Kauza FastWrites a AGP 4x/8x | Kapitola 2
Seznam kapitol
Čím dál tím víc se množí dotazy jaký vliv na výkon má AGP a FastWrites. Z tohoto důvodu jsme pro Vás připravili menší testík, který vše rozřeší. Někdy FastWrites přináší nestabilitu systému nebo pád 3d aplikací, to samé platí pro AGP 8x. U karet nVidia se tento problém tak často nevyskytuje, bohužel karty ATI (hlavně Radeon 9600 series) tím trpí dnes a denně. Po přečtení článku budete mít (doufám) jasno, jestli se má vůbec cenu zabývat tím, jestli máte či nemáte zapnutý FW a AGP 8x nebo 4x.
Testy
Testy vždy ukážou holou pravdu a jakékoli vychvalování "zaručeně převratných funkcí" jde stranou. Tentokrát jsem se rozhodl, že nebudu provádět všechny benchmarky, po shlédnutí výsledků určitě pochopíte proč.
Dnes Vám také přestavím nový vzhled grafů. Po předchozích komplikacích jsem se rozhodl pro celobitmapové. Uvítám jakékoli návrhy na změny.
Hardware | |
Procesor | AMD Athlon XP 2500@3200 (11*200) |
Základní deska | Epox 8RDA3+ rev. 2.1 |
Paměť | 2*256MB Corsair DDR400 CL2 (3, 3, 6) |
Pevný disk | Maxtor 40GB 6L040J2 |
Grafické karty |
|
Ovladače, software | |
Operační systém |
Windows XP Professional SP1 |
DirectX, čipset driver |
9.0b, nForce 3.13 WHQL |
Ovladače grafické karty |
ATi Catalyst 4.1 |
Teoretické testy |
3Dmark03 patch 340 |
Herní testy |
Unreal Tournament 2003 v2199 |
3dmark 2003
Verze |
3DMark 2003, patch 330 |
Rozhraní | DirectX 9 |
Heslovitý popis | Wings of Fury - DX7, multi-texturing (4 layers) Battle of Proxycon - DX8, vertex a pixel shader, dynamic shadows (stencil buffer), particles Troll´s Lair - vertex a pixel shader, dynamic shadows (stencil buffer), anisotropical lit (vlasy) Mother Nature - DX9, vertex shader (stromy, tráva), pixel shader (voda, obloha), color precision (odrazy jasu, osvětlení) |
Nastavení | Default, 1024x768x32bit, Max. Anisotropy 4, no FSAA |
Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download/?3dmark03.shtml |
První benchmark prozradil mnohé. Výsledky jsou prakticky totožné a kolísají spíš jen na hranici chyb měření.
3dmark 2001
Verze |
3DMark 2001 SE, build 330 |
Rozhraní | DirectX 8.1 |
Heslovitý popis | Car Chase - realtime physics (náročné na CPU), dynamic shadows, multi-texturing (3 layers) Dragothic - vertex shader, lightmaps Lobby - vertex shader, dynamic shadows, reflections Nature - pixel shader (vodní povrch), vertex shader (stromy, tráva, motýli), lightmaps |
Nastavení | Default - 1024x768x32bit, DXT komprese, FSAA a Aniso vypnuto |
Stažení benchmarku | http://www.futuremark.com/download/?3dmark2001.shtml |
I u staršího bratříčka tomu není jinak.
CodeCreatures Benchmark
Verze |
Codecreatures Benchmark Pro 1.0.0 |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | Pixel Shader 1.1 (vodní hladina), intenzivně Vertex Shader 1.0-1.1 (tráva, motýli), high polygon count (700.000 poylgonů na snímek) |
Nastavení | Požaduje 128MB grafické paměti (Aperture size nebo paměť grafické karty) a HW pixel shader |
Stažení benchmarku | http://www.majorgeeks.com/download.php?det=1256 |
3D Analyze log | cc.shader.out.txt |
nVIDIA ChameleonMark
Verze |
nVIDIA ChameleonMark |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | pixel shader 1.1 |
Nastavení | 1600x1200x32bit, skin real |
Stažení benchmarku | http://www.pctuning.cz///ilustrace/jahoda/ChameleonMark.zip |
Návod jak testovat | V adresáři ChameleonMark\RUN\16x12x32 spusťte chameleon_bmark_Real.bat a výsledek najdete v ChameleonMark\binaries v souboru fps.txt |
Chameleon mark překvapivě pocítil rychlost AGP, avšak FW mu také nic neříká.
Aquamark 3
Verze |
Aquamark 3 |
Rozhraní | DirectX 9 |
Heslovitý popis | pixel a vertex shader 2.0, overdraw a high polygon count testy, různě aplikované přesnosti FP16-FP32, 3D volumetric fog, dynamic vertex based lighting+environment map (modely), particle effects+alpha blending, plant system (vertex shader), závislost na fill-rate (multi-texturing) |
Nastavení | 1024x768x32bit, max. anisotropy 4, FSAA off |
Stažení benchmarku | http://www.aquamark3.com/am3-mirrors.htm |
Výsledky 33fps ve všech případech už nejsou nijak zarážející.
Unreal Tournament 2003 v2199
Verze |
Unreal Tournament 2003 v2199 |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | multi-texturing, bump mapping, particles |
Nastavení | 1600x1200@32bit, official score |
Stažení benchmarku | spuštěním Benchmark.exe v adresáři /system |
No comment :-)
Ještě jsem zkusil jak je tomu v ostatních rozlišeních. A skutečně mě nečekalo žádné překvapení. Výsledky jsou tak stejné, že je zbytečné dělat graf. Použil jsem tedy tabulku.
Flyby:
1024x768@32 |
1280x960@32 |
1600x1200@32 | |
AGP 8x FW OFF | 203,8fps | 154,8fps | 103,8fps |
AGP 4x FW OFF | 203,4fps | 154,3fps | 103,7fps |
Botmatch:
1024x768@32 |
1280x960@32 |
1600x1200@32 | |
AGP 8x FW OFF | 82,3fps | 80,4fps | 69,2fps |
AGP 4x FW OFF | 82,2fps | 80,4fps | 69,1fps |
Return to Castle Wolfenstein ET
Verze |
Return To Castle Wolfenstein Enemy Teritory |
Rozhraní | OpenGL |
Heslovitý popis | multi-texturing (max 5-layer), environment bump mapping, particles, lens flare, animated lights, procedural textures |
Nastavení | 1600x1200@32bit, max detail |
Návod jak testovat | nastavte detaily na max a spustťe z konzole demo "radar" příkaz: "timedemo 1" a poté "demo radar" |
Seriál pokračuje ve zcela stejném duchu.
Comanche 4 Benchmark Demo
Verze |
Comanche 4 Benchmark Demo |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | vertex shader 1.1, pixel shader 1.1 (voda), bump mapping |
Nastavení | 1600x1200x32bit, Max. Aniso (driver), DXT on, FSAA 4x (driver), Disable Audio, HW shaders |
Satžení dema | http://files.novalogic.com/C4/c4_demo_122101_xx.exe |
Návod jak testovat | Spusťte příkazem "c4demo.exe /bench" a nastavte Disable Audio |
Log z 3Danalyze | c4.shader.out.txt |
Firestarter
Verze |
Firestarter Demo |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | Dynamic light, Projected textures, multi-texturing, EMBM, Procedural textures, volumetric fog |
Nastavení | max detaily, 1600x1200@32bit |
Satžení dema | http://download.guru3d.com/pafiledb.php?action=download&id=706 |
Návod jak testovat | Spustíte hru, nastavíte požadované reozlišení a zvolíte Benchmark --> GameBenchmark |
X2 The Threat
Verze |
X2 The Threat |
Rozhraní | DirectX 8 |
Heslovitý popis | Dynamic light, multi-texturing, EMBM, Stencil shadow, volumetric fog |
Nastavení | max detaily, 1600x1200@32bit |
Satžení dema | http://download.games.tiscali.cz/game/demo4/x2_rollingdemo.zip |
Návod jak testovat | Spustíte hru, nastavíte požadované rozlišení a zapnete Shadows. Zvolíte benchmark mod a stiskněte START. |
Situace je zde zcela stejná jako v předchozích případech. Ani Stencilové stíny nejsou závislé na propustnosti.
Závěr
No co říci závěrem? Asi to, že FW není to, co kdysi nVidia propagovala u své GeForce 2 GTS, jako převratnou funkci. FW se na výkonu nijak neprojevuje. A s AGP 8x je tomu podobně. Datový tok 1000MB/s u AGP 4x je dostačující a dvojnásobek nepřináší žádnou zásadní výhodu. Z toho plyne, že je úplně jedno, jestli deska podporuje FW a AGP 8x nebo ne. Nemusíte také zoufat, když kvůli kompatibilitě vypínáte FW.