Mass Effect Andromeda – vliv nastavení na výkon | Kapitola 6
Seznam kapitol
V dnešním rozboru se podíváme na velmi očekávanou hru Mass Effect Andromeda. BioWare v tomto nejnovějším titulu využilo pro tuto sérii nový engine Frostbite. Podíváme se jak hra vypadá po technické stránce a zhodnotíme kvalitu grafiky. A jako vždy vyzkoušíme jednotlivá nastavení detailů a jejich vliv na výkon.
Texture quality
Nastavuje velikost texturové cache. Tím tedy nedochází ke globálnímu omezení maximálního rozlišení všech textur, ale pouze k omezení prostoru kapacity paměti, do které se mohou načítat (kombinace VRAM a RAM). Při pozorování na 6GB GTX 980 Ti a 2GB GTX 960 bylo vidět, že hra při ultra nastavení nejen výrazně přetéká a extrémně kolísá výkon při nedostatku VRAM. Také ale dochází i k chybám zobrazení některých textur.
Pěkně vidět je to i v následující ukázce na GTX 960 2GB – rozdíl mezi Ultra a Low. Při nastavení na Low se kupodivu textura terénu vlevo dole zobrazuje ostřeji než při nastavení Ultra – které 2GB karta nestíhá. S texturou vpravo nahoře je to obráceně. To, že paměť nestíhá, se podepisuje i na výkonu. Rozdíl v testovacím úseku byl vysokých 28 fps vs. 43 fps.
Nastavení na Ultra (po najetí myší se zobrazí Low)
To dokazuje, že 2 GB paměti tuto kartu výrazně omezují, neboť naopak na GTX 980 Ti je rozdíl výkonu minimální a v obou případech dostanete kvalitnější obraz. Největších šíleností se dočkáte v jinak pěkných animacích, kdy kamera přepne na obličej postavy a dostaví se sekání a takovýto výsledek:
![Mass Effect Andromeda – vliv nastavení na výkon](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/otduerry0j02w1h60cd48efe3d18953242588.jpg)
Zajímavé akorát je, že i při tak mizerném chování na 2GB grafice, hra na Ultra detaily v průměru brala kolem 4300 MB VRAM (na GTX 980 Ti). Ovšem i při snížení textur na Low stále místy vyskočila i nad 2800MB. To vysvětluje, proč i na 2GB GTX 960 občas přetékala paměť (vyšší vytížení PCI-E sběrnice a poklesy výkonu).
Díky rozborům detailů textur na GTX 960 2GB se krásně ukazuje, jak se nevyplatí šetřit u výkonnějších grafik. Na 4GB modelu GTX 960 by jste si tuto hru zahráli výrazně lépe (v lepších detailech textur), než na testovaném 2GB modelu. Uvažujte i tak, pokud si dnes vybíráte oblíbený model GTX 1060 – ty 3GB jsou už dnes na hraně a ve spoustě her můžou vést k podobným problémům.
Ambient Occlusion
Efekt Ambient Occlusion zvyšuje hloubku scény tím, že přidává stíny do koutů místností anebo na místa, která jsou zastíněna nějakým objektem. K dispozici jsou metody SSAO a HBAO. Metoda HBAO je zde ještě v detailnější variantě HBAO Full, kdy je efekt výraznější i ve větší vzdálenosti.
Výkon bez AO byl v testované scéně 53 fps. Výkon při SSAO klesl pouze mírně na 52 fps a při HBAO+ poklesl opět jen mírně na 51 fps. Při aktivaci HBAO Full výkon klesl na 43 fps. Tento režim je dostupný jen při ručním nastavení detailů – globální profil Ultra jej neaktivuje.
Nejlepší volba, s ohledem na výkon/kvalita, je klasické HBAO. V následujících ukázkách se podíváme na rozdíl mezi HBAO a vypnutým AO a pak na rozdíl mezi HBAO a HBAO Full.
Nastavení na HBAO (po najetí myší se zobrazí OFF)
Post process quality
Ovlivňuje kvalitu post-process efektů. Při přepínání mezi minimálním a maximálním nastavením jsem si ale žádných výrazných rozdílů nevšiml. Respektive jediný výrazný rozdíl je, že od úrovně Medium se deaktivuje rozmazání pohybu. Vliv na výkon je celkem nízký v testované scéně – 64 fps vs. 66 fps.
Pokud tedy chcete deaktivovat rozmazání pohybu, snižte detail na Medium, jinak o nic jiného nepřijdete.
Nastavení na Ultra (po najetí myší se zobrazí Low)