Nvidia a její podivný start pětitisícové řady grafik
i Zdroj: PCTuning s pomocí DALL-E
Grafické karty Článek Nvidia a její podivný start pětitisícové řady grafik

Nvidia a její podivný start pětitisícové řady grafik

Michal Rybka

Michal Rybka

102

Seznam kapitol

1. Jako další refresh 2. Výkon ani kapacita VRAM příliš nerostou 3. Série přešlapů 4. Chybějící jednotky ROP

Nejsem žádný škodolibý rýpal, který se baví nad tím, jak se Nvidii zrovna nedaří, dokonce bych řekl, že jsem spíš fanoušek, protože posledních patnáct let měním jednu kartu Nvidia za jinou. Přesto i já musím uznat, že uvedení pětitisícové řady provází až neobvyklá míra kontroverzí. Možná ne až tak velkých – ale zato je jich dost.

Reklama

V současnosti všichni sledují pád amerických akcií a s nimi i Nvidie. Tento pád se připisuje hlavně chuti nového amerického prezidenta vést ekonomické války na všech frontách – díky nim najednou v našich novinách vypadá bojovně a důležitě i Kanada. Ale ta asi nestojí za poklesem jejich akcií a rozhodně ne za problémy s novými grafikami.

Osobně mám za to, že Nvidia byla v poslední době nadhodnocená a že za jejím poklesem jsou nejenom Trumpovy nápady o novém světovém uspořádání, ale také neochota Ameriky připustit k nejlepším čipům valnou část světa. A také fakt, že DeepSeek přišel s tím, že na trénování AI možná ani nepotřebujete to nejlepší a nejkrásnější. Takže tato korekce ceny akcií není podle mého názoru neočekávaná. 

Podstatně zajímavější je to, co se děje kolem nových karet pětitisícové řady. Ta vypadá spíš jako to, co bychom asi nazvali „S-verze“, tedy mezigenerační refresh. Nepřináší skokově vyšší výkon, zato ale přináší nové AI funkce, takže hry závisí na fantazírování uměle inteligentní mezisnímkové interpolace více než kdy jindy. Možná to naznačuje nějaký obecný trend, kdy si jednou nebudou grafické karty vymýšlet tři snímky ze čtyř, ale prostě si vyfantazírují celou hru, kdo ví?

Inteligentní interpolace je nicméně stále jenom interpolace a ne výsledek toho, co herní vývojáři pracně strkají do renderovací pipeline – a určitě to má inherentní limity v případech, kdy se obraz mění nepředvídatelně, takže se jednoduše interpolovat nedá. Rozhodně to funguje jako optický zvyšovač framerate – a pamětníci budou argumentovat, že jde spíš o něco jako scandoubling, jenom podstatně složitější a vychytanější.

Osobně preferuji singleplayer a tam představuje dopočítávání snímků podstatně menší problém než u multiplayeru, takže mi to až tak nevadí, ale přesto mě zaujalo, že už tři ze čtyř snímků jsou interpolace – a to není jediná interpolace, protože podobně můžeme dělat i upscaling. Pro renderování nám tedy stačí menší počet snímků v nižším rozlišení – a uměle magicky z toho uděláme větší počet snímků ve vyšším rozlišení.

Opět mi to zásadně nevadí, protože například u VR by se chytré renderování opravdu hodilo: Sítnice oka má nestejnou schopnost vnímání detailu a už delší dobu se řešilo renderování s variabilní hustotou bodu. To dovoluje celkem výrazně snížit nároky na renderování, protože obraz mimo fokus se prostě nemusí renderovat zcela přesně, stačí ho dopočítat. Pokud můžeme využít AI, aby se místa, kam přímo nefokusujete, spíš dopočítávala než renderovala a ušetřený výkon by se použil pro širší vizuální pole, bylo by to chytré řešení. 


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama