![Nvidia GeForce RTX 4090 a RTX 4080: Ada Lovelace a jiný přístup k renderingu](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/9nk48fc9v96va7p632b11a1f1359549940138.jpg)
Nvidia GeForce RTX 4090 a RTX 4080: Ada Lovelace a jiný přístup k renderingu | Kapitola 3
Seznam kapitol
Nvida představila první tři modely z nové generace GeForce. Uvedení RTX 4090 na trh je plánováno na říjen, RTX 4080 nás čeká v listopadu. Klíčová pro ně bude technologie DLSS 3 v kombinaci s Reflex, díky nimž nabízejí vyšší snímkové frekvence a kratší input lag, než jakého lze dosáhnout prostým navýšením hrubého výkonu. Už teď je kolem ní řada nejasností, zkusíme odpovědět na nejčasnější otázky.
O DLSS 3 Nvidia tvrdí, že přinese až čtyřnásobný nárůst výkonu. DLSS 3 další generací, která se oproti dosavadní temporálnímu upscalingu posouvá ještě o krok dále.
U DLSS 2.x využívá algoritmus toho, že má k dispozici předchozí snímky vygenerované ve vysokém rozlišení, které kombinuje s nově vykresleným snímkem s nižším počtem vzorků. Díky tomu, že nemusí obraz renderovat v plné kvalitě, trvá rendering nového snímku kratší dobu a scházející detaily doplňuje neuronová síť na základě staršího snímku ve vyšší kvalitě a matic pohybových vektorů.
Jednoduše, když karta renderuje nový snímek ve 4K, neuronová síť dostane starší snímek ve 4K, mapu toho, kam se které body v následujícím snímku posunou, a nový obraz, v němž některé obrazové body schází. Z toho pak zrekonstruuje nový snímek v plném rozlišení.
![Nvidia GeForce RTX 4090 a RTX 4080: Ada Lovelace a jiný přístup k renderingu](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/9bygz7hqt0hleh5632b15f42f83e139067105.jpg)
K tomu, aby fungovala dobře, potřebuje od hry dostávat doplňující informace – podklady (assety) v kvalitě odpovídající rozlišení obrazu a třeba onu mapu pohybových vektorů. To je důvod, proč musí být do hry DLSS přímo implementované a nemůže fungovat jako jednodušší algoritmy pro upscaling, které zvětšují již hotový snímek.
DLSS 3
U DLSS 3 přidává kromě možnosti vytvořit nový snímek kombinací nekompletního aktuálního snímku a starších snímků s vyššími detaily ještě možnost dopočítat další snímek mezi ně.
K tomu Nvidia přidává do celého procesu technologii Optical Multi Frame Generation kombinovanou s technologií Nvidia Reflex pro dosažení nízkých latencí. Obchází tím standardní renderovací frontu a zpoždění, které dané tím, že je před poslední vyrenderovaný snímek zapotřebí vložit ten dopočítaný, do jisté míry kompenzuje. Jak moc, to se liší titul od titulu v závislosti na tom, do jaké míry Reflex v dané hře pomáhá. Latence ale bude pochopitelně větší než při aktivním Reflexu bez použití DLSS 3.
![Nvidia GeForce RTX 4090 a RTX 4080: Ada Lovelace a jiný přístup k renderingu](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/xsbr5d2qadrnb3m632b16384887b385811590.jpg)
Zmiňovali jsme, že u DLSS dostává algoritmus mapu pohybových vektorů. Ta ale není dokonalá, zachycuje sice, které objekty se v obraze pohybují, ale nejsou v ní věci, které se na objekty nanášejí až během renderingu jako mapa (textura) – například to mohou být dopočítané odrazy nebo stíny.
Dochází k tomu například u stínů motorky jedoucí na silnici:
![Nvidia GeForce RTX 4090 a RTX 4080: Ada Lovelace a jiný přístup k renderingu](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/i5tg0z4z4gfv8od632b21d01961e610501720.jpg)
Textura silnice se sice pohybuje, ale motorka a s ní i stín se oproti kameře nehýbe, je vržený na pohybující se silnici. Neuronová síť dostane od hry informaci, že se silnice na obrazovce pohybuje, a na základě toho má tendenci posouvat spolu s texturou silnice i texturu stínu.
![Nvidia GeForce RTX 4090 a RTX 4080: Ada Lovelace a jiný přístup k renderingu](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/rlli16z9nq49asz632b22287a8cf825012708.jpg)
Optical flow má právě tyto problematické oblasti odhalit a korigovat. V (téměř) reálném čase generuje další mapu s vektory pohybu prvků obrazu na základě již vyrenderovaných snímků. Díky tomu zjistí, u kterých prvků se pohyb liší od první mapy s pohybovými vektory a může je předat dál neuronové síti. Výsledkem je kombinace mapy pohybových vektorů ze hry a mapy pohybových vektorů z vyrenderovaných snímků, na základě níž může DLSS obraz rekonstruovat přesněji. Může pak omezit artefakty, které vznikají tam, kde se rozchází pohyb těles a pohyb jiných prvků v obraze.
![Nvidia GeForce RTX 4090 a RTX 4080: Ada Lovelace a jiný přístup k renderingu](https://storage.googleapis.com/pctuning-cz/media/images/yy0yvanwizio8jo632b22ee79011411392593.jpg)