Představení Radeonů RX 7800 XT a RX 7700 XT, detaily k FSR 3.0 a AFMF s až 90 % snímků navíc
i Zdroj: AMD
Grafické karty Článek Představení Radeonů RX 7800 XT a RX 7700 XT, detaily k FSR 3.0 a AFMF s až 90 % snímků navíc

Představení Radeonů RX 7800 XT a RX 7700 XT, detaily k FSR 3.0 a AFMF s až 90 % snímků navíc | Kapitola 4

Adam Vágner

Adam Vágner

27. 8. 2023 10:00 171

Seznam kapitol

1. Představení a parametry 2. Srovnání výkonu 3. Hypr-RX 4. FSR 3 5. Překvapení na závěr: AFMF

AMD na páteční prezentaci představilo dlouho a netrpělivě očekávané Radeony RX 7800 XT a RX 7700 XT. Předvedlo i technologii FSR 3 a sdělilo k ní více podrobností a přichystalo si i překvapení v podobě technologie Fluid Motion Frame, která má umožnit generování mezisnímků napříč všemi stávajícími hrami běžícími pod DirectX 11 a DirectX 12.

Reklama

Dlouho očekávanou technologií je FSR 3, což bude konkurence pro generování mezisnímků DLSS 3 od Nvidie. Má zdvojnásobit, a v některých případech i ztrojnásobit, snímkové frekvence.

Představení Radeonů RX 7800 XT a RX 7700 XT, detaily k FSR 3.0 a AFMF s až 90 % snímků navíc
i Zdroj: AMD

Z jedné věty, která zazněla při prezentaci, těžko říct, zda je to počítáno podobně jako u Nvidie, kde ty několikanásobky výkonu platí o kombinaci upscalingu a generování snímků, ze screenshotů se ale dá vytušit, že nárůsty o necelý dvojnásobek platí pro situace bez upscalingu a výše se dostanete jen s ním. 

Představení Radeonů RX 7800 XT a RX 7700 XT, detaily k FSR 3.0 a AFMF s až 90 % snímků navíc
i Zdroj: AMD

V kombinaci s Anti-lag+ by pak měl i snižovat latence (obdobně jako u DLSS se ale dá čekat, že nižších latencí dosáhne do jisté míry na konto vyšších snímkových frekvencí díky kratšímu renderingu snímků v nižším rozlišení). Prodloužení odezvy dané nutností vyrenderovat poslední snímek, pozdržet jeho vykreslení a vytvořit mezisnímek, by měla do jisté míry kompenzovat technologie Anti-Lag+ obdobně, jako je tomu u Nvidia Reflex.

FSR 3 by mělo být stále otevřené, bude fungovat na Radeonech 7000, Radeonech 6000 a starších, ale také na kartách konkurence. AMD si dalo záležet na tom, aby zdůraznilo, jak podporují všechny hráče, ne jen majitele Radoenů. Dle očekávání by mělo FSR 3 fungovat i na herních konzolích, které jsou osazené APU AMD.

Ďábel je ukrytý v detailu, který AMD nerozmazávalo: u konkurence nemůžete počítat s Anti-Lag+ v podobě, v jaké je prezentovaný (a je možné, že půjde o obdobu Nvidia Reflex, tedy že bude muset být ve hře pro Radeony zvláštní pipeline pro rendering). 

Takže pokud FSR 3 zapnete na jiných kartách než od AMD, můžete počítat s input lagem v plné palbě, jestliže daná hra nebude podporovat Reflex, anebo nebude možné, aby běžel současně s FSR 3. Při nativních 30 fps se tak input lag protáhne přinejmenším o 33 ms a čas potřebný pro vytvoření interpolovaného snímku, takže bude použitelný nejspíš jen při vysokých základních snímkových frekvencích.

Na youtubovém kanále AMD je zveřejněná i první ukázka. K ní raději napíšu, že záznam má jen šedesát snímků za sekundu, ale originál běžel na snímkových frekvencích podstatně vyšších. Když si video pauznete a budete jej krokovat po snímcích přes klávesy [ , ] a [ , ], všimnete si, že byl na obou stranách aktivní v-sync, bez FSR 3 je mezi snímky občas vidět stuttering (jeden snímek je zobrazený přes dva framy videa) a s FSR 3 jsou zase posuny mezi snímky nerovnoměrné – někdy obraz poskočí víc, někdy méně. Může to být nerovnoměrnou distribucí snímků, nebo také tím, že při 175 fps na videu se 60 fps v záznamu téměř dvě třetiny snímků chybí. 

Pro srovnání kvality se nehodí ještě z jiného důvodu – je protažené velmi agresivní ztrátovou kompresí, a z toho, že texty a ostatní prvky jsou na videu mnohem lépe prokreslené, se nezdá, že by byl hlavní problém v rekompresi na Youtube, ale v nízké kvalitě záznamu už ve zdrojových videíích. A při takové kvalitě se spousta artefaktů v obraze schová.

Představení Radeonů RX 7800 XT a RX 7700 XT, detaily k FSR 3.0 a AFMF s až 90 % snímků navíc
i Zdroj: AMD

Termín uvedení FSR 3 zatím AMD neuvádí, slibuje, že to bude už za pár týdnů, brzy na podzim letošního roku. Jako první mají být podporované hry Forspoken a Immortals of Aveum (což by možná vysvětlovalo, proč je tato hra tak náročná i na nejnižších detailech).

AMD má potvrzenou podporu pro více než 12 dalších her včetně DLC Cyberpunk 2077: Phantom Liberty (není zřejmé, zda bude k dispozici už s uvedením). 

Představení Radeonů RX 7800 XT a RX 7700 XT, detaily k FSR 3.0 a AFMF s až 90 % snímků navíc
i Zdroj: AMD

Další hry přijdou později, partnerství už ohlásila řada velkých vývojářských studií a vydavatelů. K dispozici bude i plugin pro Unreal Engine.

Představení Radeonů RX 7800 XT a RX 7700 XT, detaily k FSR 3.0 a AFMF s až 90 % snímků navíc
i Zdroj: AMD

Další detaily zveřejnili na webu Eurogamer.net redaktoři Digital Foundry, kteří měli možnost osahat si FSR 3 naživo. Nebo spíš vidět FSR 3 naživo, AMD je na předváděcí sestavu s FSR 3 sáhnout nenechalo.

Na předváděcí sestavě běžela dema obou titulů s aktivním v-syncem, který AMD doporučuje pro dosažení vyrovnaných snímkových frekvencí (pro zamezení stutteringu). Demo Forspoken běželo uzamčené na 120 fps a dle Digital Foundry vypadalo tak, jak by měl obraz na 120Hz displeji vypadat. Hra běžela ve 4K s upsamplingem FSR 2 v režimu kvality, frame gen byl využitý pro dosažení stabilních 120 Hz, tedy obnovovací frekvence monitoru a podle Digital Foundry vypadala tak, jak by měla 120Hz snímková frekvence vypadat, srovnatelně s DLSS 3. Redaktoři nezmiňují úhlopříčku monitorů, ale pokud šlo o běžné dvaatřicítky nebo klasické osmadvacítky, je to pro upscaling na PC ten nejoptimističtější příklad – mají vysokou hustotu bodů a je na nich někdy občas obtížné vůbec nějaký upscaling a artefakty v obraze poznat.

U Immortals of Aveum byly podmínky obdobné, tedy 4K a FSR 2 quality, přičemž framegen pomáhal k významnému nárůstu výkonu a kvalita byla opět srovnatelná s DLSS 3. Nicméně přestože šlo o monitor s variable refresh rate, byla snímková frekvence uzamčená přes v-sync se stutteringem, který je pro hraní s v-sync při nižších snímkových frekvencích typický.

Na rozdíl od DLSS 3, které má v některých (hlavně raných) titulech problémy s interpolací elementů grafického rozhraní (popisky, štítky a podobně), v AMD už si tento problém pohlídali a mají řadu možností, jak mohou vývojáři zajistit uspokojivé výsledky.

FSR 3 na rozdíl od DLSS 3 nevyužívá pro interpolaci specializované jednotky, ale kombinaci pohybových vektorů FSR 2 a analýzy optického toku v obrazu. Zatímco DLSS 3 k analýze využívá dedikované jednotky, FSR 3 používá asynchronně běžící softwarové řešení. Mělo by to znamenat, že čím víc hra samotná využívá asynchronní výpočty, tím méně prostředků zůstává pro generování interpolovaného snímku a interpolace trvá déle. 

Zatím tedy neznáme odpovědi na to, jak na tom bude FSR 3 s podporou variabilních obnovovacích frekvencí a s vypnutým v-syncem a jak je na tom oproti DLSS 3 s input lagem.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama