Průvodce světem technologií NVIDIA: K čemu slouží a jak funguje DLSS
i Zdroj: Madfinger Games
Grafické karty Článek Průvodce světem technologií NVIDIA: K čemu slouží a jak funguje DLSS

Průvodce světem technologií NVIDIA: K čemu slouží a jak funguje DLSS | Kapitola 3

Adam Vágner

Adam Vágner

5. 7. 2024 15:00 97

Seznam kapitol

1. Nejde o výmysl umělé inteligence 2. Kde se berou detaily? 3. V čem je obraz s DLSS kvalitnější? 4. Vliv DLSS na kvalitu obrazu a herní výkon

NVIDIA označuje DLSS za revoluci v grafice a násobitel výkonu, který s pomocí umělé inteligence vytváří vyšší počet snímků a zvyšuje kvalitu obrazu. To je hodně silné prohlášení. Ukážeme si na praktických ukázkách, jak DLSS funguje, jeho výhody a nevýhody a otestujeme výkon.

Reklama

DLSS a kvalitnější obraz?

Srovnávání kvality snímku renderovaného s DLSS a snímku v nativní rozlišení dokáže pravidelně nastartovat vášnivé debaty o tom, zda je vůbec možné s obrazem rekonstruovaným z nižšího rozlišení s pomocí AI překonat „originál“ v plném rozlišení.

Když se NVIDIA ve svých materiálech chlubí tím, že je výstup z DLSS kvalitnější nebo vypadá „filmověji“ než rendering v nativním rozlišení, mívá na mysli především lepší stabilitu obrazu napříč snímky (anglicky temporal stability, česky asi nejlépe časová stabilita). 

Ta je silnou stránkou DLSS; stabilnějšího obrazu může dosáhnout mimo jiné i díky tomu, že lze při vytváření snímku využít i více nepatrně posunutých vzorků z různých snímků, než lze získat z jednoho vzorku na pixel u renderingu v nativním rozlišení. Krom toho lze s DLSS snímky renderovat rychleji, takže jsou mezi nimi menší rozdíly. 

Obraz je potom méně náchylný na poblikávání textur, zrnění na hranách objektů a šum. Ten vzniká nepatrným pohybem malých objektů či objektů s pravidelnou texturou. Znát je to zejména u malých objektů, které cestují mezi dvěma pixely. V závislosti na tom, odkud se při renderingu právě nabírá vzorek, pak může jas a barevnost pixelu mezi snímky výrazně kolísat, což působí rušivě.

Krásně je to vidět na následujících ukázkách ze hry Gray Zone Warfare. Na videích níže jsou čtyři výřezy s různým nastavením. U horních dvou je použitý režim TSR (Temporal Super Resolution), což je jednodušší alternativa k DLSS integrovaná přímo do nových generací Unreal Engine, u spodních jsou pro srovnání dva režimy DLSS.

Obě ukázky jsem nahrál přímo na náš web ke článku, počítejte s tím, že mají zhruba 100 a 200 MB. YouTube už dnes bohužel využívá natolik agresivní nastavení ztrátové komprese, že podobné detaily v záznamu částečně vyžehlí – dvojnásob to platí pro přehrávání v rozlišení 1080p bez prémiového účtu. K dalšímu zahlazení nedokonalostí pak dochází při převzorkování videa běžně používanou interpolací. Proto není dobré přehrávat videa zmenšená. Na nich není moc vidět, raději je zvětšete přes celou obrazovku.

Na obou videích jsou stejné výřezy ze záznamu hry v rozlišení 1920×1080 bodů. První je určené pro monitory s rozlišením 1920×1080 bodů, druhém pro monitory 4K. Pixely jsou an něm celočíselně zvětšené na 2×2 body, aby zůstal záznam v 1080p bez dalšího převzorkování ostrý i na monitorech s rozlišením 3840×2160 bodů. 

A ještě drobnost: záznamy měly původně 120 sn./s, aby v ních nescházela polovina renderovaných snímků. Pro přehrávání na 60Hz displejích je zpomalený na polovičních 60 sn./s. Pokud máte monitor s vyšší obnovovací frekvencí, dostanete se přehráváním dvojnásobnou rychlostí na úroveň originálního záznamu. Možná tak i lépe vynikne hemžení pixelů.

Na výřezech jsou záznamy s následujícím nastavením shora dolů:

  1. TSR (Temporal Super Resolution) při 100 % rozlišení renderu (zřejmě obdoba nativního rozlišení), v této scéně je výkon cca 100 sn./s.
  2. TSR při 65 % rozlišení renderovaného snímku (snímková frekvence podobná jako u DLSS v režimu Quality, cca 122 sn./s.
  3. DLSS Quality, cca 125 sn./s.
  4. DLSS Performance, cca 135 sn./s.

Srovnání pro celoobrazovkové přehrávání na monitorech s rozlišením 1920×1080 bodů

Srovnání pro celoobrazovkové přehrávání na monitorech s rozlišením 3840×2160 bodů

Spíše pro zajímavost se ještě můžete podívat, jak se obraz zklidní po ztrátové rekompresi na Youtube (a to jde o zvětšovanou variantu ve 4K, být pouze v 1080p, dopadne ještě hůře):

Pamatujte na to vždy, když se na podobné srovnání na YouTube díváte. Obzvláště pokud je zřejmé, že si autor s nastavením kvality ztrátové komprese moc hlavu nelámal už při nahrávání či střihu a exportu videa. Na monitoru přímo ve hře bývá nestabilita obrazu výraznější a ruší více než na záznamech přežehlených ztrátovou kompresí.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Sponzorovaný redakční článek

Autorem článku je redaktor našeho webu. Text reprezentuje názory autora, vychází z našich nezávislých testů a obsahuje výsledky našich měření. Mohl vzniknout díky finanční podpoře partnera. Děkujeme!

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama