velmi specifický.

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Největší unikátnost enginu spočívá v tom, že herní mapa hry není vždy úplně stejná a liší se. Na mysli nemám schopnost náhodně vygenerovat herní mapu, ale to, že se při uložení a opětovaném načtení mapy některé detaily zobrazují různě. Například hory mají různý počet vrcholů na různých místech, hranice mezi prostředími jsou o několik centimetrů posunuta a podobně. Při běžném hraní si toho nejspíš nevšimnete, ale pokud hru uložíte, vypnete do menu a ihned ji zase načtete, jsou rozdíly znatelné a neznám jinou hru, která by něco podobného uměla.

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Stejně tak se vývojáři chlubí skvělou optimalizací hry, konkrétně mají na mysli optimalizaci pro běh na vícejádrových procesorech. Výkon CPU je totiž pro hru typu Civilizace logicky největší brzdou a vývojáři tak tvrdí, že díky vlastnímu enginu mohli zajistit optimální rozdělení nároků do mnoha vláken, v současné době se hra dokáže rozložit až do 16 vláken.

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Co se týče grafiky jako takové, z mnoha screenů na internetu (a možná i z vlastní zkušenosti) jste si nejspíš všimli, že byť hra nevypadá špatně, čelist vám z ní nejspíš nespadne, už jsme viděli přinejmenším i vizuálně stejně propracované strategie. Čím je však hra specifická je podpora nejnovějšího rozhraní DirectX 11. Hra samotná běží samozřejmě primárně na technologiích DirectX 9, pokud však máte novější kartu s podporou verzí 10 a 11, jsou ve hře některé další efekty, zejména teselace. Bohužel rozdíly ve vizuální stránce jsou malé (viz kapitola s nastavením detailů) a daleko více oceníte optimalizaci některých efektů pod DirectX 11 a tím i větší počet fps.


Oficiální požadavky hry

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Minimální požadavky
Procesor: Intel Core 2 Duo / AMD Athlon X2
Operační paměť: 2 GB
Grafická karta: NVIDIA GeForce 7900 GS / ATI Radeon HD 2600 XT / Intel GMA HD
OS: Windows XP / Vista / 7

Doporučené požadavky
Procesor: Intel Core 2 Quad / AMD Phenom X4
Operační paměť: 4 GB
Grafická karta: NVIDIA GeForce 9800 / ATI Radeon HD 4800
OS: Windows Vista / 7

Minimální požadavky hry jako obvykle nejsou velké a stačit by vám měl stroj s dvoujádrovým procesorem, 2 GB paměti a grafickou kartou starou tři generace. To mohu osobně potvrdit, hru jsem mimo jiné zkoušel i na starším notebooku s ořezaným mobilním procesorem Core 2 Duo, 2 GB RAM a grafickou kartou ATI Mobility Radeon HD 3450 a s plynulostí nebyly na nízké detaily v rozlišení 1366 × 768 px problémy.

Doporučené nároky jsou pochopitelně o něco vyšší. Pokud chcete hru hrát co nejvíce plynule, rozhodně doporučuji zmiňovaný čtyřjádrový procesor, přínos více jader je opravdu veliký. Pokud si budete chtít zároveň dopřát i nejvyšší detaily, bude to chtít i o trochu výkonnější kartu, ideálně s podporou DirectX 11. Na těch totiž pátá Civilizace běží výrazně lépe.

Testovací sestava

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Hru jsem testoval na počítači s procesorem Intel Core i7 920, který jsem přetaktoval na 3,61 GHz. Počítač byl dále osazen trojicí 2GB DDR3 pamětí Kingston na frekvenci cca 1700 MHz, systémovým pevným diskem Western Digital VelociRaptor a to vše v desce Asus P6T DeLuxe. Jako zdroj posloužil 1200W Gigabyte Odin.

K testovaní jsem dále použil sadu osmi grafických karet zahrnující modely od GeForce GT 240 až po Radeon HD 5870. Pro karty GeForce jsem použil ovladače GeForce 260.89, pro ATI Radeony pak Catalyst 10.9 WHQL. Oboje ovladače byly v nejnovější WHQL verzi, novější či přesně určené pro Civilizaci 5 v době testování dostupné nebyly.

Metodika testování

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Hra má hned tři vestavěné benchmarky, k testování jsem tedy použil ty. Konkrétně jsem sáhnul po benchmarku "Late Game View", který ukazuje herní mapu po odehrání cca 300 kol. V něm jsem minutu pomocí programu FRAPS měřil fps. K benchmarku se dostanete tak, že si na ploše uděláte odkaz na spouštěcí soubor hry (CivilizationV_DX11.exe), který spouštíte s parametrem -benchmark lateGameView. K ostatním dvěma benchmarkům se v případě zájmu dostanete parametry -Benchmark Units a -LeaderBenchmark. Tento postup fugnuje jak u krabicové, tak u Steam verze hry.

Nastavení hry

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Nastavení všech detailů hry bylo maximální v DirectX 10/11 režimu a měřil jsem jak bez, tak se čtyřnásobným vyhlazováním hran, které lze nastavit přímo ve hře a dobře funguje jak na kartách NVIDIA GeForce, tak ATI Radeon.


Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Protože je civilizace tahovou strategií, stačí k plynulému hraní bohatě okolo 25 fps v průměru, při nižších hodnotách se už hra přeci jen znatelně trhá. Pokud vám stačí režim bez vyhlazování hran, dosáhnete těchto hodnot s nejvyšším nastavení detailů v rozlišení 1280 × 1024 px s kartou na úrovni ATI Radeon HD 5670, ve vyšších rozlišení 1680 × 1050 to už chce GeForce GTX 275/Radeon HD 4870 a ve Full HD potřebujete DirectX 11 grafickou kartu jako GeForce GTS 450 či Radeon HD 57x0.

Z výsledků si všimněte velkého přínosu DirectX 11 rozhraní na počet fps. ATI Radeon HD 5670 výrazně deklasuje NVIDII GeForce GT 240, GeForce GTS 450 překonává Radeon HD 4890 atd. Přínos DirectX 11 jednoduše není v lepších efektech jako je teselace, ale ve výrazně větším počtu snímků za sekundu, což rozhodně není špatné.


Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Pokud si zapnete čtyřnásobné vyhlazování hran, jde framerate logicky o něco dolů, byť rozdíly nejsou velké a vliv rozlišení a vyhlazování na výkon je u hry obecně poměrně malý. V nízkých rozlišeních tak k plynulému hraní na nejvyšší detaily včetně vyhlazování stačí GeForce GTX 275/Radeon HD 4800, v 1680 × 1050 px bystě měli mít GeForce GTS 450/Radeon HD 5700 a podobně je tomu v nejvyšším testovaném rozlišení 1920 × 1200 px.


Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Jak jsem psal už v první kapitole, pátá Civilizace je hra silně závislá na výkonu procesoru a čím výkonnější čip máte, tím máte víc fps. Platí to jednak s ohledem na frekvenci, ale také s ohledem na počet jader, přínos čtyřjádrových čipů je proti dvoujádrovým značný a s grafickou kartou GeForce GTX 480 hra škáluje i s Core i7 na frekvenci přes 3,5 GHz. Nicméně to samozřejmě neznamená, že bez přetaktovaného Core i7 si nezahrajete. Pokud snížíte detaily, snižují se o něco i nároky na výkon procesoru a pokud máte méně výkonnou kartu, bude k využití jejího potenciálu stačit logicky také méně výkonný procesor. Jak jsem již psal, hra se po příslušném snížení detailů dala hrát i na notebooku s dvoujdárovým Core 2 Duo od Intelu.


Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Civilizace 5 je poměrně náročnou hrou a je tak pravděpodobné, že mnoho z vás bude muset snižovat detaily. Jako obvykle jsem proto postupně projel všechna nastavení a zjišťoval jejich vliv na počet fps a vizuální stránku hry. Tentokrát jsem vliv nastavení otestoval na GeForce GTS 450 v rozlišení 1680 × 1050 px s čtyřnásobným vyhlazováním hran, kdy se framerate v náročných scénách pohyboval okolo 25-30 snímků za sekundu a hra se sice dala hrát, nicméně naprosto plynulá nebyla.

Leader Scene Quality

 Leader Scene Quality High/Minimum
Leader Scene Quality High/Minimum

První nastavení nemá vliv na hru samotnou, ale na ingame videa ve hře s jednotlivými veliteli. Zatímco rozdílu ve vizuální stránce jsem si nevšiml, rozdíl v rychlost byl obrovský a framerate se z původních 50 snímků za sekundu ztrojnásobil.

Overlay Detail

 Overlay Detail High/Low
Overlay Detail High/Low

Overlay je nastavení, které by mělo měnit ty nejmenší detaily na celé scéně. Rozdílů jsem si ale nevšimnul, různá velikost a posunutí terénu jsou dané náhodným generováním mapy zmiňovaném v první kapitole. Stejně tak byl nulový vliv na výkon.

Shadow Quality

 Shadow Quality High/Low
Shadow Quality High/Low

Naopak obrovský je vliv nastavení stínů. Vypnout se totiž jednak stíny u všech jednotek a zároveň se nasvícení scény přepne z dynamického na statické, takže rozdíl v grafice hry je patrný na první pohled. Nicméně velký je vliv také na výkon, u GeForce GTS 450 se framerate zvedl o 15 snímků za sekundu.


Fog of War Quality

 Fog of War Quality High/Minimum
Fog of War Quality High/Minimum

Nastavení Fog of War sníží kvalitu efektu, kvůli kterému nevidíte neodhalenou mapu. Z pěkně animovaných mraků se v nejnižším nastavení stanou nechutné černé kostky. Nicméně framerate se zvednul z 40 fps na 65.

Terrain Detail Level

 Terrain Detail Level High/Minimum
Terrain Detail Level High/Minimum

Také rozdíly v detailnosti terénu jsou vidět na první pohled, nižší kvalita je při pohledu zblízka opravdu šeredná. Vliv na výkon byl přitom pouhé čtyři snímky za sekundu.

Terrain Tessellation Level

 Terrain Tessellation Level High/Low
Terrain Tessellation Level High/Low

Teselace je jediný vizuálně výraznější DirectX 11 efekt ve hře. Nicméně i tak jsou rozdíly stěží rozeznatelné a rozdílná poloha hor je daná náhodnou generací terénu. Nicméně pokud jsem teselaci vypnul, na testované scéně skočil počet fps z 45 na 61.

Terrain Shadow Quality

 Terrain Shadow Quality High/Low
Terrain Shadow Quality High/Low

Snížením stínů terénu přijdete logicky o stíny vrhané prostředím, tedy například horami. Snížení však větší počet fps nepřineslo.

Water Quality

 Water Quality High/Low
Water Quality High/Low

Velký je rozdíl při nízké a kvalitě vody, framerate však poskočil jen mírně (z 48 na 52 fps).


Texture Quality

 Texture Quality High/Low
Texture Quality High/Low

Rozdíly v rozlišení textur jsou poměrně, nicméně při detailním zkoumání screenů si jich všimnete. Nulový byl však vliv na počet fps.

High Detail Strategic View

 High Detail Strategic View On/Off
High Detail Strategic View On/Off

V High Detail Strategic View mi scéna přišla jako více členitá a detailní, může to však být i klam způsobený renderováním herní mapy. Vliv na výkon byl každopádně nulový.

Minimální x maximální nastavení grafiky

 Maximální/minimální nastavení grafiky (pro zvětšení klikněte)
Maximální/minimální nastavení grafiky (pro zvětšení klikněte)

 Maximální/minimální nastavení grafiky (pro zvětšení klikněte)
Maximální/minimální nastavení grafiky (pro zvětšení klikněte)

Rozdíly mezi maximálním a minimálním nastavením grafiky jsou vidět na první pohled, jde zejména o statické nasvícení scény, absenci stínů a nízké rozlišení textur a vody. Velký byl proto také vliv na výkon.. V případě první scény poskočil framerate z 46 na 100 fps, u druhé to byl skok z 35 na 65 snímků za sekundu. Snížením nastavení si tak počet fps cca zdvojnásobíte, což není vůbec špatné.


Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Na nejnovější díl civilizace se lze dívat z několika úhlů pohledu. Pokud jste se jako fandové počítačových technologií na hru těšili kvůli podpoře DirectX 11, budete zklamáni a potěšeni současně. DirectX 11 efektů zlepšujících vizuální stránku je ve hře poskrovnu, v zásadě jde jen o teselaci, jejíž přínos ještě musíte zkoumat lupou. Velký přínos DirectX 11 je ale v rychlejším běhu některých efektů, podobně jako před rokem v Battleforge budete mít při stejné vizuální kvalitě s DirectX 11 hardwarem větší počet fps (platí pro karty ATI Radeon i NVIDIA GeForce), což rozhodně není špatné a mám-li být upřímný, jde podle mého názoru po dlouhé době o hru, kde je nálepka DirectX 11 na víc než jen na okrasu.

Civilization V — tahová strategie v DirectX 11

Co se týče vizuální stránky hry jako takové, na zadek se nejspíš neposadíte. Byť hra nevypadá špatně, už jsme měli možnost vidět i vizuálně lépe zpracované strategie (například Empire: Total War). To platí také o optimalizaci hry. Pokud chcete hrát na nejvyšší detaily včetně vyhlazování hran, měli byste mít v počítači DirectX 11 grafickou kartu minimálně na úrovni ATI Radeon HD 5770/NVIDIA GeForce GTS 450 a ideálně také čtyřjádrový procesor na co možná nejvyšší frekvenci, který hře opravdu výrazně pomůže.

Pokud se naopak bojíte, abyste hru vůbec rozběhli, můžete být v zásadě v klidu. Natavení graficky je ve hře opravdu spousta a pokud je všechny snížíte na minimum, dá se Civilizace V rozběhat i na slabším dvoujdárovém procesoru a dvě až tři generace staré grafické kartě (přičemž rozhodně nemusí jít o dobový highend).

Poděkování

Děkujeme partnerům Acer, Asus, Gigabyte, Intel a MSI, kteří zapůjčili další vybavení na testy.

   

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

PCTuning je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým PCTuning